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海战战场1:
盟军OBJ---->炸掉德军潜艇
德军OBJ---->保护德军潜艇
登陆战场2:(盟军OBJ完成后自动切换)
盟军OBJ---->首先在沙滩上找到3个放在一起的爆破筒(俺想应放在3个
不同的位置...呵呵...)--->此时在铁丝网会出现爆破筒3个不同位置放置点(白色光球)
---->分别放置爆破筒炸掉铁丝网---->进入地下坑道尽头为胜!
德军OBJ---->阻止盟军进攻,阻止盟军进入坑道(俺想应是不难...)
m3l1a.scr20K容量....越来越大了....唉!
:)
while ((Isalive local.player) && (local.player.useheld == 1) && (local.player istouching $XXX) && (level.allies_planted == 0) && (local.player.dmteam == "allies"))
当人物按E键并且接触$XXX并且level.allies_planted = 0并且人物是盟军时......HEHE
也许是个新的创意,俺目前还
没有看到有这个MOD的耳闻...
它是俺最近搞出的MOD,还不
知用在那里....
也许是个火,也可能是雷,....呵呵
当你看到那移动的雷时,要跟着它走并按USE键排雷...
....
另
下一作将是V2大战:
双方各有V2发射机一台,双方发射V2后.V2将按发射机所处的3个位置行走...
击中对方发射机为胜,对方发射机由对方按E键躲避
有很多种的表示方法,这里是是一种
local.fix = spawn script_model
local.fix model "static/vehicle_bmwbike.tik" //替代的模型见S_22的物件表
local.fix.origin = ( 228 474 384 ) //替代的模型座标
local.fix.angles = ( 0 0 0 ) //替代的模型的方向
local.fix.scale = 1.0 //替代的模型的放大倍数
local.fix ghost
位置1 位置2 位置3
A B C
<------G>< -H- >< -I>
敌船位置
敌鱼雷
我鱼雷
我船位置
D E F
位置1 位置2 位置3
双方船有3个位置可躲避
就看你是否能躲过鱼雷了!
鱼雷不可逆转,只能直线射出(本想自动瞄准,但是,对方看见也太好躲了),
鱼雷可再次发射!
按E键船只躲避....呵呵,但有一点,就
是说敌船位置在B点往A位置1移,还没完全移到G区.即在H区时,鱼雷到
了,应属击中(擦边嘛,呵呵)
上述只是设想......
当人物的出生点在运动的物体上(如火车上),
呵呵,MOHAA史上最新创意.......
正在研究中,完成度50%.... :)
这里有一个网站介绍如何制作人物的皮肤,
感兴趣看一下
http://www.shipbrook.com/jeff/skintut/
新的尝试完成!
这次是团队作战MOD的OBJ版,严格按单人图的
流程进行,它是采用M213图.分为3个区A.B.C
它与以往的换区是不同的,是可逆的,没有时间限制的,
从而在3个区A.B.C开始了新的拉锯战,赢的一方前进,输的一方后退
A区:
盟军冲下楼梯可看到徳军旗摘下----->前进B区,德军退至B区
B区:
盟军冲到建筑外看到徳军旗摘下----->盟军前进c区,德军退至c区
德军冲上楼梯看到盟军旗摘下----->进A区(德军胜,德军前进A区,盟军退至A区重来)
C区:
15秒后有一列火车开来,仅等110秒,自动开走
盟军只有上了该火车才能换图(*注:这是唯一的一条换图条件,也是盟军最后的胜利条件),
否则,火车开走OBJ失败,全部退回A区重来!
德军冲进建筑内看到盟军旗摘下----->进B区(德军胜,德军前进B区,盟军退至B区)
以此类推
A〈==〉B 〈==〉C
完成度100%,已TEST(细节完善中...)
*注:唯一的一条换图条件.不达到这个条件,此地图将没有时间的限制,
它将在A,B,C3区内争夺下去,而不
TANK战模式
经过2个晚上的改进,一个
较完美的TANK程序完成了,
它用在M5L2A的单人图,
双方各拥有5辆TANK:
1.盟军是虎王5辆(是不是有些偏心?
体积大,攻击点是它的下体,
而不是那个转动的炮塔!)
2.德军采用的是单人图的TANK原型,
是俺最新写的程序,呵呵,可称为杂牌
TANK,(小体积,易于被攻击)也是5辆,
在OBJ类型下,不可重生,TANK生命力
现设为1500.一般情况下TANK被击中4炮将
OVER!那方消灭掉对方即WIN!
TANK程序还在完善中....
可驾驶的多种车辆
对于车辆程序95%搞定!经TEST后,
可用于的不少车辆模型
如摩托车:
设为速度600武器是30CAL(俺找不到那摩托车的行驶声...也不知用何种替代)
JEEP:
设为速度400武器是30CAL
TANK:
目前只有3种
设为速度200武器是TANK炮
装甲运兵车:
设为速度300武器是M42(用M42不知为什么射击起来画面会跳得太大了)
卡车:
99%完成
以上的车辆均使用E键上车和下车
鼠标的移动控制TANK炮塔和机枪
按鼠标的左键(射击键)开炮和射击
缺点是:
由于有些车辆本身只是模型,所以驾驶时那车轮是不会转的,
包括那JEEP(单人过关图在M113A的可驾JEEP,
只一个车身而没有车轮!呵呵,人在上面看不到轮子...)
根据单人的功略流程改动
如下
1,盟军坐火车进入车站后,即遭到德军4处岗楼的抵抗
2盟军按USE开门进入建筑物内,自动变为地面作站,
3盟军炸掉建筑物内的铁门自动进入坑道M6L3A_B区
4盟军安放坑道内部3处有安雷标志的炸药完成OBJ
德军在电台前按USE键20秒发报后,将有F47飞过,丢下大批的炸弹将所有攻上山头的美军GAME OVER美军任务将插在山头的德军旗拔掉30秒即胜...模型内美军旗没有找到...模型内中国旗没有找到...人物模型内没有志原军...我是王成,向我开炮!.....有点上甘岭的味道...呵呵,有空搞一搞!博客第20篇
总感到GAME内那时间与实际的时间有10倍的关系....wait 500 = 等50秒!以上对否?
焚烧模式:刚才一个网友的想法采纳,任务版中,一分种的时间内,战败方缴械后捆绑至柱上...战胜方按USE键用火烧.......将用在MOHDM4...
有了一个新的构思,主要是对太大的单人图采用的一个方法,将其分成数个小图,一个图一个图的作战...假如完成一个任务盟军胜,那么进入第二个小图,假如第二个小图,完成第二个任务,盟军胜,那么进入第三个小图去,完成第三个任务假如第二个小图,第二个任务没有完成,盟军输了,那么退回第一个小图重来以此类推...模式的程序正在研究中,完成度98%...准备放在M312和M313.....
targetname 目标对象...俺决得[[起名为]]好想准确一些...这个targetname对于将要发生的事件的物件有重要替代的作用..烦,FREEZE-TAG--PK3的夺旗MOD的一个位置文件,FREEZE-TAG的版本已好几代了,且只设定了旗所在OBJ1和OBJ4的位置,而OBJ2和OBJ3旗所在的位置没有设定,没有时间做吗?
炸车队MOD5分钟后,将有德军车队通过....盟军任务道路上安放炸弹(当地点位置=汽车位置时爆炸)德军任务拆卸炸弹,德军车队通过....救火MOD德军放火萌军救火以上瞎想.... ^_^
除了炸V2,FLAK88炮,TANK...这几样,还有什么可炸的模型呀?.... :(
:whistling: 哈,现以在M211,MOHDM3,MOHDM4,M412上加了TANK爆炸任务,德军别忘拆弹呀...不然盟军胜!
^_^ 经过2个晚上的劳动,终于将任务版的程序提出,应用在MOHDM3上.....在德军的后方加了一辆德军TANK盟军任务炸毁德军TANK德军任务保护己方TANKTSET成功!看来俺又有事干了......DM------->OBJ :)
沙袋(也就是掩体)这样表示 local.static = spawn script_model local.static model "static/sandbag_longsegment.tik" //沙袋模型 local.static.origin = ( -3864 -3688 -145.97 ) //坐标 local.static.angles = ( 0 90 0 ) //方向 local.static solid //固化
(没事瞎写着玩 )1.昨个没事看了一下V2火箭的图, 也许不是新的发现! 那个V2的模型在图中的编码找到了... 后面加一句remove 那火箭没了 火箭的编码是......
:( 感觉大家不太喜好OBJ版,俺1/3单人图OBJ图,看来白整了...
local.mytank = spawn script_model local.mytank model "models/vehicles/tigertank.tik" local.mytank.origin = (xxx xxx xxx) //坐标local.mytank.angles = (xxx xxx xxx) //方向local.mytank solid
88SERVER的红,白色球图中有红色球的地方是要按USE键,才能完成目的图中有白色球的地方走过即可....