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  1. 《东线作战》是一款以第二次世界大战为蓝本,采用架空构思编写的一部科幻含义的游戏。故事中讲述的是一名反抗纳粹组织的成员Karl Stolz的冒险历程。 在第二次世界大战中,由于同盟国的疏忽,使得德国法西斯的核武器计划实现,并于1943年的春天启动,大部分东部前线的地区都遭到大面积的破坏,特别是在库尔斯克战役中,核武器计划彻底打消了第三方对于大战结束的期望。结果,在仅仅一个月内,同盟国的主力部队丢掉了大部分的城市,最后,不得不与德国签订了停战条约....。在大战结束的6年后。Karl Stolz,一名年轻的反法西斯同盟成员被纳粹党押进了一所位于柏林的精神病医院接受一连串奇怪的试验,每次当他从昏迷中清醒过来后都只是知道被做过试验但是却不记得内容,可是这些试验的副作用却很明显,它们给Karl Stolz带来了可怕的效果和很大的痛苦。不过在医院中的负责医生Lenz的帮助下,Karl Stolz成功的逃离了这个恶梦一般的地区,在他回到基地并告知整件事情之后,得到的答复却是要查出这项试验背后的秘密,而负责此次行动便是Karl Stolz本人。 根据开发公司透露,《东线作战》可以用三个词语来作为点缀:真实,绚丽和自由,意思是指真实的环境和细节描写,绚丽的图像和效果表现,自由开放的游戏内容。与其他动作类游戏不同的是,该作品使用了一种叫做“情绪变动引擎”,该系统将会对于主人公的感情作出判断,恐慌,憎恨,愤怒,绝望,灵感和无助所产生的效果是不同的,而他们分别又对应不同的能力,个性情绪的变动往往对于发生的事情起到决定性的作用,相信这一系统将会在游戏中有着出色的表现,此外,情绪也会表现在人物的面部上,使得人物看起来更加逼真。 除了“情绪引擎”外,最新的物理表现技术也被运用到其中,所有事物的受力表现以及反应都与真实世界无异,所有看到的东西都可以被破坏,而且会以非常逼真的效果表现出来,传统的“碎布娃娃”系统也会有所实现,不同的伤害部位会带来不同的反应。游戏中的章节多大十版之多,而每关的规模又颇为巨大,大量的分支任务等待着玩家去完成。虽然游戏中没有车辆供游戏者使用,但是有多达十四种武器可挑选,分别为德式和美式枪械,例如s.Pz.B-41和MG-42。游戏也会支持多人对战模式。 查看大图请 点击这里 。
  2. 油画《公元一千九百四十五年九月九日九时》(后简称《公元》)是我从事创作以来的最重要作品。先后画了二稿,第一稿题为《日落·公元1945年9月9日9时》(后简称《日落》)。《公元》为第一稿,于2003年完成,某种“缘分”促成了这幅画的诞生。 1976年我从部队业余创作的位置上调入南京军区专业创作的岗位。巧合的是画室就在当年中国战区举行受降大典旧址的楼里(当时并不知晓),十一年后的1987年我在北京王府井新华书店“巧遇”了图书一册——《中外记者笔下的第二次世界大战》。书中刊用了一篇中国战区受降大典的新闻稿“《日军签降一幕》(九月九日航寄自南京)”(原载重庆《大公报》一九四五年九月十日)。在当年签降的旧址旁,重温此新闻,意义深远啊!看来上天在那时就知道将有一幅画在此诞生,并指定了它的作者。 1951年我出生在江南名城——无锡,“文革”后期响应号召去农村接受再教育,1970年入伍,1974年在中央美术学院油画系深造时曾去工厂办学,当了一把工人,后又去部队办学,画军人,画士兵。工农兵的行当我都接触到了,可以说体验到了组成共和国主体阶层人们的喜怒哀乐。他们的情感在我心中留下很深的烙印,始终贯穿在我的创作活动中。遇到象“新闻稿”,“旧址”这样的星星之火,创作情感的干柴就会燃成熊熊大火。我同油画《公元一千九百四十五年九月九日九时》的长达十余年的情结也由此开始了。 那次“巧遇”后,到草图启动前这期间,心情激动,想尽快进入创作,但由于当时对国民政府时期的档案的封锁,单凭手头掌握的散落在社会、民间中的当年新闻报道的只言片语中很难找到正确无误的受降详情及精确会址的记录。只能朦胧地感觉到我工作的楼里曾发生过那样重大的历史事件。几年后,政治环境有所改变,这个疑问才得以明朗化,推断得以证实,欣喜若狂,正是有缘千里来相会。 七十年代中期到九十年代,我已在专业创作的岗位上奋斗了近二十年,经验告诉我,从事这一题材的创作可以说空前绝后,要想作品站立起来就需要大投入,大制作,投入精力,财力,一头扎在中国第二历史档案馆这个源头找资料,收素材是保证达到以上目的的唯一途径。随着许多素材的逐步掌握,对作品今后的面貌也就愈来愈清晰。 1993年国庆期间,开始这幅画的草图工作。关于该画的面貌,即艺术风格,我从两个方面考虑。一是画的本体,纵向方面;以纪念性和纪实性相结合的样式通过写实的手法来展现。所谓纪念性主要体现在画面构成的理念中,区别于历史档案中新闻图解性的样式。而纪实性主要体现在作品局部及细节塑造,力求历史的真实感。我曾在中央美术学院受到过对人物严谨、一丝不苟的徒刑方法训练,这种样式较适合我个人的绘画风格;画面构成可借鉴大型军事画创作中对人物、场景进行大幅度调度从而驾驭画面的经验。二是通过横向环境和一定领域来确立自身应有的位置。那几年,文学创作硕果累累,许多传记文学、纪实文学脱颖而出。这些作品在社会和本领域都居有重要的位置。从中我得到了启发,暗下决心,通过一定力度的艺术塑造使作品能超越历史真实记录,占据她应有的历史地位。 从画面构成的纪念性入手,我设计了三个空间层次。中日双方——战胜与投降者,纪实性的历史人物等的组合是该画的主体部分,为一度空间。观礼者——中外宾客和部分联合国成员国国旗的组合为二度空间,该空间强调某种气氛,旌旗林立。咄咄逼人。庄严雄伟的旧址建筑和手势四强国旗(中、美、英、苏)的仪仗兵组成具有一定象征的意义的三度空间。这种空间层次的组合打破以往历史画构图模式,呈现一种具有纪念碑,浮雕式的甚至年画式的崭新构图式样。 作为该画主体部分,一度空间中投降席和受降席的人物是整个作品中的重中之重,要“对号入座”也是此画的“点睛”之处。为了正确处理好这些人物在这历史事件中的神情表现,翻阅了有关资料,如双方出席中主要人物的传记、这一历史段中相关图片和事件本身的文字资料等。尽力做到心中有数地展现出一个个有血有肉的历史人物来。中方最高长官、受降主官,陆军一级上将何应钦当时身份为中国战区陆军总司令,同日本投降主官、驻华日军最高长官、陆军大将冈村宁次既是同等军阶,又是同校之友。曾参与“何梅协定”的签署,所谓“亲日派”。历史就是这样矛盾地选择了他。在这样的场合中,他是以一种较为复杂的心态和神情来担此重任的吧。其左手轻轻拨动桌面是否可以说明其内心的骚动不安?但直立而挺拔的军人姿态又不失风度地展现了胜利者的自豪和威严。至于七位日军代表,直接套用历史情节,通过行鞠躬礼来刻画他们此时此刻的心情。他们的神情同样很复杂,一方面出于世界反法西斯正义力量的压力,拱手递降书;另一方面,在中国大陆还有一定的军事实力,一种不服输,不认罪的心态还流露在脸上。那个士官冈村宁次因为向他的校友投降不免心情要稍微好受些。我在双方军人形象塑造上注意到了上述因素。同时特别考虑到两种不同民族中内心世界的某种差异。只有有深度的、客观的展示中日双方,才能靓丽出这一主体部分的“点睛”之笔。在双方“对号入座”历史人物具体形象刻画的技术处理方面,费了许多周折,最后确定从现实生活中寻觅长相近似的人,按照画中的角度和光线照射来做“模特儿”将其“套改”成当年的“那个”,这种方法在画面里取得很好的效果。 二度空间中集中了整幅画的三分之二的人物,虽不是“点睛”之处,但他们是体现作品力度的源泉,不能轻视对他们微妙之处的刻画。在他们中间要体现:男女老少、政界要员、新闻记者、中外各阶层人士、各国军人及各军兵种人士、各军阶及同军阶相应的年龄层次等等。真是画的我眼花缭乱、情绪高昂。各种参考资料堆起来有几尺厚。除了对面部刻画认真细微外,整体把握上要作到恰如其分。如开始时该空间的观礼人物较现在多的多,建筑正面台阶上,从上到下,男女老少站了百号来人。一位评论家观后提出:这么多人不但加强不了气氛,反而适得其反。男女老少、参差次不齐,人群组合显得活跃,大有观看文艺演出情绪快乐之譬,是啊!中国人民以三千五百万人的生命换来了这一天的胜利。这个胜利是沉重的。为此去掉了这一位置上的观礼人群。三个空间以军队特有的方阵形式组合,强调其外轮廓线上的整齐划一。使所有人物组既相互联系,又相互衬托。在强调军事特性中人特数量减少了,但一种人气得到了加强,从中透露出强力的民族气节。纪念性的构成属性也得到进一步的加强,一种中华民族,泱泱大国的恢宏之势跃然画面。 弘扬民族精神是刻画的灵魂所在,这条线始终贯穿在创作过程中,为此对面中的各种安排局都进行反复揣摩、推敲,甚至进行多次大小不同的反复。初稿中确定中日双方在画面中的位置,只是盲目地简单按能看到、能画到,双方军人服饰、佩带的角度出发来定位,结果形成日方在左,中方在右(以面对画面为准)的局面。后经老同志的点拨,遵循“左为上,右为下”的中国习俗来确定双方位置,忍痛割爱,当即将已画成的草图废了,调换位置,重新结构画面。 《公元》属历史题材的作品,她所表达的内容是极其严肃的重大事件,通过正面的纪实手法来表现这一重大事件,是唯一可取之道。围绕该画面纪实性创作风格,凭借众多的第一手历史资料,对画中出现的所有艺术形象都——作了研究。我感到这幅画的创作过程是那样的充实,对画面中各种形象处理是那样自信。对于后人反映这一事件的人物,人物位置,原件复制中的错误,从这幅画中能得到很好的更正。如:南京博物院和侵华日军南京大屠杀遇难同胞纪念馆所复制的受降席和投降席的桌布边的颜色运用就有误。它的颜色应遵照中华民族国旗的颜色来确定:蓝、白、红,而不是那样概念地定为蓝、白、蓝。蓝、白、红也是当年受降大典会场布置所运用的颜色,画中的日军代表的皮靴清晰可见。必须明确描绘,我从黑白的历史照片中分析出惟独日军参谋总长小林浅三郎穿得皮靴为棕色(后在一本介绍日军服饰的权威性的资料里得到证实)。再有,从照片上模糊地感到日军皮靴上有骑马用的“马刺”(其海军因不穿皮靴除外)。为搞清这一时期日军皮靴的沿革。翻阅了受降内容以外的资料,结果在平时积累的《爱新觉罗·溥仪画传》的画册中得到大量的佐证。日本在轴心国中属国力较弱,军队的机械化程度不高、封建军国主义色彩很浓,陆车高级将领在战场上都首遍骑马行军,用“马刺”。至于日军服装的样式、军衔领章、勋表及其钉缀的位置;中方军人的服饰、领章、“中正剑”的佩挂、受降大典时特有的臂草标记,都一一作了考证。有的还亲手将其制成道具供绘制使用。经过一番努力,受益匪浅。同时发现现在人们在创作反映这一时期的艺术作品,特别是影视作品时,在历史真实性的形象表述方面误差是那样之大,甚至洋相百出,很不严谨。我鄙视这些对历史不负责任,不严谨的艺术作品。 经过二年多的制作,在抗日战争和世界反法西斯战争胜利五十周年(1995年)之际,停笔完成。由于众所周知的政治原因《日落》没能展出和发表,这方面我有思想准备,但觉得并非坏事。利用几年的空挡,我进行了一番冷静的思考,同时征求了有关人士的意见。包括请到曾经亲历受降大典的南京政协委员,九十多岁高龄的王楚英老人。经过这一“冷战”时期的内部观摩,我感觉到了《日落》的许多不足之处,产生了重新再画一稿的革命干劲。这就出现了第一稿和第二稿——《日落》和《公元》之别。顺便谈谈二稿题目区分的想法。为了使作品更具有历史的瞬间感,用年号时间来标题最合适,到考虑第二稿时;将一稿中“日落”两个带贬义之词去掉,同时改阿拉伯小写年号时间为中文大写年号时间,求得公正、客观、庄严的历史真实性。《公元》在《口落》的基础上加大了画幅尺度,由原来的3.15m×2.15m扩为6m×22m画中背景建筑所取的高度下压,加大了人物在画中占用面积的比例,增强了视觉冲击力。一位画家曾劝我把人物画到接近真人的比例。遗憾哪!没有那样大的画室供我制作,要不然,就成了中国的《拿破仑加冕》了。《公元》于1998年春节重新起稿,年底上画布。在这一稿制作前后我有幸二次去欧洲博物馆“朝圣”,这对重新制作,提高作品品位是一个不可多得的机会。同《日落》制作的比较,《公元》制作中的重点主要集中围绕怎样更好地进行画面整体力度展现的把握上和人物个性、人物场景微妙关系准确体现上。如果《日落》是在激情中完成的,那么《公元》是在冷静、平和的心态中再创作的。 十余年的创作经历使我增长了不少见识,改革开放后的政治环境和军区良好的创作硬件给了我从事这一题材创作的可能性。但关键我感谢中华民族历史上这一光辉瞬间给我心灵的震撼,从而促成我的“十年磨一剑”的毅力,完成《公元一千九百四十五年九月九日时》。 2004年4月于南京 ( 南京军区政治部文艺创作室 陈 坚 )
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  6. S-22

    资料备查

    tutorial -- Putting New Guns In-game by Godsmack For Lightray3D Step 1. Go to you pak0.pk3 and go to models>weapons grab the skd and skc of the gun you want to replace. For this tut im gonna use the colt 45 skd skc. Step 2. Open up Lightray3D and import the model you are replaceing the MOH gun with then import the colt45 Skd and skc. Step 3. line up your model with the colt45 model once you do that then delete the colt45 just select it and hit delete. If you didnt make a new clip then just use the one from the colt 45 dont delete it. Step 4. Convert all your meshes to a skin to do this select a mesh and go to edit, scroll down to you see convert to skin Push it. Do this to all the meshes Step 5. Rename them to what ever you want but put this in front of the name "surf_" (with out the quotes) EX. surf_mygun Step 6. Select a part of the gun the hit edit little blue dots should pop up on the model select them all and clcik assign to bone then click the icon next to the edit button (it looks like a paper with a blue arrow at the bottom) then assign it to the colt45 bone. Do this to all parts of your gun. Also make sure your verts dont go over 1000 for each part of the gun Step 6. Your ready! to export so go to file export and export as a MOH skd then make a new pk3 and make a folder called models then in that folder make a folder called weapons and in that folder make a folder called cot45. Put your new skd in that folder Step 7. You now need to edit the colt45.tik file. Open that up and at the top of the tik there is sumthin like this surface colt45 shader colt45 change the surface to the names you gave your gun (EX. surface mygun) do that for all of the surfaces you have. Step 8. the shader, Open up notepad and copy and paste this: mygun { qer_editorimage textures/models/mygun/mygun.tga { map textures/models/mygun/mygun.tga rgbGen lightingSpherical } } make one for evey surface your gun has then save it as a .SHADER Step 9. put the colt45.tik in your pk3 in the models>weapons folder Step 10. make a new folder called scripts and put your SHADER file there Step 11. Make a folder called textures in that folder make another folder called models and in that folder make one called mygun (or what ever you want) your PK3 should look like this:
  7. Ive downloaded lots of these files, but which one are the most recent ones. What I would like to know is since you dont mod mohaa anymore. And have deleted all your files. What is the most current version of your milkshape plugins for mohaa. Filename, size and created date would be most helpful.
  8. here you go
  9. Peoples!!!Help please!!! I can't download the (moh plugins) files for Milksahape from official site!!! I download the full version of this program 1.70 but plugins for MOH is not here. Where i can find this plugins else?
  10. New version of Milkshape3D SKL exporter: Export plugin 1.2b Now warns you if any mesh [group] has more than 1000 vertices. In that case you need to split the mesh and then export.
  11. Fixed a bug in the milkshape exporter, it wasn't keeping the skeleton bone order correct.
  12. Just to let you know that work has resumed on cracking the version 14 skc animations that SH and BT use.
  13. Updated 1st post, to show that Milkshape3D can now export statics, animated, weapons, bones etc, to Mohaa, Mohsh and Mohbt.
  14. Thats fine sire, I do believe we ask too much of you often. I am actually getting a handle on lr3d anyway, like prom says you just have to get used to the interface.
  15. I didn't say u can't weight vertices ... it's just that in milk u can only have 1 bone weight per vertex. Because of this importing standard mohaa models wouldn't work . So i stopped bothering to write the plugins for milk. There were other issues with milk also. Anyway LR3D works fine, so that's the way it's gona be
  16. I know when you export from milk to lr3d the bones are all seen as weighted, wieghted at 1 each. Is it possible to trick it somehow so that it gets told they are wieghted even though they arent, you would still get skd skc. I'm probably way off but it doesnt hurt to ask.
  17. Info updated once again relating to Spearhead. So as it stands, if i can crack the SKC Version 14 format, then that will open up loads of new possiblities with editing the SH and BT animations (the SKD V5 and 6 can already be loaded by LR3D).
  18. Nope, SKC Version 14 still not finished. But i have updated the info in the first post, it now correctly lists what can and can't be done with LR3D
  19. Maybe one day, but don't hold your breath. Milk still doesn't support multi bone weights.
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