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学PS,前者是原图,俺的PS只是玩玩,你们的PS功夫也许比俺好!这里现丑了,呵呵...
十万元呀,呵呵,你想不想要?
这不是开玩笑,这是国内兔友电玩游戏大赛的奖金,
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http://ol.2u.com.cn/topic/49.html
这几天玩起相机了...
首先声明,这是本人发现的,是机悈上的简易调整
对CANON的专业维修人员来说,可能不是什么..
所以没有在任何的网上发表...本人观点而已
转发帖请注明出处!
俺已将俺的400D中央点由原来跑后8MM调成+_1MM
跑焦不是很大,只是一点而已,10MM之内,一般的光
圈下,景深盖下而看不出来....
为何要调是俺最近玩起来微距,这就要求对焦是非常准的...
CANON的数码相机的跑焦的测试方法:
1.采用大光圈的红圈镜头,光圈放到最大
2.相机用中央的一个点对焦(400D是9个对焦点),并记住该点的图是甚么?最好是用尺子
3.按下快门看一下你拍的PP的清晰点和取景中央的对焦点一样吗?
4.一样的话恭喜你了,你的机身不跑焦,照得虚是你的技术不佳!
5.不一样的话,呵呵,你的机身跑焦了...
待续
无忌坛上的模特,俺拍的PP还是放到本坛图库吧,省得盗链不显示,...
无条件循环&有条件循环
通常,如果要写一个无限循环,我们可以这么写:
while ( 1 ) {
/* ... ... */
}
这么写完全正确。不过,while (1) 是一个有条件循环,每次循环都会判断 1 的真假性,
因为 1 永远为真,所以这个循环会无限执行。正因为 while (1) 是有条件循环,
所以在效率上比无条件循环要略孙一筹。哪怎么写无条件循环呢?
很简单。请看:
for ( /* 可以有代码 */; /* 必须为空 */; /* 可以有代码 */ ) {
/* ... ... */
}
上面的代码就是一个无条件循环,每次循环不用进行任何判断,所以效率比 while (1) 高。
来源: C/C++ 标准编程
定点录影
位置是固定的,从这一个视点观看画面
功用是提示要完成的任务或显示已完成的结果画面特写
这是代码公布
spawn func_camera "origin" "X X X" "angles" "Y Y Y" "targetname" "ALLIES_WIN_CAM" //
cuecamera $ALLIES_WIN_CAM
letterbox 0.5 //这是上下黑幕压幅
drawhud 0
freezeplayer
$player physics_off
$player nodamage
$player hide
letterbox 0.5
// 这里加入要观看的画面特写内容(如爆炸)
wait 4 //看几分钟
$player stufftext "stopmp3"
$player physics_on
$player takedamage
$player show
clearletterbox
cueplayer
releaseplayer $player
drawhud 1
local.player attachmodel items/gasmask.tik "bip01 head" 1 ("gasmask" + local.i) -1 -1 -1 -1 -1 ( -1 10 0 )
$("gasmask" + local.i).angles = local.player.viewangles + ( -90 90 30 )
要执行xxx/yyy.scr内的zzz指令
:: = exec xxx/yyy.scr( thread zzz )
写成这样
exec xxx/yyy.scr::zzz
今儿看到这个
exec xxx/yyy.scr zzz
不知是?了....呵呵...
salvation 1.0
拯救MOD写了初稿,TEST中,这是DM3的MAP
1.按USE把这个模特背在身上
2.会出现一架F47,降下梯子
3.背上这个家伙上到梯子顶端完成OBJ
4死掉后模特掉地待救
5德军不得背模特
6.叛变的自动KILL
初稿TEST中
新的TANK_MOD2.0
昨晚是整空降MOD的飞机不间断循环飞行(已
TEST完),临时看了以前的一个TANK稿子,
灵机一动,有了个替代想法,俺的TANK_MOD
程序也改了拾多次了,可以说是SERVER-SIDE
目前最好的PK3(俺还没有看到超过它的...),只有
一个BUG,它是人物驾驶后那炮塔会透墙显示出
来,毫无隐藏的暴露,给对方反击的准备....
将原炮塔用一样的物件替代(这可是机密...呵呵)
从而解决了炮塔显示问题,但也带来一个BUG,那是
替代物件炮塔打炮不会伸缩....整了这个BUG又有那个BUG
呵呵,以后再整了...新的TANK_MOD2.0
替代的出现将演变成MOHAA一切可用的武器物件的MOD
比如海战.....
object spawn 的用法
产生物件的程序
俺输的是bmwbike,以下略
script comment------>bmwbike
ID name ------>oi
model ------->vehicles/bmwbike.tik---物件(S_22物件表)
origin-------->215 56 57--->位置
angle--------->0 0 0----->方向
scale---------->1--->放大倍数
点add to script自动生成以下的内容
//bmwbike
local.oi = spawn script_model
local.oi model "vehicles/bmwbike.tik"
local.oi.origin = ( 215 56 57 )
local.oi.angle = ( 0 0 0 )
local.oi.scale = 1.0
复制一下粘到你的.scr
方便吧?......
MoHAAeasyscripter 简单程序编写器的使用之1
网上找的,用起来容易的软件,含2个
MOHAA的小程序导出
1.产生物件的程序
2.人物的触发程序
同样它适用SH,BT...
不知有感兴趣的人在吗?
............
MoHAAeasy.exe为绿色软件,不用
安装,解压后双击即可,
trigger spawn的用法
产生人物触发的程序
script comment----->程序说明(俺输的是fff,以下略)
ID name ------>物件的替代名称 ----->fg
origin---------->位置------>000
set size -------->范围---->10 10 10 -10 -10 -10长20宽20高20
set thread ----->指行指定程序名称hh(hh的内容要自己编了)
message-------->触发后打印消息内容hi
点add to script自动生成以下的内容
//fff
local.fg = spawn
PK3之间是如何发生冲突的
有时你在MOHAA内放了2个
你都想要的PK3,但会发现只
有一个起作用,另一个没起作
用是为什么?电脑就会不运行....
严重时会死机....
这里的原因有2种
1.2个PK3内有相同明名的文件,比如
在一个PK3内有这个global/mike_torso.st文件
另一个PK3内也有这个global/mike_torso.st文件
这样的话,电脑会执行那个PK3呢?它会看PK3的起
名是什么?它会执行起名英文子母最后命名的PK3
(如ZZZ.PK3而不执行YYY.PK3,执行ZZZ.PK3而不
执行ZZ.PK3)
2.程序冲突
这种现象不好解决,是多方面的,
大多是相同的程序造成的...
比如2个PK3都有同样的运行循环程序要运行
while(1)
{
for(local.i=1;local.i<=$player.size;local.i++)
{
象上面的程序冲突,将另一个循环程序改成
while(1)
{
for(local.k=1;local.k<=$player.size;lo
简化
一个箱子的代码
local.crate = spawn script_model
local.crate model "static/indycrate.tik"
local.crate.origin = ( 1 1 -9999 )
local.crate solid
可以这样
local.c = spawn script_model
local.c model "static/indycrate.tik"
local.c.origin = ( 1 1 -9999 )
local.c solid
也可以这样
local.object = spawn script_model "targetname" "c"
$c model "static/indycrate.tik"
$c.origin = ( 1 1 -9999 )
$c solid
还有的就不写了....
要是让它随机生成100个不同位置箱子的代码,
1.要有一个计数器
2.3个随机的函数(X.Y.Z)
3.>=100 循环停止
呵呵,留给你们想了....
SH高射炮的加法
准备好了吗?
Are you ready?
今天把这个大家伙加上
这是代码
spawn statweapons/P_aagun_base.tik "targetname" "aa1" "classname" "turretweapon_player_aagun"
$aa1.origin = ( 4951 -4661 113)
$aa1.angles = (0 175 0)
//init aagun params
spawn statweapons/P_aagun_cannon.tik "targetname" "aa1g" "classname" "ProjectileGenerator_gun"
$aa1g.origin = ( 4951 -4661 113)
$aa1g.angles = (0 175 0)
$aa1g.accuracy = 10
$aa1g.bulletlarge = 3
$aa1g.cycles = 0
$aa1g.maxdelay = 4
$aa1g.maxduration = 4
修改武器的大小尺寸之3
发现问题了吗?
呵呵,
dmbulletcount 1
dmstartammo 200
dmammorequired 1
dmfiredelay 0.08
dmbulletrange 4000
的前面有这个存在
init
{
server
{
那些参数起作用是因为在
server
{
之后,这样就好办了,把
scale 5
放入成这个样子就行了,
init
{
server
{
scale 5
......
这样,你建了SERVER,别人就会
看到你的改动了,当然你也可改小
(手雷扔出的尺寸除外)
完
修改武器的大小尺寸之2
这个
scale 5
放在那儿才是SERVER-SIDE?
记得原来有一篇S_22介绍修改
弹药数量的文呢,看一看有
什区别?这里,就是这个
dmbulletcount 1
dmstartammo 200
dmammorequired 1
dmfiredelay 0.08
dmbulletrange 4000
乱78遭的参数不管,看一看它的位置在那里就知道了,
为什么改了这儿的参数就是SEVER-SIDE?
待续....
又一款BULID建筑MOD发现,MOHAA再次增加一MOD,
这是仅用箱子来建,与以前的相比方便了很多
1.用USE键调出箱子
2.用鼠标左键放置
3.用右键消除已放好的箱子(点一下,箱子变红,2下消)
4.连点右,箱子扔远
TEST 中
安雷和排雷的构思
安雷不是OBJ的安雷,而是
安地雷,安雷人也是排雷人
本队人地雷不炸......
安雷人OVER后不能重生?
BOMB---MOD1.0?....
.........
好象突出重围有这MOD,
好久了,突出重围的内容
忘了........
修改武器的大小尺寸
打开.tik
会看到这个代玛
setup
{
scale 0.52
.....
这个
scale 0.52
就是尺寸的大小
但是单改这个
scale 0.52 ----->scale 5
是不够的,把它做成PK3也只是
你能看到它变大了.而SERVER内
别的人没有你的PK3,看到它还是原来的大小,
如何修改成SERVER-SIDE?
呵呵
待续....
SH(先头部队)六管炮的加法
spawn statweapons/P_nebelwerfer.tik "targetname" "nebel" "classname" "turretweapon_german_nebelwerfer-w"
$nebel.angles = (0 0 0)
$nebel.launchsound = nebelwerfer_launch
$nebel.origin = ( -574 2297 385) //这是mohdm1的位置
$nebel nodamage
spawn script_object "targetname" "nebelwerfer" "classname" "ProjectileGenerator_Heavy"
$nebelwerfer.angles = (0 0 0)
$nebelwerfer.launchsound = nebelwerfer_launch
$nebelwerfer.projectile = projectile/nebelwerferproj.tik
$nebelwerf
set sniper 1
放在那?
V1.11的迷你SERVER内有一个
SERVER.TXT文件,是用来设置SERVER的
名称以及图的顺序之用的,set sniper 1就放
在这里面,上下的位置都可以,只要是单独占
一行就行了...
当然还有这个PK3,要放到MOHAA/MAIN/
PK3这就上传....
可仅使用一种的武器,这样就可以作为各战队的训练使用,
它不是将各种武器的弹药简单的改成0,而是你选别的武器
后会自动的变为你起始设定的武器.....
如何设定?
这里仅说明在迷你SERVERV1.11使用
set sniper 1 // this will make your server sniper only这仅允许你的服务器使用狙
set rifle 1 // this will make your server rifle only......步枪
set sprinfield 1 // this will make your server springfield only........春田...以下懒得翻了
set kar98sniper 1 // this will make your server kar98sniper only
set m1grand 1 // this will make your server m1 only
set kar98 1 // this will make your server kar98
可搬运的M42(SH)
想不想在图中加上它?很简单,就是这个代码
spawn weapons/mg42carryable "targetname" "xtra1"
$xtra1.origin = ( 207 -2529 175) //此位置是mohdm5
$xtra1.angles = (0 270 0)