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可使用的FLAK88炮(SH)
加在图的.SCR中
spawn statweapons/P_flak88 "targetname" "flakcannon" "classname" "turretweapon_german_flak88"
$flakcannon.origin = ( -1093 -1191 -280) //<----此位置是mohdm7中
$flakcannon.angles = (0 45 0)
$flakcannon_turret0 maxyawoffset 80 // changed 35
$flakcannon_turret0 pitchcaps "-50 50 -50" // changed "-20 20 0"
$flakcannon_turret0 turnspeed 30 // changed 15
$flakcannon_turret0 pitchspeed 7.5
$flakcannon_turret0 viewjitter 7
$flakcannon_turret0 firedelay 3 //
消除SH雾状的天气
大多数的MOHAA的PK3可在SH中使用
但会发现有一种现象是SH空间是不透明的
有雾状的,需要加一条代码消除它
位置是.SCR的这里
level waittill spawn
$world farclipoverride -1 //<---加上它
就可以了
如题,将一一公布加各种东东(如武器火炮等),
喜好者,请关顾俺的博客
或点击
88.fpschina.com
MOHAA早就有这一个PK3,是老外写的,一
直就没有TEST,这2天看到后应是爆头的内容
一TEST,呵呵.SERVER-SIDE,还有一些BUG,
不过还可以,有时间的话改一改,效果出现
最好是射击在对方的2个眼中(脑袋上)
会有一片血雾(加红色),脑袋被打掉了....
扔炸弹MOD
设定炸弹爆炸的时间
炸弹倒计时爆炸,
人物没有武器,有炸弹的人可按
USE扔炸弹,扔的距离有限(不然
的话,他会等着到暴炸的前几秒
扔出),若有限的距离没人炸弹则
炸弹飞回得再扔....
个人构思,如有雷同,纯属巧合...
1个人的MOD(间谍MOD)
这里只是一个想法,按说搞成是不
难,只是要TEST,不断改进程序,才
能实现,如何TEST是个头疼的问题,
KILL_MOD从1.0已改到1.52版了....
闲话少说,进入正题...
1个人的MOD就是让电脑抽出一人
来,保留其身份(或是德军或是盟军)
剩下的人全部变成对手,也就是1个
对剩下的,换一个说法是全部的人打
一个
2.双方不能重生
3.这个间谍OVER后,重新选人
1:1-mod的构思
看台上,1个盟军和1个德军比赛,输者
和临阵脱逃和叛变的,胜方记一分,再从剩下
的输方抽出(还是排队好一些,有时电
脑会不公正抽人)一人上台参加比赛,
以此类推.....
其它的想法
1.待抽取的人物应没有武器,不然的话,看台底下
打成一锅粥了,其次会出现向看台上扔几颗手雷
的现象....呵呵
2.德军排德军的队,盟军排盟军的队,为防止有个
别捣乱的人堵路设4个入口
3.看台上比赛的武器每场变化,下一场的武器在
入口上方显示
4.比分>=5分的情况下,胜方进行大屠杀...
年底了,没时间整了....
1.52KILL_MOD
1.加入了被刺杀的人出场的声音以提
示可按USE发现,若对方还没出现则按
USE无效
2.被刺杀的人死掉胜方加3次USE使用
3.为避免和开门冲突,由原来的按一下USE,改为
按USE10秒后实现(和排雷OBJ一样)
4.修改了中途叛变的BUG
拯救大兵模式的初想
首先是被救的大兵是木偶还是
活的人(玩家),要是前者还好一
点,后者就麻烦了(他会瞎跑,不知到
是谁救谁了..),这里采用木偶好一点,
1.木偶肯定是放在对方的大本营内
2.本方人按USE(有没有时间显示待定,这里
俺想到会有时冲突如开门要用USE..)背人,
背人时与COD4一样没武器赶紧走人,再按
USE放下木偶(这里要说明开门时会自动放人,
有此冲突,故需离门远一点按USE放下,USE开门回来,再按
USE背人快速过门....这点以后再考虑...
3.木偶在背的人KILL后,掉地不动,假如被对方按USE则
木偶被俘获,回集中营躺着吧......待续
老是感觉与夺棋类似,无新意,要放弃了....
功用是当使用3次后不能使用制定加法器
level.see = 0
.....
level.see++ //level.see加1
if (level.see >= 4 )
{
程序停止
}
.....
--------------------
也可以这样
level.see++ //level.see加1
if (level.see <= 3 ) //当=3时,下面的不能用的
{
可使的程序运行
}
这个已加入俺的KILL-MOD1.49,也
可能有更好的方法,呵呵.....
假如成为了被刺杀的人后.你有了权力按USE键,
告知下属刺杀对方目标的权力,不要频繁按USE
键.这样会引起别人的不快,由于目前是TEST阶段,
还没有限制使用的次数,以后会限制次数....
昨晚已完成1.49版KILL-MOD程序
基本上是按1.5的要求写成,但有2个
BUG,这个问题目前俺有点头疼,它是
被刺杀的人叛变投敌的问题,在2个封
闭的循环之内,一个按USE显示另一个
MAN2的位置为位置2吧,位置2是绑在
MAN2上,这家伙叛变了,他按USE时会
显示自己的位置...呵呵(谁让他叛变的)
另,若没有人加入对方,本方按USE会找
不到对方而显示位置是(0 0 0 )的画面..
以后有时间再改吧.....
1.双方各有一个被刺杀的人,生命力200
戴有防毒面具和手机
2.取消显示被刺杀人的起始位置显示画面而
改为由被刺杀人(头目嘛带有手机)按USE手机,
显示对方刺杀人位置画面,从而告知下属前去刺杀,
对方被刺杀人同理(俺都绕进去了,呵呵)
3.显示画面只能一幅一幅来,不能够同时显示(程序改进)
4.置于显示次数嘛,俺还没想好(怕老是按USE键,想是3次...)
5.刺杀后,功方加30点生命力并计一分
MOD的推出,呵呵,只有俺一人瞎想,
有任何改进的意见,请大家告知俺,唉.....
转呀转呀,脑袋都大了
level.killaxman = 1//先KILL 徳
secman:
......
if((local.player43=="axis") && (level.killaxman = 0))
{
thread secman
end
}
if((local.player43=="allies") && (level.killaxman = 1))
{
thread secman
end
}
thread killman:
end
killman:
//-------------------------
if(local.player43=="axis")//is kill
{
....
level.allies++
level.killaxman = 0 KILL 徳后 kill盟
.....
}
//-----------------------------
//-----------------------------
if((local
1.修改了1.0版程序不能循环的问题
2.将KILL的人物着红光以便寻找射杀
3.胜方全体加30生命力
4.被射杀人物退出不计分
现为射杀一人,该MOD将来会改为双方都有射杀目标以增加乐趣...
TEST中.....
下一步的工作是是空降结合KILLMOD,应不难....
NIL 为有效
NULL 为无效
spectator 英文为观众,为不完全退出在一边观战
用法
if ( local.player == NULL )
{
....
}
呵呵,使命4那个进入敌战领区,同伴受伤后不能
行走,要背着走且不能还击,放下才行,与子类似,
MOHAA的同伴为敌方俘虏,为拯救大兵模式,有
空再说....
由电脑随机抽取一人或是盟军或是德军,指定为己方军官(守方保护),对方为功方则无军官,当
军官完蛋则功方既胜........开始时会告知军官的位置(军官的象征物吗?还没想好,到是那个手
机加上简单一点...).....正在完善中.....该MOD是空降MOHAA-OBJ的前奏
MOHAA的空降兵构思:
1.盟军空降后,将德军的军官KILL,则任务完成
(除一个军官不能重生外,其它可以)
2.OBJMOD,就是在普通OBJ上加一个空降
看是否有时间了....
加一条线
这是代码
level.beam[0] = spawn func_beam origin ( 392 958 23) endpoint ( 392 1027 23)
level.beam[0] maxoffset 0
level.beam[0] tileshader "textures/general_industrial/cable_wire"
level.beam[0] scale .5
level.beam[0] doactivate
上面的数字是线的开始点坐标和结束点坐标添上即可
"textures/general_industrial/cable_wire"是线的材质贴图自已选吧
level.beam[0] scale .5是绳子的粗细
level.beam[0] maxoffset 0是绳子的抖晃程度 0是不晃,1以上抖晃程度增大
样本看图
垂手可得的补丁
昨晚外网上竟找到一个类似俺
那个激光MOD的PK3,TEST后
发现这个是激光武器MOD,是可
以拿着走的,呵呵,还不完善,就是
人死后,那个武器还带在身上,这样
的话,别人谁也抢不到了.....
这个改法很简单,当人物生命力<=0时
程序中断,武器的位置=人死的位置
.......已成功,就等多人TEST
MOHAA的火炎喷射器SERVER-SIDE
一直就没有,这回可改成了....这是以后
的工作.....
MOHAA的玩家不多了,俺还在!....(苦笑).....
MOHAA的空降兵
空降兵这个MOD并不难,也就
是出生点在空中,跳下来就行
了,有空搞一搞MOHAA的空降兵
....呵呵..要有一个高度,那就是
人物跳下的位置随着飞机移动
而变化,不是固定的位置...
随机的用法:
一个条件要想有不同的结局可用
随机的程序,那就是如下用法:
这里只是结果,条件方面略
switch ((randomint 3)+1) //随机有3个结果就是说1,2,3中任取(随机函数)
{
case 3: //结果取到的是3,那么执行DO3
thread do3
break
case 2: //结果取到的是2,那么执行DO2
thread do2
break
case 1: //结果取到的是1,那么执行DO1
thread do1
break
}
end
do1: //DO1内容
........
end
do2: //DO2内容
.......
end
do3: //DO3内容
.....
end
2款死亡模式介绍
mohaa的死尸MOD:
原MOHAA中的死尸大约是15秒后会自动的消失,
通过一定的程序让它不消失,这会比较真实些.原
理是当生命力为0时,设一人物替代品,在原人物
死尸消失后呈现出来,位置和方向和人物相符合,
面朝下就行了,
mohaa的死亡呈现MOD:
由上述MOD转变过来,就是人物死时,在SERVER
内的玩家都能看到这一死亡过程,当初试制时可费
劲了,由于时间的问题(要设看点的方向和距离等等,
程序运行后需要时间,仅能看到的死尸早已躺在那儿了)
不能观看原来那个人物死亡过程,只能加一个人物
中枪倒地,这样的话才能实现,呵呵,TEST时,俺看到了
2个人物,一个是加上的人物倒地没问题,另一个是原
MOHAA中真身只是半跪在那儿不动...,问题出来了,
要把那个真身消掉就OK了...
写这介绍时已完成上述2个MOD,只是TEST时,
有兴趣不多.....
这个应理解为可以出生和不可以出生
$axis1 disablespawn
$axis2 disablespawn
$axis3 disablespawn
$axis1 不可出生
$axis4 enablespawn
$axis5 enablespawn
$axis6 enablespawn
$axis4 可出生