某些方面讲还是有些共同点的。但是MOHAA的编辑器可能是FPS游戏编辑器里面最难用的。
我汉化过菜单部分,我晚上放上来吧。
Q3A系引擎游戏编辑器包括UT编辑器等等,简单的说都是先建一个大盒子,然后掏空,天空,物品,人物等等所有的东西都创建在里面。这些东西不需要你再改脚本的,因为都是自动生成的,所以像后来人工添加新的脚本的形式就比较麻烦了。需要自己写脚本的地方只有任务,功能(譬如水下窒息),AI的特殊反应等等才需要写脚本。
材质在编辑器里面可以直接调用,是所见即所得的,但是效果没有其他引擎的游戏编辑器好(譬如UT2004/PK是100%所见即所得,跟实际游戏一样)。
有个工具叫 bsp2map,可以把官方地图转换成.map格式,然后MOHRadiant就能打开了。这个工具在MOH教学专区的资料备查里有。一般情况下,3D编辑器要比2D要多一维设计,但总体上的制作思路差不太大。
地图要放到游戏里,必须先编译成游戏引擎可以识别的格式,也就是bsp格式。除了声音,材质,剩下的都是模型/动画和游戏脚本。
从某种意义上说,Q3A系引擎游戏或者所有FPS游戏,甚至很多设计软件,跟Powerpoint这样的软件没有什么意义上的差别,都是排演好的。