三 3D游戏角色动画
1 介绍微软的X文件
制作3D游戏角色动画需要与之相关的“动画容器”。这个“容器”中储存着动画的数据。微软的X文件正是这样的一种容器。由于微软的影响力,它们公司设计的X文件也广为流传。X文件是一套基于模版定义的文件,理论上它能够容纳任何数据。也就意味着不仅仅是3D模型文件,任何用于游戏引擎加载的外部资源都可以被包含于X文件之中。下面我们详细的介绍下X文件。为了得到一个直观的印象,我们首先浏览下它的全貌。
xof 0302txt 0032
template Header {
<3D82AB43-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
DWORD major;
DWORD minor;
DWORD flags;
}
template Frame {
<3D82AB46-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433>
[FrameTransformMatrix]
[Mesh]
}
Header {
1;
0;
1;
}
Frame Scene_Root {
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
Frame Pyramid_Frame {
FrameTransformMatrix {
1.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 1.000000, 0.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 1.000000, 0.000000,
0.000000, 0.000000, 0.000000, 1.000000;;
}
Mesh PyramidMesh {
5;
0.00000;10.00000;0.00000;,
-10.00000;0.00000;10.00000;,
10.00000;0.00000;10.00000;,
-10.00000;0.00000;-10.00000;,
10.00000;0.00000;-10.00000;;
6;
3;0,1,2;,
3;0,2,3;,
3;0,3,4;,
3;0,4,1;,
3;2,1,4;,
3;2,4,3;;
MeshMaterialList {
1;
6;
0,0,0,0,0,0;;
Material Material0 {
1.000000; 1.000000; 1.000000; 1.000000;;
0.000000;
0.050000; 0.050000; 0.050000;;
0.000000; 0.000000; 0.000000;;
}
}
}
}
}
首先看头文件xof 0302txt 0032。xof表示这是一个真正的X文件。0302txt表示通知程序使用Directx的X文件,版本为3.2的模版,其中txt表示此文件为文本文件,可读,并非是一个2进制文件。0032表示一个浮点数的位数为32,如果想要用64位的浮点数,可以写成0064。
下面我们将按照以下七个步骤进行介绍和说明。
第一,声明一个模版:
假设声明 template ContactEntry ,首先需要用guidgen.exe产生一个GUID。产生的GUID如下:
// {4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF}
DEFINE_GUID(<<name>>,
0x4c9d055b, 0xc64d, 0x4bfe, 0xa7, 0xd9, 0x98, \
0x1f, 0x50, 0x7e, 0x45, 0xff);
之后需要在程序代码中加入:
#include "initguid.h"
// At beginning of source code file - add DEFINE_GUIDs
DEFINE_GUID(ContactEntry, \
0x4c9d055b, 0xc64d, 0x4bfe, 0xa7, 0xd9, 0x98, \
0x1f, 0x50, 0x7e, 0x45, 0xff);
还要在X文件中加入:
template ContactEntry {
<4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF>}
这里介绍下声明模版用到的数据类型:
关键字 描述
WORD 16-bit value (short)
DWORD 32-bit value (32-bit int or long)
FLOAT IEEE float value (float)
DOUBLE 64-bit floating-point value (double)
CHAR 8-bit signed value (signed char)
UCHAR 8-bit unsigned value (unsigned char)
BYTE 8-bit unsigned value (unsigned char)
STRING A NULL-terminated string (char[]))
array Signifies an array of following data type to follow ([])
使用数据类型的举例:
DWORD Value;
array STRING Text[20];//定义一个名为Text的数组,类型为STRING,大小为20。
DWORD ArraySize; array STRING Names[ArraySize]; //可以将大小设置为变量。
现在,我们声明一个ContactEntry模版:
template ContactEntry {
<4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF>
STRING Name; // The contact's name
STRING PhoneNumber; // The contact's phone number
DWORD Age; // The contact's age
}
实例化一个模版对象:
ContactEntry JimsEntry {
"Jim Adams";
"(800) 555-1212";
30;
}
{JimsEntry} 可以用这样的形式引用一个数据对象。例如,在一个animation sequence template中引用一个Frame data object做为其内嵌数据对象。也可以利用引用表示一个数据对象的副本,没有必要重复书写这个数据对象。
第二,内嵌数据对象和模版约束:
首先,我们分别声明了三个不同的模版,请仔细看它们的区别。
template ClosedTemplate {
<4C9D055B-C64D-4bfe-A7D9-981F507E45FF>
DWORD ClosedData;
}
template OpenTemplate {
<4C9D055B-C64D-4bff-A7D9-981F507E45FF>
DWORD OpenData;
[...]
}
template RestrictedTemplate {
<4C9D055B-C64D-4c00-A7D9-981F507E45FF>
DWORD RestrictedData;
[ClosedTemplate]
[OpenTemplate]
}
ClosedTemplate看起来没有什么不同,因为它就是标准的模版声明。在OpenTemplate中包含一个[...],表示这是一个开放模版。开放模版允许在[]中内嵌任何数据对象。例如,你可以实例化OpenTemplate,在里面定义一个OpenData变量和内嵌一个ClosedTemplate的实例。最后的RestrictedTemplate为约束模版。约束模版实例化时只允许包含它列出的数据对象,如,不能在RestrictedTemplate包含[ClosedTemplate],[OpenTemplate]以外的数据对象。
第三,充分利用DirectX .X Standard Templates:
正如上面提到的,X文件广泛用于包含一个mesh信息。一个Standard Templates包含了各种信息。
Table 3: DirectX .X Standard Templates
Template Name Description
Animation: Defines animation data for a single frame.
AnimationKey: Defines a single key frame for the parent animation template.
AnimationOptions: Contains animation playback information.
AnimationSet: Contains a collection of animation templates.
Boolean: Holds a Boolean value.
Boolean2d: Holds two Boolean values.
ColorRGB: Contains red, green, and blue color values.
ColorRGBA: Contains red, green, blue, and alpha color values.
Coords2d: Defines two coordinate values.
FloatKeys: Contains an array of floating-point values.
FrameTransformMatrix: Holds the transformation matrix for a parent Frame template.
Frame: A frame-of-reference template that defines a hierarchy.
Header: The .X file header that contains version numbers.
IndexedColor: Contains an indexed color value.
Material: Contains material color values.
Matrix4x4: Holds a 4x4 homogenous matrix container.
Mesh: Contains a single mesh's data.
MeshFace: Holds a mesh's face data.
MeshFaceWraps: Contains the texture wrapping for mesh faces.
MeshMaterialList: Contains the material for face-mapping values.
MeshNormals: Holds normals used for mesh data.
MeshTextureCoords: Holds texture coordinates used for mesh data.
MeshVertexColors: Holds vertex color information used for mesh vertices.
Patch: Defines a control patch.
PatchMesh: Contains a patch mesh (much like the Mesh template).
Quaternion: Holds a quaternion value.
SkinWeights: Contains an array of weight values mapped to a mesh's vertices. Used in skinned meshes.
TextureFilename: Contains the texture file name to use for a material.
TimedFloatKeys: Contains an array of FloatKeys templates.
Vector: Holds a 3D coordinate value.
VertexDuplicationIndices: Informs you which vertices are duplicates of other vertices.
XSkinMeshHeader: Used by skinned meshes to define the number of bones contained in a mesh.
我们可以在DirectX9SDK的安装目录下搜索到“rmxfguid.h”字样的头文件。在rmxfguid.h中定义了各个模版的宏,例如:
/* {3D82AB44-62DA-11cf-AB39-0020AF71E433} */
DEFINE_GUID(TID_D3DRMMesh,
0x3d82ab44, 0x62da, 0x11cf, 0xab, 0x39, 0x0, 0x20, 0xaf, 0x71, 0xe4, 0x33);
每个模版名加上前缀TID_D3DRM就是宏定义名。既然微软已经帮助我们定义了那么多的模版,我们可以根据需求,充分的去利用这些模版。另外,这些模版往往会有相关的帮助函数,我们使用它们可以事半功倍。
第四,创建X文件接口:
我们已经对X文件的模版概念有所了解,现在将使用它们。当然,要想使用首先得访问X文件。访问任何X文件首先要调用DirectXFileCreate函数创建一个IDirectXFile接口,这个接口就代表了一个X文件。
IDirectXFile *pDXFile = NULL;
HRESULT Result = DirectXFileCreate(&pDXFile);//用&pDXFile返回指向接口的指针。用SUCCEEDED或者FAILED宏判断返回值是否有效。
创建完IDirectXFile接口,我们要注册一个定制模版或者标准模版。定制模版是自己定义的模版,标准模版是微软帮我们定义的模版,其实它们之间没有本质的区别,你现在要做的就是告诉IDirectXFile接口,使用二者之中的哪种。
如何注册定制模版呢?下面举个例子更容易理解。你可以把X文件中的模版移除,直接在代码里定义那些模版。IDirectXFile接口支持这样的特性。需要调用IDirectXFile::RegisterTemplates函数。
HRESULT IDirectXFile::RegisterTemplates(
LPVOID pvData, // 一个定义模版数据的缓存,应该精确无误。
DWORD cbSize); // pvData缓存的字节数。
可以如下定义一个模版数据:
char *Templates = "
"xof 0303txt 0032 \ //标准X文件头。
template CustomTemplate { \
<4c944580-9e9a-11cf-ab43-0120af71e433> \
DWORD Length; \
array DWORD Values[Length]; \
}";
之后在用RegisterTemplates将其注册:
pFile→RegisterTemplates(Templates, strlen(Templates));
如何注册标准模版呢?首先需要在代码中包含rmxfguid.h和rmxftmpl.h。rmxfguid.h定义了各个标准模版的GUDI,rmxftmpl.h以2进制数据形式定义了标准模版数据的缓存和其字节数。然后调用RegisterTemplates将其注册:
pFile→RegisterTemplates(D3DRM_XTEMPLATES, \
D3DRM_XTEMPLATE_BYTES);
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