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  1. 6 位用户正在查看这个主题 (1 位访客和 0 位匿名会员) 5 位会员: S-22, 娜 妮, Ray_dou, hardrock, 海盗船长
  2. 可以加入到收藏夹。
  3. 效果还不错。我用的 8400GT 的本子。 http://www.fpschina.com/index.php?showtopic=20229
  4. FPSCHINA.COM COD4 双线主机试运行 60.195.252.96:28960 TDM 模式 / 32 人 / 20 分钟 大家有什么建议可以跟贴说明。
  5. 100% 汉化的话目前还不可能,字库阵列定义文件被封存在 .ff 文件包里。恐怕只能先等官方发布相关工具了。
  6. 现在的游戏怎么都越做越像 RPG 了。 跟硬件有关的可能性倒是不大。
  7. save 文件夹是存关卡的。级数很大可能是在一个配置文件里,很小可能在注册表里。 我明天玩下帮你找找。 ps: COD4 升级是说单机还是联网的?
  8. 没人贴的话过两天我整理一份。
  9. 应该很快就有了。
  10. 可以建。
  11. COD4 地图及模组编辑器概览 原文:GameSpy .Map Forum 译者:S-22 网站:http://www.fpschina.com 转贴请注明出处 95% 的问题由 Chad Grenier 回答,余下的由 Brent McLeod 回答。 用户界面 仍然跟以前一样(平面视图、立体视图、材质视图、控制台视图,等等)。 实时光照 CoD4 Radiant 现在支持跟虚幻编辑器有些类似的实时光照。 只是你需要启用光照才能看到实时的效果。 光照没有被启用的时候,你看到的场景跟在 COD1/COD2 Radiant 里是一样的。 动态加入物件的实时光照 CoD4 Radiant 将不会对动态加入的物件进行实时光照计算。 但是你可以改变一下游戏的光照参数,然后在 COD4 Radiant 中重新编译。 编译时间 比以前短了。 优化隔段(Portals)? Infinity Ward 仍然采用优化隔段(Portals)。(译者注:根据 Portal 的用途本人只能译作 “优化隔段” 了,如果有更准确的翻译请不吝赐教。) 编译工具 基于 COD2 的编译工具,但是也增加了新的 COD4 工具。 筛选器 你可以添加、删除和更改你自己的筛选器,而不会像以前只能使用预处理好的。你可以自行设置,包括定义标签、定义筛选内容等等。 层(Layers) 将会出现在 COD4 Radiant 里面,届时有一个层(Layers)选单。(译者注:本人以前从未在 Radiant 里面使用过 Layers,具体是做什么的只能等 COD4 Radiant发布了。) 透明通道工具 较以前版本的 Radiant 有所增强。 能否导入 COD2 地图 应该是可行的,且很有可能。 地形编辑 支持一些新的地形属性,当然大部分还是跟 COD2 Radiant 里的一样。 新的 “特殊” 材质? 有很多。譬如支持物理碰撞属性的材质。 子弹可以穿透模型? 是的。 具备物理属性的对象 与单纯加入一个 misc_model 组的模型不同,你需要先加入一个具备物理属性的实体,再为其指派一个模型,最后编辑物理参数或保持默认。 可以使任何模型具备物理属性吗? 是的。但是如果你使用的模型并非是 Infinity Ward 已经在游戏中做好的带有物理属性的模型,那么你需要给这个模型增加碰撞属性。与以前一样,模型碰撞属性文件是单独的,类似 collmap,越简单越好。 汽车爆炸是使用触发器的预制件吗? 没有采用触发器。有一个全局脚本来对汽车爆炸进行定义,你可以按照你自己的意思进行设置。对每种爆炸模型确实也有预制件,但实在没有什么特别之处,只是给每种爆炸模型定义了一个目标名称而已,余下的部分都由全局脚本完成。汽车爆炸取决于汽车各部位的击中次数,没有触发器设置。 战斗喊话器是否增强? 跟 COD2 Radiant 里的一样,已预留出新的位置。 对于在指定区域加入很多模型(譬如杂草)是否有自动种植器? 你只能点击,点击,点击,再点击。 漏点工具有没有什么变化? 没有。 支持 IWI 格式贴图? 是的。 是否有新的结构体类型(譬如细节化、结构化和无碰撞属性)? 和以前一样。 Misc_prefab 系统仍然和 COD2 一样? 是的。预制件是可以反复使用并能按类规划的。在 COD4 里面所有的建筑物都使用了大量的预制件。 默认热键是否跟 COD2 Radiant 里的一样? 是的。但是你也可以自定义。 选单操作比以前更容易了吧? 并非如此。还是跟以前一样,仍然有点复杂。他们还没找到更好的途径来解决这个问题。 Maya 导出按钮还在吗?有什么用? 还在。用于把 Radiant 制作的几何体导出到 Maya 。 有时候场景设计师想把在 Radiant 里做的结构体改成模型,所以他们就把结构体导出给模型设计师,以便他们能基于 Radiant 导出模型的大小和形状制作出更好看的模型。再就是场景设计师有时候需要一个动画序列,就把 Radiant 里的结构体导出给动画设计师,以便他们能参考 Radiant 导出的模型制作动画。 球体还保留在基础结构体选项中吗? 没有。从来不需要这个选项,所以 Infinity Ward 也没必要为此写代码。 右键单击是否有新选项? 基本上和 COD2 Radiant 一样。 挖空工具是否还在? 没了。在 Infinity Ward 没人用这个。 仍然需要手动消隐网点吗? 是的。但是有一项新材料也可以帮你完成。只要你把这项新材料赋予一个结构体,那么这个结构体范围内的所有网点都会被 “吃掉” 。 游戏状态的最大信息容量? 多于 16,000 个字符。 Call of Duty 4 是否支持镜面反射贴图? 支持。但并不是那种连续的实时反射,而是具有立方体映射属性的环境贴图。这个办法可以保证游戏能够高帧率流畅运行。 环境效果是通过 Radiant 里的一个选项实现还是通过脚本实现? 环境效果是加入到地图中的效果。同 COD2 一样,你可以在游戏中加入、在 Radiant 里加入,或者通过脚本实现。 是否有实体数量限制(单人模式和多人模式)? 可以承载相当多的实体。Infinity Ward 只过有一次超限的经历,那是在他们的脚本中有一处错误,导致实体不断循环创建。 游戏的数据变量在更换地图时是否能避免返回初始值? 在单人模式里面从来不会返回初始值。
  12. 文件名称: COD4 序列号生成工具 上传会员: S-22 上传时间: 2007年11月08日 15:59 存放位置: 游戏工具 Game Tools COD4 序列号生成工具。 点击这里下载文件
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    COD4 序列号生成工具。
  14. 文件名称: COD4 全关卡存档 上传会员: S-22 上传时间: 2007年11月08日 08:54 存放位置: 游戏工具 Game Tools 《使命召唤4》全关卡存档。 把解压缩后得到的 players 文件夹复制到游戏文件夹,运行游戏, 载入 FPSCHINA 账号即可。 附更改账号名称的方法: 进入 players\profiles 文件夹; 将文件夹 FPSCHINA 的名称更改为 ABC ; 打开 active.txt 文件; 将 FPSCHINA 更改为 ABC 。 点击这里下载文件
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    《使命召唤4》全关卡存档。 把解压缩后得到的 players 文件夹复制到游戏文件夹,运行游戏, 载入 FPSCHINA 账号即可。 附更改账号名称的方法: 进入 players\profiles 文件夹; 将文件夹 FPSCHINA 的名称更改为 ABC ; 打开 active.txt 文件; 将 FPSCHINA 更改为 ABC 。
  16. 国外有人做了:http://www.fpschina.com/index.php?showtopic=20185
  17. 文件名称: COD4 V1.00 主机免等待补丁 上传会员: S-22 上传时间: 2007年11月08日 08:27 最后更新: 2007年11月09日 13:25 存放位置: 游戏补丁 Game Patches 《使命召唤4》V1.00 主机免等待补丁,仅在服务器端使用。该补丁可以解决以下问题: 不检测客户端序列号; 联机无需等待廿分钟。 下载后将压缩包内的 iw3mp.exe 文件覆盖到游戏文件夹即可。 点击这里下载文件
  18. 文件名称: COD4 V1.00 三项属性修改器 上传会员: S-22 上传时间: 2007年11月07日 20:58 存放位置: 游戏工具 Game Tools 《使命召唤4》V1.00 三项属性修改器 F1 -> 无限生命 F2 -> 无限弹药 F3 -> 省略装弹 点击这里下载文件
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