作者:Tom “WKLINK” Cofield
译者:eNet Games
对飞行模拟感兴趣的朋友对IL-2系列应该都不陌生,IL-2系列从诞生之日起,就以其图形效果和逼真的气动模拟效果赢得了广泛的赞誉。Oleg Maddox作为IL-2系列的总设计师在不久前的E3大展上接受了Simhq网站的采访,就他们广受期待的下一代的作品 战争风暴:英伦之战 做了详细的介绍。以下为采访全文。
Tom(以下简称T): 首先让我感谢你抽出时间来接受SimHQ的采访。我知道你非常忙,我们的读者对于任何你能告诉我们的新讯息都非常感兴趣。
Oleg(以下简称O): 我很长时间都没有发布什么新消息了,感谢你们再次和我联系。
T: 在之前的一些游戏中,从CFS1到EAW到Rowan’s Shockwave的Battle of Britain都或多或少的涉及到了英伦空战。但是在IL-2系列中,你从来没有高度关注过这场战斗。(现在)是什么特别的原因使你开始关注这场战斗了呢?
O: 在IL-2系列里我们没有模拟这场战斗是因为在对新的场景投入制作之前,我们正在开发一个新的3D引擎和其他一些重要的基本功能。在IL-2系列里,你很难做出逼真的多佛的峭壁悬崖。正如你知道的,我总是喜欢把这些东西搞得看起来逼真而且自然。
T: 从公布和泄露的消息来看,BoB中只包括了数目很少的飞机。 你能大概告诉我们一下在这个游戏里大致会出现哪些飞机?那些是玩家可以操作控制的?
O:在SoW:BoB中你会看到许多飞机而且他们的细节度之高,你在之前任何关于二战这个时期的游戏中都从未见过。然而,相对于IL-2发行的时候相比,这次玩家可以操作控制的飞机的数目会比较少。
T: 当IL-2在1999和2000刚刚发行的时候,它被高度评价为有史以来看起来最真实的模拟游戏之一。在BoB中,你说要把这种精细程度推上一个新的高度。除了图像之外,你们还计划做些什么?
O: 在IL-2系列中,从2001年到现在,我们努力保持相同或者基本相同的细节度。这对于升级和和全系列游戏的合并安装来说是很有必要的。虽然现在看来IL-2也还不过时,在SoW:BoB中,我们要把这种细节度提升好几倍。如果目前IL-2可以用来制作电影,那么SoW:BoB会更好用,看起来更逼真。而且我想说,很可能我们的飞机座舱会被许多航空历史书籍的作者用来做参考。如果你记得的话,IL-2在图像上的各种先进的功能是在去年才被100%全部利用了,然而同时IL-2在许多2000,2001年的中端的电脑上也能玩的起来。我们的新引擎也有这样的优势和功能,因为我们为新引擎计划了一个比IL-2系列更长的生命周期。尽管现在仍然可以用IL-2的引擎做出很好的模拟游戏(已经有两个小组获得了IL2的引擎的执照,所以2007年我们可以期待两个基于IL2的修改过的引擎的模拟游戏)。
T: 有人在我们的论坛上问起可点击的座舱,比如像FS2004那样的。你有任何改变界面,加入可点击座舱的打算么?同时你打算如何改进你自己和AI之间的协调互动呢?
O: 我们没有打算增加这样的功能。在战斗模拟中加入可点击的座舱会让你变成 一只被动挨打的鸭子(尤其是和AI)。同时可鼠标点击的座舱并不真实反映现实中飞行员操作的情形。首先是飞机对你在用鼠标做出某些操作后的反应的时间。在现实中,飞行员的手指的反应速度远远快于鼠标,因此带来的操作结果的反应也要快的多。所以在最主要的功能上使用按钮开关要更接近实际。
T: 当初IL-2刚刚发行的时候,它的飞行气动模拟公认是属于这类游戏中最顶级的。你在新游戏的气动模型中做了哪些改进来增加它的真实性?另外游戏中是否增加了一些可供玩家操作的内容,比如发动飞机什么的 ?
O: SoW:BoB的飞行气动模型与IL-2系列相比经过了更加精确的计算,然而,大家应该明白,越复杂的程序就需要越强劲的系统来带动。因此相对于IL-2后来的改进版,SoW:BoB需要更强劲的系统来运行。我们没有模拟所有发动过程需要的开关的计划,真实的飞机发动程序大概需要按20来个按钮开关,还有一些拉杆,调整等等。对这些感兴趣的只占所有用户的不到1%,而且就连他们也只会玩上一次,然后就把这一功能给关掉了。即使是真的飞行员也一样。因此花大力气给各种不同的飞机的发动过程编程是个大大的浪费。有些人可能会不同意我的看法。但是我有超过6年的飞行模拟制作经验和统计数据(Oleg经典反驳)。但是相比IL-2系列,我们在座舱中加入了更多可操作的功能。
T: 相比IL-2系列,新游戏的损坏模拟有什么变化?对损坏的模拟能细致到什么程度?会不会模拟对座舱内部的损坏?
O: 事实上,在IL-2系列里,对于飞机损坏和飞机内部结构都进行了模拟。在IL-2系列里,最多有40个部件结构可以被损坏,取决于飞机种类。不是所有的超过300种的飞机每个都能这样,那些最受用户欢迎的游戏中主要使用的机种被优先考虑。像Me-323, G-11等运输机,滑翔机还有些最早的IL-2中的老飞机都只有简单的破坏结构模拟,因为要模拟这些飞机具体的破坏结构要花很多时间。但是即使这些简单的损害模拟也被调整的尽可能的接近复杂的模拟方式。在SoW:BoB中,我们没有打算增加太多的损坏的细节,但是我们计划加入更好的损坏外观和更多的对于受损部件和受损但仍在飞行的飞机的物理的模拟。比如在转弯或者作其他机动动作中发生的G力变化会使原来在机翼或其他部分中弹的部分受损的飞机完全损坏。因此你在驾驶受损飞机拉G力或降落的时候要格外小心。
T: 在2001年的时候,IL-2中的电脑AI被认为是杰作,但是到了2006年,许多人觉的是该给AI来次大升级了。对于那些不上网的玩家,你们打算如何改进SoW:BoB中的电脑AI呢?比如说在新游戏中AI会不会用更加真实的方式来驾驶飞机,而且和人一样受到诸如黑夜,云雾,黑视等的影响 ?
O: 我个人认为IL-2系列的AI是所有飞行模拟中最好的,也许你能再说出一个?(Oleg笑了) 在SoW:BoB中,将会有适应这个游戏新功能的新的AI特性。我们更多的关注了AI和玩家之间的互动。我们会增加更多的命令选项和相应的各种AI的反应,包括在线和离线游戏。黑夜和云对(AI)视觉的影响也会被模拟。
T: 象EAW, Rowan/Shockwave的BoB最吸引人的特点之一就是玩家在游戏中可以看到大型轰炸机编队。你们打算在游戏里也加入大型轰炸机编队么?如果是的话,你们打算如何平衡由此而来的对系统的沉重负担呢?
O: 在IL-2系列中也可以同时有1000架以上的轰炸机同时出现在游戏中。有些人甚至尝试了这样一个任务,空中有700多架的飞机,地面上有1200多辆坦克和车辆,600,000多栋建筑等等。如果你把对AI, 对飞机引擎的模拟通通加入到和你上面所提及的那些游戏进行对比,你会发现,他们根本就跑不动。在IL-2系列里造成fps下降的最大原因是AI,还有把每架AI的引擎工作模拟的和玩家自己控制的飞机一样。AI的飞机和玩家的飞机是平等的,相比较之下 EAW和Rowan/Shockwave的BoB都只用了简化的程序来模拟。在SoW:BoB中,我们将使尽可能多的飞机出现在战斗中。但是为了达到这一点,我们需要使用一些巧妙的编程技巧来降低离玩家的飞机有一定距离的电脑控制的飞机的AI水平。 这不是件容易的事情。我们的fans要求大量的,具有惊人高质量的飞机,AI,对物理效果的模拟,每一个独立于空中的物体,包括所有的飞向目标的子弹和炮弹。我希望你明白我所说的意思。另一个限制是在我们的录像功能上,因为真实性模拟所带来的问题,很可能我们要禁止在录制好的录像中切换到一个其它的遥远的地区。你知道,所有的人都要求游戏更真实,但是他们不了解为此我们要付出的代价。
T: IL-2系列的战役部分还可以,但是算不上是游戏的一个强项。我知道你们计划重新制作游戏的单人部分来使玩家更加投入到游戏中的战役中去。BoB中的战役和FB中的到底有什么不同呢?
O: 我现在能说的就是,它会和IL2系列不同。
T: 同样的,玩家对于他所在的大队和中队有多少控制权?玩家能升/降 职AI队员么?或者影响中队的日常活动?换句话说,你们打算怎么做来更多的把玩家吸引到游戏中来?
O: 这取决于玩家军衔的高低。
T: IL-2系列的一大强项是能够不断地引入新的飞机和地区。BoB是不是也是这样一系列的使用同一引擎的头一个游戏?在BoB中,个人是否也可以像在IL2中一样制作加入新的飞机并且在得到你们的批准和认可后被加入到游戏中去?
O: 是的,我们打算把SoW:BoB做成一个系列,以后可以在游戏中加入更多内容。我们现在对游戏的界面,代码的大致的设计都对这样的功能提供了支持.
T: 我们的一个读者说你提到了可能会在游戏中出现有人控制的地面火炮,甚至车辆。这是游戏计划的一部分么还是只是游戏引擎的功能之一,以便以后可以用来添加包括在地面上的战斗的内容?
O: 现在还没有100%确切的答案。但我可以100%的说我们对地面战斗模拟的质量等同或超过了现代的射击游戏(modern shooters)
T: 你如何在加入新飞机的同时保持游戏的真实性?很多在IL-2中加入的飞机,要么没法在单人游戏中玩,要么就只有可怜的1,2个任务可玩。你们有没有计划不只是加入更多的飞机,而且把新加入的飞机融入到整个游戏中去?
O: 我们对第三方制作会更加开放。
T: IL-2系列的在线游戏真的是非常出色。Hyperfighter和Ubi自己的在线游戏服务大大延长了这一系列的游戏寿命。你们计划如何在这一已经是零售游戏中最好的在线游戏体验之一的基础上再进一步的提高呢?
O: 在SoW:BoB中,用户将会第一次在飞行模拟游戏中得到他们这些年来玩IL2时所要求的,在IL2系列中已有的和一些新的模式。
T: 那么对于多人游戏将会有哪些限制?会有128个玩家同时出现在游戏中么?目前IL-2/AEP理论上可以支持有128人的缠斗地图,但很少有人的机器可以跑得动。你认为在SoW:BoB中比较真实的多人游戏的人数是多少 ?
O: 这个我们以后会知道。如果降低在各个通道我们传输的各种功能和数据,我们可以支持1000人以上。但我们的用户喜欢他们在IL-2系列在线游戏中得到的功能(其中的一些都是首创)。因此我们不会降低这些功能来把游戏做成一个大型在线游戏。我们的目标是在质量和数量上取得平衡。目前和4年前相比网络的传输速度实际有所下降,这都是因为互联网上不断的邮件垃圾占据了带宽, 导致整个互联网的速度下降。
T: 这是个老问题了,但是还是要问一下。很多我们的读者都对将在这个游戏里采用的拷贝保护方式表示关注。我知道Ubisoft已经不再使用Starforce来作为他们的拷贝保护系统。你们如何计划在保护你们的知识产权的同时又消除那些被严酷的版权保护手段给吓跑的那些玩家心中的疑惧?
O: 软件的版权保护是出版商的事。
T: 还有一个大家都关心的就是运行该游戏需要的系统配置。我知道你目前还无法给出很确切的回答,但是你能不能给出一个大致的能以合理的桢速运行这个游戏的系统的猜测?很多我们的读者打算为了这个游戏作全面的系统升级,他们都想知道他们需要什么样的配置。
O: 我觉得大家应该在SoW:BoB发布之后再升级他们的电脑。但是现在,最低配置应该差不多就是去年跑IL-2系列的还不错的配置。
T: 关于BoB的实际游戏的几个问题。游戏将如何模拟作战双方的不同? 比如,英国人有早期雷达预警系统的优势来抵消德国人在数量上的巨大优势。 象雷达这样的东西会被模拟么?或者当你考虑战役的构成的时候,这并不是个必须的考虑的问题。
O: 两方在二战中那个时期使用的多种雷达的型号都已经完成了。我们计划让AI和玩家都和他们进行互动。
T: 还有一个是关于对飞机的乃至整个武器系统升级的可能性的问题。比如,很多人都知道,装备20mm机炮的喷火虽然在1940就出现了,但是因为卡壳和其他问题,一直到BoB快结束才真正进入现役。有没有可能在游戏中给你的飞机装备一些不属于制式装备的小玩意呢?我个人特别想要Adof Gallands 的Bf109上的点烟器。
O: 关于武器的使用,现在谈论还为时过早。但是过去玩家们要求的一些新的功能将会在游戏里出现。
T: 对于游戏新手,游戏中会提供某种类型的训练么?对于IL-2系列来说,一个缺点就是对于新手来说,学习曲线过于陡直。有没有什么办法让新手也比较容易地用真实难度来飞行?
O: 很可能,但是我们会在模拟游戏中加入更容易的arcade模式的难度。换句话,我们会把游戏难度的可调节范围变得更大,从新手到专业。不过,使用游戏手柄是无论如何也不可能玩的起来的。
T: 最后一个问题,你是怎么看这个游戏的扩展性的?IL-2系列的最大的一个贡献就是它不只包含了东部战线。对于BoB,你们是否也有同样的把它变成像IL-2那样的一个扩展系列的计划?
O: 是的,那是我们的主要目标。
T: 非常感谢你抽出时间和精力接受我们的采访。