1. 盒子是要镂空,然后再内壁贴上天空贴图。天空贴图关联一定的引擎算法,所以会自动生成天空;边界就是盒子边界。
2. 关于模型,MOHRadiant本身是不能有效建立模型的,需要用第三方软件,譬如3dsMax, Milkshape3D, Lightray3D等等,然后转换为MOH可以识别的格式。你说的模型的意思在这里叫实体。
3. 地面可以这么理解,但它并不是地图的边界,只是玩家脚底的边界。墙壁也可以做成根地面一样,没有厚度,但那就不够贴近实际了。事实上对于用不着看到另一边的墙壁来说,很多也是跟地面一样,只有一层的。雾本身不能算作实体,只是引擎的一种效果。
4. 光的特性是在MOHRadiant里面定义的,而且有好几种。光是必须定义的,否则地图会漆黑一片。说地图有一个总光源不太完全。关于出生点,如果没有转动它,那么角度是默认的,没有数值的。光得角度不完全跟这个一致。
5. 教学肯定会出,但得等到手头上的计划都做完,而且要做教学就得做到非常非常细致,暂时恐怕没有这么多时间。你如果要学可以先看看英文的网站:点击
MOH的引擎包括编辑器源自于Quake3,因此很多地方是一样或者类似的,如果你要找中文的资料来对这个引擎有一个阶段性的认识,建议你去书店找一本书,叫《雷神之锤—3ds max 5三维游戏角色制作》,这本书介绍了用Quake3引擎做游戏的一套整体方法,你可以参考。
另外如果你建模可以的话,不妨用3dsMax, MS3D或者LR3D做个模型,我给你导入到游戏中去。面数不大于2000就行。关于研发的一些贴图,你可以看看图库中荣誉勋章部分,我前一阵子曾经把以前的研发截图贴上去过。