Jump to content
主视角中国

MAP33

初级会员
  • 帖子总数

    243
  • 注册时间

  • 上次访问

由 MAP33 发布的全部内容

  1. 8. AssaultRifle--M4A1 with M203 Colt M4A1 with M203 Colt Manufacturing Corp. Hartford, CT UCAS 5.56x45mm NATO Operation: Gas, Direct Safety: Ambidextrous selector switch, 0-1-3-30 Sights: Adjustable flip aperture rear, protected post front Barrel: 12.6" (320mm) Weight: 5.73 lbs. (2.6 kg) Magazine Capacity: 30-rounds, detachable box Modes of Fire: Safe, semi-auto, 3-round burst, full auto Cyclic Rate: 700-1000 rpm Colt Manufacturing Corp. Hartford, CT UCAS 40x46mm Grenade, LV Operation: Manual; Breech Safety: two position sliding, mounted inside trigger guard Sights: 2; folding leaf rear, detachable quadrant, uses rifle's front sight Barrel: 12" (305mm) Weight: 3.0 lbs. (1.4 kg) Ammunition Capacity: 1 round, breech loaded Modes of fire: Safe, fire Muzzle Velocity: 250 fps ColtM4A1 口径 - 5.56x45mm NATO 全长 - 780mm (Retracted) / 861mm (Extended) 枪管长 -370mm 全重 - 3320g 弹匣容量 - 20/30/100 射速 - 700-950 rd/min 有效射程 - 600 M 最大 射程 - 800 M 1965年,美国军方希望发展一支比M16A1轻便和紧致的步枪。于是工程师便着手设计,并以M16A1为基础,设计了XM177E1(XM=Experimental Model),colt厂编号为 Model 609, 610 & 610B。(在此之前,极少数Model 607已出现,并发给特种部队使用,为CAR-15的第一员。) Model 609 交由陆军作实战试用,Model 610 及 610B 则交给空军试用。Model 609 及 610 均为单发及连发模式,而 610B 则改为单发及三连发模式。不过这支10寸短枪管的新型的卡宾却出现了频密塞枪(jamming)的问题,成因是当时开始转用黏性火药。相同问题亦存在于M16/CAR-15系列,特别是经常作全自动发射的枪支,发射后的火药残余物积聚在枪管内,于是造成塞枪。而当年的士兵并未获发个人的清枪工具,因此造成极大问题,亦成为Colt历史上一个污点。随后军方便放弃转用黏性火药。 XM177E1亦因其枪管过短却使用M16一样的内部系统而产生问题。经过研究后,把枪管延长多1.5寸至11.5寸,取号XM177E2,colt厂编号为 Model 629。XM177E1 及E2均佩备相同的灭焰器(flash suppressor ),不过此灭焰器的功效一般,在夜间发射时的火焰"能见度"非常高。虽然如此,但由于XM177E2的紧致外型,使其非常受欢迎,特别是军官,使到一些特种部队也难以入手。 M4 的发展 虽然早年的CAR-15及Commando都非常受欢迎和成功。Commando 是现代版的CAR-15,供美国的执法部门使用。 但其实CAR-15一直忽略了一个非常重要的问题 - 有效射程。CAR-15及Commando的有效射程只有200m,200m距离似乎不是一支步枪应有的射程,所以大家都把它当为冲锋枪(SMG)多过步枪(rifle)。于是在1988年,工程师又再开始研发一支更优良的卡宾枪 - M4。工程师从以前设计的卡宾枪中汲取经验,改良其中不足之处。其一枪管改为较粗的重枪管加上安装M203的凹位。另外是前把手的隔热片由单层改为双层,前把手的圆周加大,避免加粗了的重枪管在连发后会烫伤射手。M16A2和M4是非常相似的,而事实上它们痈80%的零件是可以互换的。早期设计的M4 Model 720 (单发、三点发) 因其外型和M16A2非常相似,所以又被人称为M16A2 Carbine。亦有其它不同的M4 model 723,其采用M16A1的上机匣及前准星。 汲取早期XM177E1枪管太短而产生的各种问题,colt于是在M4上采用了14.5寸长的枪管,令有效射程增加至600m,比CAR-15(200m)高出三倍。而加长了枪管的同时也加上安装M203的凹位,这个设计后来受到士兵们的大力赞赏,既有M16A2的射程却比它短了220mm,而且可像M16A2轻易加上M203。美国军方在1994年宣布M4会全面替换M3 Grease Gun,当年只有少数人员装备M3(如 Tank Crew)。 早期设计的M4 Model 720 为单发、三点发,后期Colt再把M4改良,把M4的固定提把改为可拆式提把而成为M4A1。而拆去提把后则成了平顶上机匣(Flat top),可安装任何瞄具式夜视仪器。为确保即使主要瞄具损坏亦保持基本瞄准功能,一般都会装上一个由 Knight's 生产的后准星。而 Knight's 亦为M4A1推出不少产品,其中最出名的要算 R.I.S. (Rail Interface System) ,现在已被 R.A.S. (Rail Adapter System) 取代。 榴弹发射器及散弹枪 M4系列其中最特别的设计是可搭载M203榴弹发射器。M203 40mm榴弹发射器经常出现于M4上,特别是在特种部队中,一般都携带强大火力的武器。除了M203外,有时特种部队会在同样位置装上特制的散弹枪,命为 Masterkey。Masterkey 以切短了枪管的 Remington M870P 为基础,加上Kinght's 的底座及QD mount 便成为一支 CQB 的利器。Masterkey 早在1980年己经出现,当时是装在AR-15上的,不过把散弹枪装在AR-15上似乎没有什近战上的好处,用途上亦有点冲突,因此并没实战使用。直至M4的出现,Masterkey的功能才能被发挥出来。M4的弹性设计,令使用者可根据行动需要而佩上合适的装备
  2. 7. Handgun--SOCOM Heckler & Koch Mark 23 (Mk23 MOD O SOCOM) Heckler & Koch GmbH Oberndorf/Neckar, Germany .45 ACP Operation: Short Recoil Action: Double/Single Safety: Ambidextrous, separate decocker Sights: Adjustable 3-Dot Barrel: 5.87" (149mm) Weight: 2.24 lbs. (1.1 kg) Magazine Capacity: 12 rounds, double stacked Modes of fire: Safe, semi-automatic HK MARK23手枪提供了配合枪手精确的射击,这手枪还超过制造者严格的要求,在过往一次彻底的手枪测试里,在1991年,那时香港开始为美国的特别指挥部发展武器,那部门有于美洲里最精锐的军队,包括了海狗部队和特种陆军部队,在01-05-1996,第一枝MARK 23手枪被送到去美国特别指挥部作为军事配备。 The HK Mark 23 Caliber.45 ACP pistol gives shooters match grade accuracy equal to that of the finest custom made handguns, yet they exceed the most stringent operational requirements ever demanded of a combat handgun. The Mark 23 provides this accuracy without the need for hand-fitted parts common in custom-built match pistols costing thousands of dollars more. One of the most thoroughly tested handguns in history, the MK23/Mark 23 project originated in 1991 when HK began development for the U.S. Special Operations Command, the unit that directs the activities of America抯 most elite military units, including the Navy SEALs and the Army Special Forces. On May 1, 1996, the first MK 23 pistols were delivered to the U.S. Special Operations Command for operational deployment, making the MK 23 the first caliber .45 ACP pistol to enter U.S. military service since the venerable Government Model 1911A1.
  3. 6.Sub MachineGun--Micro Uzi IMI Micro Uzi Israeli Military Industries Ramat Ha Sharon, Israel 9mm Parabellum Operation: Blowback Safety: 0-1-30 trigger group, left side, grip safety Sights: Aperture rear, protected post front Barrel: 4.61" (117mm) Weight: 4.3 lbs. (1.95 kg) Magazine Capacity: 20 rounds, detachable box Modes of fire: Safe, semi-automatic, fully automatic Cyclic Rate: 1250 rpm 680¥ UZI次机枪发明于以色列,由IMI公司制造,UZI被超过九十个城市的警队和军队采用,包括以色列、德国和比利时,但现在只用作储备品。合金UZI是普通UZI的新版本,不同的特征是侧边摺叠的手把是用钢线制造,每种版本亦配备灭音器,根本UZI和它的变体是世界上最流行的SMG,已将被大量制造,至今世界各地可能已多于十万枝。 The Uzi sub-machine gun continues to sell well, having proved its dependability and effectiveness. This lightweight IMI product now addresses three distinct markets: military, law-enforcement, and sporting. In the latter case, the Uzi is semiautomatic only, has a longer barrel and a fixed stock. The Uzi is a compact weapon and makes use of a number of features which have since found their way into other SMG designs. It has a square outline and is made from steel pressings riveted and spot-welded together. It uses a blowback mechanism but has a bolt that actually wraps around the end of the barrel. The bolt face and firing pin are some 95mm (3 3/4 in) back from the front edge of the bolt, the rest of which surrounds the chamber and rear of the barrel. Slots are cut into the bolt to allow empty cases to pass through when being ejected, and by using this wraparound method a sufficiently massive bolt can be made that takes up little space. The return spring sits round a guide rod above the level of the barrel, which extends forward of the chamber. The micro-Uzi, which at 250mm (10 in) in length is almost the same size as a large handgun. It retains a wire folding stock, and the bolt has a heavy tungsten insert to slow the rate of fire to a reasonable level. The micro-Uzi is too small and short-ranged for the battlefield, but it makes for an effective, easily concealed bodyguard and personal defence weapon.
  4. 5. Sub Machinegun--MP5SD Series Heckler & Koch MP5SD Series Heckler & Koch GmbH Oberndorf/Neckar, Germany 9mm Parabellum Operation: Delayed Blowback Safety: Left side 0-1-30 or ambidextrous 0-1-3-30 Sights: Rotary diopter rear, hooded post front Barrel: 8.86" (225mm) Weight: 6.4 lbs. (2.9 kg) Magazine Capacity: 30 rounds, detachable box Modes of fire: Safe, semi-automatic, fully automatic Cyclic Rate: 800 rpm 1,250 ¥ In the mid 1960s, Heckler & Koch were tasked to develop a 9mm submachine gun for the German Bundesgrenzschutz (Federal Border Guard). Developed under "Project 64", the HK54, as it was designated internally, was adopted by the German military as the Maschine Pistole 5, or simply MP5. The MP5 subsequently came into the use of the British Special Air Service (SAS) after SAS operators, cross-training with Germany's GSG-9, found it to be an exceptional weapon during a raid on a hijacked Lufthansa airliner taken to Mogadishu, Somalia on 18 October 1977. The MP5 then won the world over after being seen in very effective use by SAS operators in the 5 May 1980 liberation of the Iranian Embassy in London, England. The MP5 has since become the standard by which all other submachine guns are judged. Heckler & Koch MP5 submachine guns employ the same delayed blowback operated roller-locked bolt system found in the famous HK G3 Automatic Rifle. All the elements of HK exellence; reliability, ease of handling, simple maintenance, and safety are highlighted on the MP5. Firing the 9mm Parabellum round from the closed-bolt position during all modes of fire makes MP5 submachine guns extremely accurate and controllable. These are just some of the strengths of this weapon that have have been incorporated into newer designs such as the UMP and HK227 submachine guns. Used by military and law enforcement units in more than sixty nations, the MP5 has been firmly established as the world's preeminent submachine gun for many years. Over 120 variants of the HK MP5 submachine gun are available to address the widest range of tactical requirements. A selection of optional trigger groups allow for single fire, full automatic, and 3-round burst options. The weapon's unique modular design and a variety of optional buttstocks, forearms, sight mounts, and other accessories gives the MP5 extraordinary flexability to meet most any mission requirement. Adjustable rotary diopter sights, a lugged barrel mount and synthetic corrosion-proof magazines are standard on all models. Smartlink systems are available in HK's SL Series variants. ADVAT.228-compliant "SL1", and ADVAT.328-compliant "SL2". (For example, the MP5A3-SL2.) H&K MP5SD Series 口径 - 9mmx19 全长 - 610mm(extended) 780mm(folded) 枪管长 - ?mm 全重 - 2900-3500gg 弹匣容量 - 15/30   MP5冲锋枪为因应任务需要:1.射杀恐怖份子外围警戒人员,使攻坚任务顺利。2.降低枪声以免造成民众惊恐,所以衍生出灭音型冲锋枪。 SD从德文直译过来是"减轻声音"(Sound Dampened)的意界(并非 Special Duty),MP5SD的消声器是唯一由H&K自己开发的消声器。比一般外界所称"灭音"(silence),的而且确有很多人会把"消音器"称为"灭声器",事实上距离"灭 枪管前端钻上30个直径2.5mm的泄压孔 音"还差很远(.22口径例外,因此口径在加装消音器后比9mm静得多)。 分拆后的消音器,据HK说不用时常清理,因为火药灰会自动从枪口排出。 有些人把使用消音器的效果夸大,以为只会听到退壳口机板的声音,那是不正确的。不过.22口径的消音效过的确很好。事实上消音器会把响亮的枪声消减至好像气动钉枪的声音,又或是名别人在一段距离外听不出是很那里开枪的,大部份加装了消声器的枪械都可以不佩带耳塞下操作。 一般9mm冲锋枪如要达到消声效果,除了加装消声器外还要使用特别的亚音速子弹。但MP5SD 的灭音装置是属于专业级的,它是在枪管前端钻上30个直径2.5mm的泄压孔,这可使发射药将弹头速度加速到近音速时,将过多的压力由泄压孔散出,使弹速低于音速是达 到最佳灭音效果的关键,再配合外包式灭音管,灭音管内有多重隔音屏障与吸音绵,这可使枪声低于70dB,而且可直接使用标准子弹无需改用次音速子弹。有人说这些小孔令MP5SD的准绳度降低,而且说MP5SD容易发生故障(因为火药灰把那些小孔塞住了)。 初期MP5SD1是无枪托型,MP5SD2则配有固定枪托,MP5SD3为伸缩式金属枪托,经改良使用G41的击槌系统 (具三发点放装置)后衍生出MP5SD4为无枪托构型,MP5SD5配有固定枪托,MP5SD6为伸缩式金属枪托。MP5灭音型冲锋枪共衍生出6型。 德国HK公司60年代产著名的7.62毫米G3自动步枪为改制而成,两者自动原理一样,MP5冲锋枪是个系列,基本型是MP5A2,MP5A3参加1991年海湾战争的阿拉伯国家军队大多使用这种枪。该枪射击过程中振动小,射击精度较好,可换口径弹发射装置,发射7.62毫米LR枪弹备有空包弹发射器
  5. 4. Shotgun--M590 Mossberg 590 Pump-Action Shotgun O.F. Mossberg & Sons, Inc. North Haven, CT UCAS 12 Gauge, 3" Chamber Operation: Slide Safety: Ambidextrous two position (tang mounted) Sights: Bead front Barrel: 20" (508mm) Weight: 6.8lbs. (3.1kg) Magazine Capacity: 8 rounds, tubular magazine Modes of fire: Safe, Single shot 450 ¥ Mossberg590散弹枪在1907年代中期由O.F慕斯拔公司制造,被美国军队用作军事用途,是500的改良版,新版本强化了接收器、枪管部分安置了盾甲并扩充了枪管,技术上M590和M500同样是手动操作和推拉式的无膛线枪,Mossberg590是极度坚固和可靠的枪,它被美国的水兵和警队采用。 Mossberg 590 pump action shotguns provide modern design for the most serious and potentially prolonged defense operations. The exceptional 9-shot (8+1) capacity Model 590 with fully parkerized finish is further complemented by a black synthetic stock and forend. The Model 590DA includes a double-action trigger mechanism, similar to that found on many of today's handguns, for an increased level of safety. Undercover operatives and others may choose the pistol grip (590A1 Compact) version for maximum compactness and concealability. Patrol cars and vehicles crowded with electronic equipment and MDT's are the ideal setting for the quickly deployable "compact" model with its fast-handling 14" (355mm) barrel and optimally controllable conventional stock. All model 590 shotguns are also available with our exclusive Marinecote finish which resists corrosion, is more durable than ordinary gunmetal finishes and contributes to smoother operation. Ghost Ring Sights provide incredibly fast target acquisition even in poor light conditions. Also available is the Davis Speedfeed stock, which houses an additional four rounds of amunition in the stock for quick loading into the magazine.
  6. 3. Assault Rifles --AK100(AK74 Series) AK100 AK74 AKS-74 Airborne troops model Avtomat Kalashnikova 100/74 Series OSJC Izhmash Izhevsk, Russia Various Chamberings Operation: Gas, Piston Safety: Right side selector switch, 0-1-30 Sights: Adjustable notch rear, protected post front Barrel: 14" (355mm) Weight: 7.27 lbs. (3.3 kg) Magazine Capacity: 30-round detachable box Modes of Fire: Safe, Semi-automatic, fully automatic Cyclic Rate: 600 rpm 800¥ (AK102 5.56mm NATO;AK104 7.62x39mm ;AK105 5.45x39mm ) Specifications Calibre, mm 5,45 Muzzle velocity, m/s 900 Sighting range, m 1000 Magazine capacity, rounds 30 Mass of bullet, g 3,42 Mass of assault rifle, w/o magazine, kg 3,1 Mass of magazine, kg 0,24 Length of assault rifle with butt, mm 1089 The Avtomat Kalashnikova is a global sensation, probably the most popular and recognizable rifle throughout the world. With some 35 million rifles being manufactured and distributed throughout Soviet satellite nations during the Cold War, the original 1947 design eventually evolved into countless variations, finding homes in the hands of army regulars, "freedom fighters" and terrorists alike. Designed in recognition of the German WWII-era StG44, the AK-47 has come to define the term Assault Rifle: "A light and compact selective-fire automatic rifle firing a cartridge of such power that it can deliver effective fire to a range of about 500 meters, but at the same time will permit the weapon to be fired in the automatic mode from the shoulder." The 100 Series rifles are essentially the same as older variants such as the AKM and AK-74, differing by being manufactured on updated machinery to adhere to tighter tolerances. This only complements weapon's renowned reliability, making a legendary rifle even better. Polymer furniture replaces the traditional wood, which has led to the series nick-name, "Black Kalashnikovs". Iron sights graduated to 1000 meters and the AK-74 muzzle brake are standard on all models. Offered in 5.56x45mm NATO in order to attract an export market, the 100 Series rifle is also available in the original 7.62x39mm chambering. These rifles are also assembled in North America by Krebs Custom, Inc. Wauconda, Ill. UCAS. 俄罗斯AK74式5.45毫米突击步枪   1974年11月7日首次出现在莫斯科红场的盛大阅兵式上,它是一个枪族,包括基本型AK74、短管型AKS74、冲锋枪型AKS74U和改进型AK74M。这些枪中,配装瞄准镜的分别叫 AK74N、AKS74N、AKS74UM。AK74M也可装瞄准镜。除步枪外,AK74枪族中还包括采用重枪管和大容量弹匣的轻机枪型RPK74及其各种变型枪。据不完全统计,AK74枪族包含有十几种步枪、机枪。 AK74 AKS74 AKS74U AK74M 初速(米/秒) 900 900 800 全枪长(毫米) 930 枪托折叠长(毫米) 690 420 700 枪托打开长(毫米) 930 675 940 枪管长(毫米) 400 400 200 415 全枪重(空)(公斤) 3.6 3.6 2.6 3.4(满) 有效射程(米) 约400 约400 200 配用弹种 5.45毫米×39枪弹 heihei,这枪是不是有点眼熟?对,PLA的,56式,在AK47上改型 大名鼎鼎的步枪之父:卡拉拾尼科夫
  7. 2.Assault Rifles——SIG551 SIG SG551 SWAT Schweizerische Industrie Gesellschaft (SIG) Neuhausen am Rheinfalls, CH 5.56x45mm NATO Operation: Gas, Regulated Safety: Ambidextrous selector switch, 0-1-3-30 Sights: Rotary diopter, adjustable, four apertures Barrel: 14.64" (372mm) Weight: 7.71 lbs. (3.5 kg) Magazine Capacity: 30 rounds, detachable box Modes of Fire: Safe, semi-auto, 3-round burst, full auto Cyclic Rate: 700 rpm 1,100 ¥ SIG's SG 551-SWAT is a gas-operated weapon conceived specifically for special forces and elite units. Incorporating synthetics and corrosion-resistant materials, it is highly suitable for maritime engagements. The weapon is based on the proven design concepts of the SG 551 (SG is an abbreviation for Sturmgewehr, or assault rifle) and is extremely compact. The optimal layout and outstanding weight distribution provide convincing accuracy and recoil characteristics. The SG 551-SWAT is equipped with a highly tested and accurate sighting system. A combined diopter and snapsight shooting assembly is mounted on the receiver housing and calibrated for selected ranges. This rear sight resembles that found on HK rifles and submachineguns, and it is adjustable for both windage and elevation. It is also equipped with tritium-illuminated markings for night firing. The front sight is equipped with a protective hood and a flip-up night sight that is also illuminated with tritium. A universal scope mount is available for the SG 551-SWAT that accepts a wide range of sighting aids such as night-vision equipment, Trijicon ACOGs and other STANAG-based optics without the need for special tools or adapters. A universal fitting on the foresight mount accepts special equipment such as bipods or laser sighting aids and provides a safe means of attaching the weapon in transport vehicles. All components of the SG 551-SWAT are manufactured to withstand the rigors of combat in any environment. Exposed steel parts such as the upper/lower receiver, sights, magazine release and trigger are coated in plastic to resist corrosion. The folding buttstock, pistol grip, handguards and magazine are all manufactured from high-impact synthetics. The gas system's components are made of stainless steel. The barrel, bolt, carrier, and firing pin are all made with steel that has been gas nitrided, hardened and tempered. The bolt and carrier, along with most other components internal to the receivers, undergo a special phosphating procedure. The result of SIG's engineering is a rifle that is especially suited for tropical and maritime operations. 瑞士SIG SG 550/551式5.56毫米突击步枪   由瑞士工业公司即SIG公司研制,1981年得到军方认可。1983年2月,联邦议会决定采用,正式命名为SG550突击步枪,1984年初装备部队。SG550是标准型,供步兵部队使用,SG551是短枪管型,供坦克和装甲战车乘员使用。SG550结构简单,全枪重量轻,坚固耐用,可靠性好,机动性强,费/效比好,耐高温,抗严寒,是一支设计比较成功的小口径步枪。 SG550 初速(米/秒) 920 全枪长(毫米)枪托折叠 772 枪托打开 998 全枪重(空)(公斤) 4.1(带两脚架) 配用弹种 5.56*45NATO弹或6毫米GP弹
  8. BY nomed 1. Sniper Rifle——MSG90A1 ------------------------------------------------------------------------------- Heckler & Koch MSG-90(MSG-90A1) Heckler & Koch GmbH Oberndorf/Neckar, Germany 7.62x51mm NATO Operation: Delayed Blowback Safety: Ambidextrous, 0-1-20 selector switch Sights: None; scope mount Barrel: 23.6" (600mm) Weight: 14.1 lbs. (6.4 kg) Magazine Capacity: 5 rounds, detachable box 20 rounds, detachable box Modes of fire: Safe, semi-automatic MSG是 Militaerisches Scharfschuetzen Gewehr 的德文缩写,英文是军事狙击来幅枪,MSG是90年的产品MSG90是由众所周知的PSG-1来福枪设计出来,保存旧有的G3的设计,MSG的特色是有PSG1的发射装置,但有更细轻巧的手把和枪管。 The MSG90 offers many of the same features found on the PSG1, but weighs only 14 pounds. Accuracy is sub-MOA with match ammunition. Major features include: An extended ambidextrous safety/selector lever PSG1 trigger mechanism with crisp three pound trigger pull and adjustable trigger shoe Buttstock with adjustable length butt plate and vertically adjustable cheekpiece 10x Hensoldt telescopic sight Heavyweight polygonal barrel with harmonic stabilizer to induce consistent barrel “whip” for increased accuracy uses 5-round or 20-round magazines (standard G3) Forward assist for silent loading T-rail for accessory attachment The MSG90A1 was developed for the U.S. Department of Defense. The MSG90A1 includes a threaded barrel and flash hider, (which will also accept a sound suppressor) and backup iron sights. The scope must be removed to use the iron sights. The A1 also has an improved MSG90 buttstock with rubber buttpad, indexing lines on the buttpad and cheekpieces 5,750 ¥
  9. BY LAOQIANG 帖图资源。。 广州视窗 http://photos.gznet.com/ 免费,稳定,速度也不错,就是空间只有10M~ EPSON提供的相册~~ http://home1.photostation.epson.com.cn/ 速度:不错,还提供上传工具! 易拍网 http://www.e-pic.com/b2c/bcinit.jsp 25M~速度还好~试试也无妨吧?个人认为是这样的~ 21CN. http://photo.21cn.com/ 空间8MB.有点小,不过和大多的10M也没太大差别! 万维网 http://202.98.223.75/album/ 微软msn相册 http://photos.msn.com/ ?*otmail账号或者msn账号就可以登入 備註:上传图片的方法也很另类,要下载一个upload的软件,和其他不一样,用过就知道了,英文的. 索尼(Sony)公司提供的电子相册! http://www.imagestation.com/ 是专业的电子像簿,没有其他无关的功能。相册有很强的管理功能 缺点:英文界面 伊索 http://www.epixol.com/ 空間:25M. 主要是速度快~,打开也好,上传也好,不过只能传jpg,不能传gif,而且不能在上传过程改名字 外国的像簿 http://www.picturetrail.com/ 50mb 速度不错,就是不支持中文不保持源文件大小~统统转成480*360的,晕死~。在移动相片时最好用1280*1024的分辨率,那原来的图片会按缩小一个档次分辨率把图片移进相册! 网上冲印店 http://photo.fjii.com/index.php 20m空间,3m以下图片随便上传。支持多用户名 TOM虚拟社区相册 http://pics.tom.com/ 拥有传图,编辑注释,移动整理,删除,加密等功能。 SonicAlbum电子相册 http://www.sonicalbum.com/ 10MB的免费相册空间。 搜狐的[酷图上传基地] http://act2.comic.sohu.com/comic/ GIF的图大小也限制在500KB内||||| 国外的 http://home2.picturestage.com/se ... tml&DIRECT=show 容量:50M(收费用户为100M)图片大小:3M(只支持JPG格式) 浏览可以有原始大小和缩小大小,一次最多可以上传20张图片. 全英文界面 http://hyperphoto.photoloft.com/canon.asp?s=cano 大小:50M 图片限制:5M,支持.bmp,.gif,.jpg,.pcd,.png 图片仓库 http://www.china-space.com/ 不需要注册而且空间也没有限制 快图美 http://www.fotomax.com/index.htm 是繁体的^^!不过这不是什么大问题. 要注意的事,上传图片时不支持中文路径,否则就不认图. 而且贴图的地址一定要使用相片编辑内的图片点击后地址才可以显示,在相簿检阅里的地址不可用!!(切记!) 日本的 http://www.konica-lab.net/index.html 这个……50M……看得懂就用吧…… 专业相册 http://www.photal.com.cn/ 30M,目前还只能上传jpg文件 国外的 http://hostmysig.com/index.php?page=register 速度一般,空间无限,但每幅图不能超过50k,而且文件必须用英文命名,倒了,可以上传gif.jpg.jpeg.png.bmp格式的图片。 摄影专业门户网站 http://www.photal.com.cn/ 这个是三星公司属下的网站 空間:30MB,还可以.註冊很麻烦,可以一次连续传10张图片;支持JPG格式。
  10. PB使用指南 by 龙狼 -------------------------------------------------------------------------------- PB server端使用说明 -------------------------------------------------------------------------------- http://cs.legend-net.com 来源:West100专稿     PB server端使用说明 8.23.2001改版 PunkBuster Server (beta) version 0.956 PunkBuster is © Copyright 2000-2001 by Tony Ray. All Rights Reserverd. win32版ㄉPB含有以下档案(zip): readme.txt clreadme.txt pb.exe pb.ini pbsvhl.dll pbsvhl.cfg cvar.cfg sample.pbq pbclhl.dll pbclhl.dat master.htm cstags.htm fatags.htm hltags.htm tfctags.htm flftags.htm dodtags.htm wiztags.htm linux版ㄉPB含有以下档案(tar.gz): README readme.txt clreadme.txt pb pb.ini pbsvhl.so pbsvhl.cfg cvar.cfg sample.pbq pbclhl.so pbclhl.dll pbclhl_ pbclhl.dat master.htm cstags.htm fatags.htm hltags.htm tfctags.htm flftags.htm dodtags.htm wiztags.htm -------------------------------------- 此程序之client端之配合程序版本为0.965 -------------------------------------- 欲获得最新ㄉPB可以从 http:/www.punkbuster.com 这里获得 亦可mail给staff@punkbuster.com 谢谢您使用PunkBuster -------------------------------------- 内容: I. About the PunkBuster System 关于PB系统 II. Requirements 架构PB之需求 III. How to set up a PunkBuster Server 如何架构PB server (有关PBserver的架构可至这里查询http:/khome.dhs.org) IV. Query Scripting 宏功能 V. Clan Tag Registry / Protection System 团队卷标注册及保护系统 VI. Screen Capture Facility 抓取玩家画面功能 VII. Logger Facility log file功能 VIII. Troubleshooting 问题解决 IX. Future of PunkBuster PB的未来发展 -A- Addendum A: Changes since initial Release 版本更新事项 -------------------------------------- I. About the PunkBuster System关于PB系统 PB是一套client/server架构的软件,是用来提供线上游戏反制作弊--特别是?*alf-life引擎 作的游戏. 此外,PB还有一套全球的团队卷标注册系统,它能保护有登记的团队他们的团队卷标在挂有PB的 server受到保护.已经登记的团队卷标可以在以下这个网站看到 http:/www.punkbuster.com. PB运作必须在玩家和server都挂上PB的软件,玩家端挂PBclient;server端挂PBserver,而且 一台PBserver(理论上)可以远程监控任何一台远方的gamer server, PBserver不一定需要和gamer server挂在同一台机器上 PB的系统运作方式简单说明如下: - 一个PunkBuster Server 开始激活 - 一个Half-Life game server(使用rcon_password)加入到PBserver的监控清单中 - PB会在server的sv_contact中说明此server正由PB监视中 - PB会有规律的去测知每一个正在监控中的game server - PB会取得包含所有player的名子和IP - PB会主动聆听client端的连结 - 如果连结无法在timeout时间内建立,就会发生因为timeout无法连结的情形 (通常是因为client端没有执行PBclient程序) - 当和PBclient端连结建立时,PBserver会开始验证 (也许会传送一个小的编码修补给client端) - 验证程序的第一步是自我检查,以保证玩家(client端)的系统中PB是运作在没有proxy或是其它的 PBhack程序之下 - 接下来PB会在client端和server端反复传送一些验证码来侦测玩家的计算机里面是否有已知的cheat程序 - 有两种可能会发生 1.如果没有发现cheat或hack程序,则此玩家就得到验证正确 2.如果发现有已知的cheat或hack,则系统会广播讯息给线上的玩家 - 如果此server的设定是 Optional(非必须)模式,则被侦测发现cheat的玩家仍可以进入server,只是 会广播cheater讯息给线上的玩家 - 如果此server的设定是 Required(必须)模式,则此玩家就会被从此server移除 (ADM拥有选择ban或是kick的权利) - 经过特定时间后,每一个玩家会被重新要求验证,以避免玩家是在经过验证后才激活cheat - 另外,player如果挂了已经注册的团队卷标(如=*DW*=)则会被要求要输入注册密码,否则会被 要求移除团队卷标 每隔一段时间,每一个PBserver会连结下载正确的团队卷标清单和Master PBserver信息 另外,每一个PBserver会规律的去Master PBserver去检查是否有更新版本,也会传送PBserver正在 监视的gamer server以确定Master PBserver都信息皆是正确ㄉ. -------------------------------------- II. Requirements 架构PB的需求 PB一共有Win32和Linux两种平台的版本,两种版本皆可从远程监控.(远程操控的平台可以是win32或linux 任何一种甚至是虚拟平台也可以) PB不需要特别的内存或是频宽的需求.PB设计成只需要非常少的系统资源即可运作顺利.总之..... 要运作PB并不需要很高的频宽或是很强力的系统. -------------------------------------- III.如何架构PBserver PB并不需要任何安装程序.将PB解压缩后放到任何资料夹(新建的或是已存在的皆可,但是仍建议专门建立一个 资料夹来管理为佳),就算是安装完毕. Win32平台: 当你希望激活PB server,只需要执行PB.exe即可.当你激活后PB的操作窗口将会出现在你ㄉ屏幕. 会有一个命令列让你输入指令.且你输入的指令及执行状况将会出现在PB的讯息窗 Linux版本(我不懂linux...所以这段没翻>_: -1 举例: Optional 1.2.3.4:27015 -1 rpass 则在讯息窗会出现gamer server在PB Optional模式运作了,表示说PB不会踢掉有使用cheat或是未安装 PBclient端程序的player,如果要激活 Required模式,请输入 Required 1.2.3.4:27015 -1 rpass 从0.949版开始,PB可以用自己指定的TCP port而不是原来只能在port 24347.即表示说在同一台机器上 可以同时运作其它ㄉPBserver.要指定特别的port, win32: 在开始=>执行=>输入 pb.exe +portXXXXX (XXXXX为数字) 或是在快捷方式内容的地方后面打 +portXXXXX (类似cstrike.exe -console的方式) linux: 使用 "./pb +port33333". 注意,"+port"和数字中间是没有空格的.如果只打"+port"则PB会随机的在10000到25000之间选一个port 个人化设定与config你的PBserver的最好方式是使用config files.config files是一个简单的文字文件 用.cfg作扩展名,包含了叙述,命令,变量的设定.当PB激活时的预设加载档是 pbsvh1.cfg. 你可以使用+load 的命令来加载档案. 此外可以用telnet来远程操控PBserver(使用port 24349).但是你必须在pbsvh1.cfg里面设定MaxRemote 值至少为1,且至少要设一个password.然后要切断telnet远程遥控PB请打 logout(或 logoff)千万不要 打quit或是exit,那会使PBserver关闭(当level 1 ㄉ连结时).在pbsvh1.cfg中有更多的说明. 特别说明:使用telnet远程连结PBserver并不能给你任何那台机器的其它远程操控权.只有PBserver的 指令能被接受和执行. 从PBserver 0.949开始,你可以自行指定要远程操控PBserver的TCP port(和前面的远程监控game server 的概念很像,不过别搞混喔) win32: 在开始=>执行=>输入 pb.exe +rportXXXXX (XXXXX为数字) 或是在快捷方式内容的地方后面打 +rportXXXXX (类似cstrike.exe -console的方式) linux: 使用 "./pb +rport33333". 注意,"+port"和数字中间是没有空格的.如果只打"+rport"则PB会随机的在10000到25000之间选一个port 打ports会显示你的PBserver正在listen的port 键入一个变量名称而未输入参数则会显示此变量的正确值.此外,PBserver将会从WWW自动的规律的更新 本地端的资料. 使用"Update"钮可以手动进行更新的动作. 使用"scroll"钮可以锁定讯息窗(win32版才可以),方便能回顾讯息或是copy其中的文字. 纪录: PBserver将会记录讯息窗的文字,log files将会放在pblogs的目录下. 有两个特别的log请注意 cheater.log(cheater纪录)和violator.log(违规记录,无装PBclient者也会被纪录) 其它的档案将会被以 年月份日XXX.log(如10728001.log:1是2001年,07七月,28日,001号log) 的方式纪录 另外有三个简易指令使你能得到有关你的PBserver的信息 slist:显示正被监控的game server plist:显示在game server的玩家 rlist:显示从远方连结到此PBserver的使用者 IV. Query Scripting(查询的宏)(Script我将他翻为宏) 在一个被PB监控的有系统的比赛中,这强大的新功能原先是为了有利于参赛者的。PB的Query Scripting是为了让PB能够查询、监视服务器端各种设定,以确保大家在一个事先安排好的公平环境中比赛。各种设定的查询是事先被设定好的,并且每一个查询结果都会被记录到PB的log文件中,以及console中,还有每个远程登入者。任何有不符环境的设定进入游戏时都会被发现,且系统会送出讯息让游戏者知道是何处和环境不一致。团队及团队赛现在有为了比赛专有的标准设定档使得游戏服务器自动的确保一个完美的设定以符合一个标准。用远程登入的方式,参观队伍可以有他们专有完整的查询结果,且可在比赛中更动server的设定(限管理者)让队伍能够在比赛中或赛后查询结果。为了安全,远程登入不允许更改PB的任何设定。那是为了严格的检查手动的查询要 PB的查询宏一定要是以.pbq为扩展名,而且必须是文字文件。查询宏可以由任何文字编辑器产生或者由修改我们提供的范例pbq文件来产生。一个.pbf档简明的包含了一个关于server环境设定的窗体(每一个一行),且每个设定都有2个附加参数来告诉PB的server如何查询及随时的监控每一个设定。同时,这里有一个名为"DisplayScript"的指令,能找出只在内部的.pbq宏。这个设定告诉PB如何时常的输出(显示)这完整的server情况,以及这些参数与正在执行的宏间的关联。内定值是30分钟,但是可以设成0-120之间的任何数值。设定成0是让PB都不显示情况。例如: DisplayScript 15 是指示PB每15分钟将查询宏的结果输出给PB的屏幕,记录文件,以及所有远程登入者。当PB在监控比赛中每一个情况时,每一个查询要求及响应还有不一致的地方也都会一并被输出。详细的查询参数格式如下所示: [] So, for example the line: 所以,如下所例: mp_teamplay 300 11 would instruct PunkBuster to query the Game Server once every 300 seconds (5 minutes) at some random point during each consecutive 300 second period and compare the result to the given expected value of 11. The actual Query Send and the Query Response are output for all attached users. If a Query Response comes back with a value other than 11, then all participants in the game will see an "rcon say" message warning of the discrepancy. For another example, the line: mp_timeleft 120 让PB每隔120秒送出这张地图剩余时间 PB在console中加了三个新的指令,以方便查询。你必须了解这些指令的用法,才能用PB来查询情况。每一个加入PB的server列表中的server,PB都会给他一个ID,第一个server的ID是1,第二个是2,以此类推。当然也会有一个指令来查询这监控的server的ID。 To start a Query Scripting session for a specific Game Server, use this command: 要在一个指定的server中开始一个查询程序,用这个指令: QueryStart QueryStart for example, the command: 例如: QueryStart 1 sample Would begin the process of monitoring the first monitored Game Server using the variables and settings stored in the sample.pbq file file (PunkBuster will add the .pbq extension if it is left off). Similarly, to stop the process, use something like: 开始一个监控程序,监控第一个游戏服务器,并使用sample.pbq这个设定文件中的设定及查询宏(如果档案不存在,pb会建立一个)同样的,要停止一个监控程序用以下的指令: QueryStop 1 to end the variable-monitoring session for the first Game Server. Only one Query Script can be running for each Game Server at any given point in time. When monitoring multiple Game Servers with the Query Scripting feature, each is monitored independently from the others. Game Server ID=2 can be using the same or a different .pbq file from the one being run by Game Server ID=1. 停止监控第一个游戏服务器。在任何一个时间,只能有一个查询宏在每一个游戏服务器中执行。当要监控多个server时,每一个server可以独自由不同的宏监控。如第二个游戏服务器可以用相同或不同的.pbq档来监控。 If a Game Server is currently running a Query Script, then the QueryVar command can be used from the PunkBuster program screen or by any attached remote "telnet" user to immediately query the value of a server variable. The format of the QueryVar command is as follows: 假如这个游戏服务器正在执行一个查询宏,登入者可以用QueryVar这个指令来查询server的情况。QueryVar使用的方法如下: QueryVar QueryVar For example, entering: 例如: QueryVar 1 sv_unlag will cause the Query Scripting engine to immediately send a Query Request to Game Server ID=1 asking for the current value of the sv_unlag variable. The Query Result will be output when it is received from the Game Server. All Query Sends, Results and Discrepancies (whether originating from inside a .pbq script or from a manual QueryVar command) show the Game Server IP Address and Port number as part of the logging. 将要求游戏服务器马上直接地送出sv_unlag这个变量的情况。这查询结果将在游戏服务器接到要求的同时送出。所有查询一但送出,所有结果及不一致处(不论是在.pbq宏中或是由QueryVar指令发现)都会一并显示出服务器的IP及port。 NOTE: It is possible to run an "empty" Query Script with no variables if you only wish to have the ability to generate manual QueryVar commands with no automated variable-monitoring. 注意:一个空的查询宏是允许的,你可以使用空的查询宏,代表所有的查询动作都将手动。 -------------------------------------- 总之(我自己加的):PB有一种自动化的.pbq查询档案,你可以事先设定好要定时监控的项目,来定时监控,所有监控的结果都会被记录下来,而且PB也提供指令可以在console下查询。 ----------------------------------------------------------------------------------- V. Clan Tag Registry / Protection System V. 队伍标记注册/保护系统 PunkBuster offers the Clan Tag Registry / Protection System in an effort to allow Clans to register their clan tags with a password so that only their members will be allowed to wear the registered tag on PunkBuster monitored servers. This is designed to prevent non-members from acting like they belong to a clan or from impersonating members. PB提供一种队伍标记注册/保护系统,让队伍可以用一个密码注册他们专属的队伍标记,在PB监控的server中,只有注册者可以使用该队伍标记。这可以避免有人临时假扮成该队伍的成员。 When a PunkBuster Server starts up, it will search for a specific place on the World Wide Web to download the current database of PunkBuster registered clan tags. This database is used to validate players who wear registered tags during gameplay on monitored servers by checking the password and auth keys that the players have entered into their local PunkBuster Client software. If your PB Server is LAN based or otherwise cannot reach the Internet WWW server where the tag database is stored, you can manually download tags.zip from the Download page on our website at http:/www.punkbuster.com and extract the database (.htm) files into your PB Server directory in order to update your system. The PB Server will read these files upon startup before trying to update them from the World Wide Web. 当PB激活时,它会到网络上特定的地方下载注册队伍的资料。PB会根据这些资料对进入的游戏者的队伍进行密码检查。如果你只是玩Lan Game,可以手动的方式,在http:/www.punkbuster.com取得tags.zip并解开数据库档案(.htm)放在PB Server的目录中,来更新资料,PB在连上网络更新前会先以此资料为准。 With PB Server version 0.937, a new set of functions was added to allow PB Admins some flexibility in dealing with special situations regarding Tags on their monitored Game Servers. The ExtraTag statement has the following format: 在PB 0.937版中,一个新加入的功能能让PB管理者较容易的管理他游戏服务器中的队伍标记。"ExtraTag"指令用法如下: ExtraTag ExtaaTag Using this statement adds a record to the list of Extra Tags in your PB Server. This list can hold up to 10 Extra Tags at any given time. If the parameter is specified as "", then that indicates that anyone can wear the tag specified by the parameter in the ExtraTag statement. If an actual password is specified, then players will need to have entered the correct password into their local PB Client profile if they wish to wear that tag on your server. The auth key field in the PB Client is ignored for Extra Tags. Also, Extra Tags are case-insensitive as opposed to regular Registered Tags and Extra Tags are in effect whether worn as a Prefix or as a Suffix. 用这个指令可以加入一个额外的队伍标记在你的PB Server中的队伍数据里。在任何时刻,资料中可以有额外的10个队伍。如果密码的部份用"",代表任何人都可以挂上这个队伍标记。如果队伍标记已经被设定了密码,玩家想要加入该队伍中,则必须在他们Client端输入正确的密码才可以。 The ClearTags statement empties the current list of ExtraTags. The TList statement displays the current list of Extra Tags on your PB Server console screen. "ClearTags"指令可以清除关于队伍标记的记录。"TList"指令将会显示现在的队伍标记列里在Server端的console窗口。 These functions have a couple of useful applications. For example, if you wish to require a password for players who want to wear certain tags such as [ADMIN] or [CL] (clan leader), or [DCL] (deputy clan leader), then you can use a line such as: 简单的例子:想加入[ADMIN]这队时可以打: ExtraTag pword [ADMIN] If you wish to have the tag [XYZ] ignored by PunkBuster's validation system, then use the line: 想加入[XYZ]这队可以打: ExtraTag "" [XYZ] Used in conjunction with the Load statement, you may want to set up several config files for different scenarios. For example, you could create a config file called normal.cfg that contains: 有一个不错的设定方式,可以设定不同组的队伍,例如:先设定一个normal.cfg如下: ClearTags ExtraTag test [ADMIN] and then you may have another config called match.cfg that contains: 再设定一个match.cfg如下: ClearTags ExtraTag pw [CL] ExtraTag pw2 [DCL] ExtraTag "" [ABC] ExtraTag "" [XYZ] then you could put "load normal" into your pbsvhl.cfg to get executed upon server startup and manually type "load match" whenever you wanted the second set of tags to be in effect. At some later point, you could type "load normal" to restore your Extra Tag list to the first set of tags shown above. 你可以用"load normal"来加载normal.cfg到pbsvhl.cfg中,也可以在PB执行中用"load match"来加载match.cfg中第二组队伍设定。你也可以再用"load normal"来还原队伍设定。 Starting with PunkBuster Server version 0.949, the TagPenatlies setting is available to disable the penalty associated with a non-validated clan tag on specific PunkBuster Servers. The default for this setting is 1 which means that if a monitoring session is running in Required mode, players will be kicked for failing to remove a non-validated clan tag. You can disable the default behavior with the following line: 激活PB Server 0.949后,TagPenatlies设定可以取消对不合法队伍标记的处罚设定,预设的值是1,代表如果监控时,每位玩家使用的标记无法提供对应的密码时,且无法移除这不合法的标记时,将会被踢出游戏。要改变这处罚设定可以用这个指令: TagPenalties 0 Either by typing directly into the console or by placing it into your pbsvhl.cfg configuration file. When this setting is 0, then even when PunkBuster is running in Required mode, players will not be kicked for failing to remove a non-validated tag. This does not disable tag checking and will force messages to be broadcast in-game when a player fails a tag check. The purpose is to alert players to servers where tag-related penalties have been disabled. 不论是在console中或者是事先在设定档中设定好的,当这个值设定为0时,不合法的队伍标记的人也不会被踢出游戏,但PB仍会做队伍标记检查,并给予不合法的玩家警告。 -------------------------------- VI. Screen Capture Facility抓取玩家画面功能 从PBserver 0.949开始PB adm 可以要求传送玩家视角的画面过来,但是必须在win32版本的PBserver, 并且设定16bit color.且会限制画画面的大小,与限定频宽为1KB/sec,以免影响玩家的游戏联机速度. 玩家在他的画面被传送完毕前并不会知道他的画面被PB adm要求传送.传送完毕后会有个讯息传给 PBclient端(通常是宣告在console里面)说明画面已传送完毕.这个也会被纪录在log文件里面,并 会传给PBserver.这个log文件名称为pbss.log存放在PBclient端的目录.这个log会被保存以防 有人传送假画面.且在pbss.log理会存放几个重要信息已决定PB锁抓取的画面是正确. 请注意:如果你要求传送玩家的画面(screenshot),而那位玩家正在执行其它的应用程序而没有在进行游戏, 那么PB client端就回传送一个"Capture Denied ..."的拒绝讯息. 你可以持续的试,并且可以决定是否要kick or ban 传送画面的两个指令: SS :如 ss 3 (要求传送plist里面玩家编号是#3的玩家) SSN :如 ssn 87bubu (要求传送plist玩家名子是87bubu的玩家) 另外,三分钟内不可以重复要求重送同一位玩家画面, 传送的画面也会有限制,一次可传送2分钟到90秒的画面,同时频宽限制在1KB/s,通常预设一次是 值65-75秒,画面影像是300*125.存下来的画面会放在pbcaps的目录下,扩展名是".pbc",文件名是目标玩 家的wonid(部分cdkey),并且也会写入.htm纪录,如果同一个玩家要观察两次的话,且希望保存画面的话 最好是将原来的档名改掉并存到其它目录 当画面传送完后,PBserver会在讯息窗通知你说画面传送完毕,并会说明是否符合MD5验证. MD5验证是用来确保传送中是否有错误. 要在win32版本PB观看档案只要在命令列打 "view " 如 "view pbcaps\12345.pbc" 然后在画面的左上角就会出现画面.......... 然后在PB的讯息窗会显示游戏者的姓名,SERVER IP,玩家IP,玩家WONID. 另外有几个指令 ssinfo:看设定数值 ssview 1:预设是0,改为1后在传送画面完后会直接拨放 SSWidth :抓取的画面宽度 (预设300) SSHeight :抓取的画面高度 (预设125) SSX and SSY:抓取画面的中心位置(预设是50,50,范围从0,0→100,100) SSRate:指定撷取率,可设定1,2,4(3是随机) 另外有几个问题 1.某些系统问题会使VGA card的内存混乱而使PB无法拨放,PB小组会努力去解决 2.不能抓取使用software模式玩家的画面 3.不能抓取使用windows模式进行游戏的玩家的画面
  11. sof2光盘上的附加软件: ========================== 我们很高兴能够在《命运战士II》的安装光盘上(CD1)放入一些非常棒的程序。 GameSpy Arcade: ---------------- GameSpy Arcade包含在《命运战士II》的安装光盘上。GameSpy Arcade是世界第一的网络游戏服务平台。会有像您一样的其他数以百万的玩家,参与超棒的多人连线游戏!您只需在自动拨放选单中的「其他」选单画面中点选该程序的连结,或是运行位于第一片光盘上 \Arcade 资料夹里的 ArcadeInstallSOF2109.exe 档案即可安装本程序。 这个程序被设定成只能进行我们的游戏。Activision以及Raven不提供本程序的相关技术支援与服务。如果您在使用GameSpy Arcade时遭遇任何问题,请拜访底下的网站:http://www.gamespyarcade.com/。 Roger Wilco: ------------- Roger Wilco是一套「虚拟无线电」软件,让您可以在进行线上游戏时与您的朋友交谈。 .要使Roger Wilco能够在《命运战士II》的多人连线游戏中运作,所有的游戏客户端计算机都应该在《命运战士II》桌面快捷的目标文字框中加入底下的叙述:+set rw_enabled 1 .如果您设定了一台服务器并且运行Roger Wilco Base Station程序(rwbs.exe),那么加入目标文字框中的叙述则需更改为+set rw_basestationport 3783(或是RWBS正在使用的其他连线port值)。任何连线至服务器的游戏客户端计算机都必须将叙述设定为+set rw_enabled 1,才能够连上针对游戏所设定的Roger Wilco Base Station频道。 这个程序被设定成只能进行我们的游戏。Activision以及Raven不提供本程序的相关技术支援与服务。如果您在使用Roger Wilco时遭遇任何问题,请拜访底下的网站:http://rogerwilco.gamespy.com/。 OpenAL: -------- OpenAL程序可以提供您的声卡最佳的操作环境。本程序能够提升声卡的效能与声音品质,让您获得最佳的游戏体验。如果您发现游戏有发声不正常的情况,请试试本程序。您只需在自动拨放选单中的「其他」选单画面中点选该程序的连结,或是运行位于第一片光盘上 \Setup\Extra\OpenALInstall 资料夹里的 setup.exe 档案即可安装本程序。 "OpenGL Subsystem"错误信息: ======================= 如果当您启动游戏时,收到此则错误信息,代表着两种可能性。 1) 您的显卡不符合游戏的最低需求,或 2) 您的显卡驱动不是最新的版本。请拜访您的显卡制造商网页,并替您的显卡安装最新版本的驱动。 底下的网站提供了常用的显卡芯片组的最新参考驱动: ATIR Technologies Inc.:http://www.atitech.com - Radeon系列芯片组 Matrox:http://www.matrox.com - Matrox G550系列芯片组 nVidia:http://www.nvidia.com - TNT2, GeForce系列芯片组 PowerVRR:http://www.powervr.com - Kyro与Kyro II系列芯片组 附注:目前已知使用Kyro芯片组进行多人连线游戏时会有雾气的问题。PowerVR已经察觉到此问题,并且将会在下次更新驱动时修正此问题。 声音问题: ============= .启用高品质声音将会对游戏效能产生负面影响,尤其是当计算机只安装了128MB的内存时。 .在Windows 2000中使用Aureal Vortex声卡可能会在安装游戏时遭遇失声的情况。这个声音问题只会在安装过程中发生,而在进行游戏时则功能完全正常。 复制保护: ================ .您必须将《命运战士II》的第一片光盘放入光驱中才能进行游戏。如果您放入的是第二片光盘,或是没有光盘,将会出现底下的信息提示您将第一片光盘放入光驱中:「请放入《命运战士II》的第一片光盘以进行游戏。」 .请注意:使用不合法CD-Key的玩家将无法加入多人连线游戏。如果您将您的CD-Key交给其他人使用,您的CD-Key可能会因此作废或是查禁。CD-Key只能由一位使用者所使用。Activision或Raven永远不会向您索取您的CD-Key。千万不要将您的CD-Key透露给其他人知道。如果您弄丢了您的CD-Key,您将无法取得另一组。 显示屏的问题: ========= .请确认您的显示屏支持您想使用的游戏分辨率。要检查您的显示屏所支持的分辨率,请运行下列步骤: 1. 开启「计算机」。 2. 在「控制面板」上按两下。 3. 找到「显示」图示并开启它。 4. 选择「设定」标签。 5. 找到「屏幕分辨率」指标,并且将它拖曳到最右边。 「屏幕分辨率」会显示您的显示屏所能支持的最大分辨率。如果您不希望现在立刻切换至这个分辨率,选择「取消」。您的「屏幕分辨率」应该设定成您打算在游戏中使用的分辨率,或是更高的分辨率。 附注:请参考您的显示屏规格所列出的可用显示分辨率。 .如果您的计算机连接了两台显示屏并安装了两张与OpenGL兼容的显卡(例如,GeForce系列显卡),在运行游戏时您或许会遇到一些问题,例如游戏将会认出两张显卡。这时您只需透过Windows的显示设定将其中一台显示屏关闭即可。 LOGITECHR鼠标的问题: ===================== .LogitechR力回馈鼠标的使用者在Windows 98系统下运行《命运战士II》时可能会遇到一些延迟问题。在测试时,我们在离开游戏时,会发生力回馈驱动当掉的情况。您的计算机会锁死;当此状况发生时,必须重新启动计算机。 .某些Logitech鼠标可能会发生鼠标滚轮无法作用的情形。要修正这个问题,请依照底下的指示: 1. 从 www.logitech.com 安装最新的MouseWare 2. 进入「控制面板」并选择「鼠标」选项。在设定框中选择「按钮」标签。启用「MS Office compatible mousewheel only」,以及「Scroll in active window only」。您也应该将「Scrolling Size」设定为「1 line」。若您使用鼠标滚论选择武器,将可以更精准些。 如果鼠标滚轮的问题仍旧存在,您可能必须至 http://www.logitech.com 下载MOUSE REGISTRY FILE FOR GAMERS(供玩家使用的鼠标激活档)。 IPX与WINDOWS 2000/XP局域网(LAN)的问题: =================================== 当参与多人连线游戏的计算机分别使用Windows 2000/XP与Windows 98/ME系统时,IPX必须从使用Windows 2000/XP系统的计算机上删除,以避免在进行游戏时产生延迟的现象。关于删除IPX协定的步骤,请参考您的Windows 2000/XP帮助文档。 在Windows 2000(SP2)及XP中按下Shift键会中断游戏的问题: ===================================================== 如果您在WindowsR 2000(SP2)环境下连续按下5次Shift键,将会出现底下的信息: 「按下SHIFT键五次,您可以启动相黏键的功能。这个功能可以让您锁定CTRL,ALT,或SHIFT键。如果您无法一次按下两个以上的按键,这个功能会带给您很大的方便。」 请按「确定」来启动这项功能。如果您不要使用这项功能,请按「取消」。 「核选方块> 关闭这个协助工具的键盘快速功能。 「确定」 「取消」 「设定」 为了避免在往后发生这种情况, 在上述的提示视窗中点选「设定」钮。当选项画面出显时,点选视窗中「相黏键」部分的「设定」钮。在下个视窗中(应该会标示「相黏键设定」),解除「使用快速键」的核选,然后点选「确定」,并且关闭视窗。一旦快速键功能被取消,应该不会再发生这个问题。您也可以同样的方式关闭视窗的「筛选键」和「切换键」的功能。 其他按键的问题: =============================== 在任何操作系统下,在载入关卡时若按下按键,可能会致使游戏发生奇怪的现象、锁死,或是死机。在关卡完全载入并离开载入画面前,我们不建议您使用键盘。 Windows XP的虚拟内存警告图示: ========================================= 当系统内存只有128MB时,若在Windows XP操作系统下运行《命运战士II》,您可能会在您的任务栏上看到一个警告图示,代表Windows目前正在使用虚拟内存,而Windows将会替您调整虚拟内存的使用量。这是一个在Windows XP下运行《命运战士II》时的已知问题。为了避免这种问题发生,您可以将「让Windows XP选择对计算机优化的方式」的功能关闭: 如果您使用默认的Windows XP桌面,点选您的「开启」钮,并选择「控制面板」 1. 在控制面板中,于「系统」图示上按两下 2. 现在选择「高级」标签 3. 点选画面中的效能区域里的「设定」钮 4. 在这里将您的设定变更为「调整成最佳效能」 5. 点选「确定」钮 如果您使用传统的Windows桌面,在「计算机」图示上按下右键,并点选「内容」 6. 现在选择「高级」标签 7. 点选画面中的效能区域里的「设定」钮 8. 在这里将您的设定变更为「调整成最佳效能」 9. 点选「确定」钮 当举行新地图投票时改变游戏类型: =============================================== 当举行投票的地图不为目前游戏类所支持时,举行投票的地图的游戏类型将被默认成「死斗」。为了能够继续进行之前的游戏类型,您必须以支持该游戏类型的地图作为投票目标。 地图列表 地图所支持的游戏类型 mp_shop "The Shop Under Siege" DM TDM ELIM INF - mp_col1 "Columbian Jungle" DM TDM ELIM INF CTF mp_finca "Finca Housewarming" DM TDM - INF - mp_hk1 "Hong Kong Hotel" DM TDM ELIM INF - mp_hos1 "Hospital Roof" DM TDM - - - mp_kam1 "Kamchatka Labs" DM TDM ELIM - - mp_kam2 "Jersey Winter Wonderland" DM TDM - - CTF mp_pra1 "Prague Streets" DM TDM ELIM - - mp_raven "Raven Office" DM TDM ELIM INF - DM=死斗; TDM=团队死斗; ELIM=歼灭; INF=渗透; CTF=抢旗子 安装时产生I/O错误: ============================ 某些速度非常快的光驱可能会在安装游戏时产生I/O错误的问题。这可能是因为高读取速度加上《命运战士II》的资料庞大所导致。请拜访Activision的客户服务网站 http://www.activision.com/support ,并搜寻《命运战士II》I/O错误的解决方法。 Short write in FS_CopyFiles()错误信息: ==================================== 如果你遇到这个错误信息,可能是因为您将游戏存盘保存至一台已经快满的硬盘所导致。要缓解此问题,请在您的硬盘上预留更多的空间。 暴力控制锁密码: ======================= 暴力控制锁密码可以是由任何字元组成且最多22个字元的字串。 注意:底下是无法接受的字元,且不能用于暴力控制锁密码中: ` ! # $ ^ \ " ~ ; &以及/或者在字元中有任何空白。 -------------------------- -=UFO=-[CHN] 您是否对联机SOF2设置不是很了解?点击这里查看详细设置过程 http://www.ttx.com.cn/bbs/2003-06-0...61835585680.gif
  12. BY LAOQIANG 老贴子,但是应该很有用放在这里做个备份 -------------------------------------------------------------------------------- Sof2个人技能基本训练教程 一、基本运动 1,跑与走的功换,平移加前进和平移加后退的运动; 2,跳蹲,跳蹲再接跳; 3,跳箱子,一群箱子等杂物,要求不下地,在上面跳来跳去; 4,后退设定的距离,后退跳上箱子; 5,平移设定的距离,平移跳上箱子; 6,结合鼠标控制,做任意角度的上述运动。 二、高级运动 1,蛇形前进,要求幅度不要大; 2,蛇形跳跃前进,要求幅度要大,无规则左右摆动,跳跃前进。(配合平移跳) 3,上坡连跳或平移跳,要求跳动没有声音; 4,任意角度转身,然后加同时跳; 5,后退,在一拐角处看好地形,后退转弯,要求不能碰到墙; 6,后退,看好身后的箱子,后退着跳上它; 7,预测,看好一目标,然后定出几步可以跳过,按预测去跳; 8,组合前进,前进时,左转身右平移,方向不变,反之同理,配合鼠标做各种角度运动; 9,…… 三、枪的说明 1,准星用小白点最好; 2,自定义枪位,宁可使用数字换枪,也不要用“上一个武器”(last weapon);SOF2不同于CS! 3,可以用换枪脚本:bind r "weaptoggle primary primary" bind f "weaptoggle secondary secondary" (r f自己换) 4,近身缠斗,主要靠判断开枪,就不要在屏幕上找准星啦; 5,不要相信“瞄准胸后座力使枪上扬就打头”了,直接打头就是了,或干脆不打头,打胸一样可以打死人。 四、射击 1,静态射击,谁说不会请去玩“传奇”吧,不要在这里混了; 2,转弧形或转圈运动,打一个固定点; 3,跳起向身下45度开火;下蹲向上45度开火;…… 4,以上各种运动的同时开火; 5,飞刀手雷和枪榴弹的专项练习。 五,狙击步枪 自己练吧,这个实在没什么好说的了。 看了这个以后,是不是会有种感觉:这哪里是玩游戏,分明是上中学嘛。对了,只想玩的人就没有必要这么练了,打不死别人,还不会被别人打死吗?
  13. BY Flyer 应观众要求,特设DEMOS教程 首先把下载下来的DEMOS文件解压(如果需要的话)到游戏base\demos目录里,如果没有demos目录就自建一个,比如说这次的德国对芬兰的比赛DEMO是3.dm_2004,那么这个文件的路径就应该是base\demos\3.dm_2004,ok,文件到位了,那么就进入游戏吧,按~(ESC下面那个键)键呼出控制台,打入命令,比如这次的比赛录像是3.dm_2004,那么就打入:demo 3 回车就能看了,大家明白了吗??不必把文件的扩展名也打上,只要打文件名就行:)
  14. 我的q3完整cfg // KoKo Quake3 Config // [ Latest updated at : 2003.04.26 18:35] ch_statusbarformat "1" // Movement //____________________________________________________________ bind e "+forward" bind d "+back" bind s "+moveleft" bind f "+moveright" bind v "+movedown" bind MOUSE2 "+moveup" bind SPACE "+speed" // Weapon Bindings //____________________________________________________________ seta wp1 "weapon 1;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.6; cl_mouseAccel 1.6" bind ALT "vstr wp1 seta wp2 "weapon 2;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.1; cl_mouseAccel 1.6" bind w "vstr wp2" seta wp3 "weapon 3;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.7; cl_mouseAccel 1.6" bind t "vstr wp3" seta wp4 "weapon 4;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.7; cl_mouseAccel 1.6" bind y "vstr wp4" seta wp5 "weapon 5;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 7.1; cl_mouseAccel 1.8" bind g "vstr wp5" seta wp6 "weapon 6;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.2; cl_mouseAccel 1.6" bind z "vstr wp6" seta wp7 "weapon 7;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 5;cg_fov 105 ;-zoom;sensitivity 5.9; cl_mouseAccel 1.6" bind r "vstr wp7" seta wp8 "weapon 8;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.6; cl_mouseAccel 1.6" bind SHIFT "vstr wp8" seta wp9 "weapon 9;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 7.0; cl_mouseAccel 1.5" bind a "vstr wp9" // Bindings //____________________________________________________________ bind ` "toggleconsole" bind ESCAPE "togglemenu" bind MOUSE1 "+attack" bind HOME "quit" bind UPARROW "vstr vup" bind DOWNARROW "vstr vdn" bind PAUSE "pause" bind TAB "+scores" bind b "+button3" bind i "name ^4=INHE=^3KoKo" bind j "name Unamedplayer" bind k "name ^4K^3oKo" bind l "name ^b^0BT^1#^b^0ToTo" bind h "+button2" bind m "kill" bind o "toggle r_fastsky" bind MOUSE3 "weapon 7 ;cg_drawgun 0 ;cg_drawcrosshair 5;cg_fov 71 ;-zoom ;sensitivity 3.9" bind F1 "vote yes" bind F2 "vote no" bind F3 "autorecord" bind F4 "stoprecord" bind F5 "callvote map q3tourney2" bind F6 "callvote map pro-q3tourney4" bind F7 "callvote map pro-q3dm6" bind F8 "callvote map ztn3tourney1" bind F9 "callvote map_restart" bind F10 "callvote mode 3 pro-q3dm6" bind F11 "screenshotJPEG" bind F12 "say ^3Hi-------^0GL ^1Friend " // Settings //____________________________________________________________ seta cg_fov "110" seta cg_drawGun "2" seta sensitivity "6.3" seta name "Unamedplayer" seta m_filter "1" seta m_forward "0.25" seta m_side "0.25" seta m_yaw "0.021" seta m_pitch "0.024" seta cl_mouseAccel "1.5" seta cl_run "1" seta cl_freelook "1" seta cg_bobroll "0" seta cg_bobpitch "0" seta cg_bobup "0" seta cg_runroll "0" seta cg_runpitch "0" seta cg_autoswitch "0" seta cg_crosshairSize "24" seta cg_crosshairHealth "0" seta cg_drawCrosshair "1" seta cg_drawCrosshairNames "1" seta cg_drawTimer "1" seta cg_viewsize "100" seta cg_oldPlasma "1" seta cg_oldRail "1" seta cg_oldRocket "1" seta bot_enable "1" seta ui_recordSPDemo "1" // Graphics //____________________________________________________________ seta r_picmip "5" seta r_vertexlighting "1" seta r_mode "3" seta r_texturemode GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST seta r_subdivisions "80" seta r_lodbias "2" seta r_gamma "1.2" seta r_allowExtensions "1" seta r_fastsky "1" seta r_intensity "1" seta r_overBrightBits "1" seta r_vertexLight "1" seta r_colorbits "32" seta r_depthbits "32" seta r_texturebits "32" seta r_displayrefresh "85" seta r_lastValidRenderer "GeForce2 MX/AGP/SSE" seta r_ext_compressed_textures "0" seta r_simpleMipMaps "0" seta r_stencilbits "0" seta cg_gibs "0" seta cg_draw3discons "0" seta cg_draw3dicons "0" seta cg_drawicons "1" seta cg_brassTime "0" seta cg_marks "0" seta cg_shadows "1" seta cg_simpleitems "1" seta cg_drawAttacker "0" // Sound //____________________________________________________________ seta s_occ_eq "0.75" seta s_occfactor "0.5" seta s_bloat "2.0" seta s_numpolys "400" seta s_polyreflectsize "10000000" seta s_polysize "10000000" seta s_polykeep "1000000000" seta s_refdelay "2.0" seta s_refgain "0.45" seta s_leafnum "0" seta s_max_distance "1000.0" seta s_min_distance "3.0" seta s_distance "100.0" seta s_doppler "0.0" seta s_rolloff "1.0" seta s_mixPreStep "0.05" seta s_mixahead "0.1" seta s_ambient "0" seta s_loadas8bit "0" seta s_khz "22" seta s_separation "0.5" seta s_musicvolume "0" seta s_volume "0.6" seta com_soundMegs "8" // Internet //____________________________________________________________ seta rate "15000" seta snaps "40" seta cl_maxpackets "40" seta cl_Allowdownload "0" seta cl_timenudge "0" seta cl_maxping "200" seta ui_browserMaster "3" seta server1 "202.108.97.155:30000" seta server2 "211.100.17.183:20000" seta server3 "211.100.17.183:21000" seta server4 "211.100.17.183:22000" seta server5 "211.100.17.173:23000" seta server6 "211.154.223.29:21000" seta server7 "211.154.223.29:22000" seta server8 "211.154.223.29:30000" seta server9 "211.154.223.29:31000" seta server10 "202.102.234.14:27960" seta server11 "202.108.211.171:20000" seta server12 "202.108.211.171:30000" // Team //____________________________________________________________ bind 1 "say_team ^0Attack ^4M" bind 2 "say_team ^2I am coming..." bind 3 "say_team ^0Attack ^1RA" bind 4 "say_team ^2---Safe---;say_team ^2---Safe---" bind 5 "say_team ^0Attack ^1[^0QUAD ^0QUAD ^0QUAD^1];say_team ^0Attack ^1[^0QUAD ^0QUAD ^0QUAD^1]^1" bind 6 "say_team Take ^7[^1#P^7]^2@ ^125s" bind 7 "say_team ^5[^1#I^5] ^2Here" bind 8 "say_team ^0Attack ^3YA " bind 9 "say_team Don't Attack---Regroup ^2@ ^5[^7#L^5]" bind 0 "say_team ^0Enemy ^2@ ^5[^7#C^5]" // Rails //____________________________________________________________ seta r_railSegmentLength "0" seta r_railCoreWidth "6" seta r_railWidth "16" seta cg_railTrailTime "1100" // Zoom //____________________________________________________________ set fov_thin "cg_zoomfov 105 ;+zoom ;wait 37 ;cg_fov 200 ;+zoom" seta cg_zoomfov "65" // OSP //____________________________________________________________ seta cg_enableOSPHUD "1" seta color2 "2" seta color1 "2" seta color "2" seta cg_altGrenades "1" seta cg_trueLightning "1" seta cg_ammoCheck "1" seta cg_nomip "168" seta ch_weaponswitch "8" seta ch_CrosshairColor "White" seta ch_CrosshairNamesLeft "0" // FPS //____________________________________________________________ bind LEFTARROW "com_maxfps 120;echo ^2125 ^7FPS" bind RIGHTARROW "com_maxfps 142;echo ^2142 ^7FPS" // Model //____________________________________________________________ seta model "sarge/red" seta headmodel "sarge/pm" seta team_model "sarge/pm" seta team_headmodel "sarge/pm" seta cg_forceModel "1" seta cg_enemymodel "keel/pm" seta cg_enemycolors "iiii" // Other //____________________________________________________________ seta g_spVideos "\tier1\1\tier2\1\tier3\1\tier4\1\tier5\1\tier6\1\tier7\1\tier8\1" seta cg_noProjectileTrail "1" seta cl_yawspeed "140" seta cl_packetdup "1" seta cg_deferPlayers "1" seta cg_teamChatHeight "8" seta cg_teamChatTime "11000" seta cg_teamRails "1" seta cg_drawteamoverlay "3" seta cg_lagometer "1" seta cg_crosshairY "0" seta cg_crosshairX "0" seta cg_drawRewards "1" seta cg_drawAmmoWarning "1" seta cg_drawSnapshot "0" seta cg_drawFPS "0" seta cg_drawStatus "1" seta cg_draw2D "1" seta cg_stereoSeparation "0.4" seta g_logSync "0" seta g_log "games.log" seta g_warmup "0" seta g_friendlyFire "1" seta capturelimit "0" seta g_maxGameClients "0" seta cm_playerCurveClip "1" seta net_socksPort "1080" seta net_socksEnabled "0" seta net_noipx "1" seta net_noudp "0" seta g_spSkill "4" seta vid_ypos "22" seta vid_xpos "3" seta r_primitives "0" seta r_facePlaneCull "1" seta r_swapInterval "0" seta r_finish "1" seta r_dlightBacks "1" seta r_dynamiclight "0" seta r_drawSun "0" seta r_ignoreGLErrors "1" seta r_flares "0" seta r_lodCurveError "250" seta r_ignoreFastPath "1" seta r_smp "0" seta r_customaspect "1" seta r_fullscreen "1" seta r_ignorehwgamma "0" seta r_stereo "0" seta r_detailtextures "1" seta r_preloadTextures "0" seta r_roundImagesDown "1" seta r_ext_texture_env_add "1" seta r_ext_compiled_vertex_array "1" seta r_ext_multitexture "1" seta r_ext_gamma_control "1" seta r_ext_compress_textures "1" seta r_glDriver "opengl32" seta cg_predictItems "1" seta sex "male" seta handicap "100" seta color "2" seta sv_maxRate "0" seta sv_maxclients "8" seta sv_hostname "KoKo server" seta timelimit "30" seta fraglimit "100" seta dmflags "0" seta vm_ui "0" seta vm_game "0" seta vm_cgame "0" seta in_mouse "1" seta in_mididevice "0" seta in_midichannel "1" seta in_midiport "1" seta in_midi "0" seta com_introplayed "1" seta com_blood "1" seta com_maxfps "125" seta com_hunkMegs "96" seta com_blindlyLoadDLLs "1" seta com_zoneMegs "16" seta scr_conspeed "999" seta r_finish "0"
  15. 强烈建议!! 不要养成用mouse滚轮换枪的习惯 不利于近距离作战 以及快速准确的切换到需要的枪 我的quake cfg枪支的bind: // Weapon Bindings //____________________________________________________________ seta wp1 "weapon 1;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.6; cl_mouseAccel 1.6" bind ALT "vstr wp1 seta wp2 "weapon 2;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.1; cl_mouseAccel 1.6" bind w "vstr wp2" seta wp3 "weapon 3;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.7; cl_mouseAccel 1.6" bind t "vstr wp3" seta wp4 "weapon 4;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.7; cl_mouseAccel 1.6" bind y "vstr wp4" seta wp5 "weapon 5;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 7.1; cl_mouseAccel 1.8" bind g "vstr wp5" seta wp6 "weapon 6;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.2; cl_mouseAccel 1.6" bind z "vstr wp6" seta wp7 "weapon 7;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 5;cg_fov 105 ;-zoom;sensitivity 5.9; cl_mouseAccel 1.6" bind r "vstr wp7" seta wp8 "weapon 8;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 6.6; cl_mouseAccel 1.6" bind SHIFT "vstr wp8" seta wp9 "weapon 9;cg_drawGun 2;cg_drawcrosshair 7;cg_fov 110 ;-zoom;sensitivity 7.0; cl_mouseAccel 1.5" bind a "vstr wp9"
  16. 实用配置参数推荐 很多玩家本来实力都很不错,但是由于没有很好的适合自己的配置文件,影响了战斗发挥,我炼这砖的目的是为了把Q3A设置得更利于战斗,而不是一味的提升FPS(这方面我比较弱)。 接下来我就列出命令,并推荐适当参数,这些参数是我个人的看法,比较主观,仅供参考。其间肯定存在一些错误,请各位多包涵,我在这里谢过了先。这些命令适用于Q3A1.30+OSP0.99W,在低版本中少部分命令无法使用。 ·r_displayRefresh //显示器刷新率,建议使用85,玩雷神,不伤眼的:> r_mode //分辨率,3是640*480,4是800*600,6是1024*768,好的机器一般没什么影响;差的机器使用低一点的分辨率,太高影响FPS,视机器性能好坏而定。 ·r_lightmap //建议使用0。 ·r_vertexLight //建议使用1,这两个参数关闭地图光源,使用顶点光源。虽然这样不够炫,但是地图中就不存在阴暗部分,T4中尤为明显,利于战斗中看清对手。 ·r_colorbits //颜色深度,建议一般使用16,画面比较粗糙,有色块;机器K猛地建议使用32,画面更细腻。但使用了顶点光源,使用低质量贴图,且把火箭筒尾烟等特效关闭后,16与32几乎就没有什么区别了。 ·r_texturebits //贴图深度,建议同上。 ·r_textureMode //贴图模式,建议使用GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST ·r_dynamiclight //动态光源,建议使用0,但是如果r_lightmap 0的话,动态光源1也没有用。 ·r_fastsky //快速天空,即把天空贴成黑色。建议使用1,但是想看镜子效果就必须使用0。 ·r_lodbias //设置物品的圆弧精度。建议使用2,虽然难看了点,但是在显示枪械或使用3D物品模型的时候,可以提升不少FPS。 ·r_simpleMipMaps //建议使用1,在r_picmip比较高的时候,贴图比较清晰,使用0远处景象就相对模糊。 ·r_picmip //建议使用4。很多人用5,我觉得使用5移动没有速度感,0时贴图最细腻,但是太花,不易看清对手,其实我以前也用得好好的,全凭个人习惯,我个人还是觉得4好。 ·cg_nomip //任何r_picmip设置下,都让某些效果保持r_picmip 0的效果。建议使用239,这个参数是除了机枪和霰弹枪的子弹效果以外的其他效果都和r_picmip 0一样,这样在高r_picmip时爆炸效果就不是那种方块,方块会挡住视线,尤其是PG。机枪和霰弹枪的子弹效果效果在r_picmip 0比较小,所以就让这个效果跟随r_picmip值而改变,在高picmip的情况下比较明显。这个也要看自己习惯了。 ·cg_gibs //鞭尸效果,建议使用0关闭,打开会遮住视线,关键时刻会误大事。 ·cg_marks //子弹打在墙上留下痕迹,建议使用0,更流畅。 ·cg_drawTimer //右上角显示游戏时间,建议使用1,这样可以更好掌握整个比赛。 ·cg_brassTime //机枪和霰弹枪弹壳弹出时间,建议使用0,不显示。 ·cg_drawAmmoWarning //屏幕中央显示子弹短缺警告,建议使用0,不显示。 ·cg_shadows //阴影效果,0为关闭,建议使用1打开,正如RocketBoy所说的,比较有立体感,近身RL肉搏的时候便于找到被轰飞的敌人,而且敌人在下层时候,只露出一小部分脚,在没有阴影的时候不易觉察,而有阴影的时候一眼就看出来了,作用蛮大的。 ·seta cg_bobroll ·seta cg_bobpitch ·seta cg_bobup ·seta cg_runroll ·seta cg_runpitch //建议都使用0,关掉所有的移动和被攻击时屏幕震动的效果。 ·cg_noProjectileTrail //关闭讨厌的火箭筒尾烟,建议使用1关闭。 ·cg_altGrenades //选择手雷模型和贴图效果,建议使用1,选择OSP的手雷效果,颜色鲜艳,看的比较清楚,不然踩到了黄金还不知道那就搞笑了。 ·cg_altLightning //选择电枪效果,建议使用0,选择新的LG效果,比较细、直,容易瞄准。 ·cg_trueLightning //LG视觉延时,建议使用1,零延时,即准星移动到哪里,电滚就立即指到哪里,没有拖动现象。But如果上网PING较高的话,建议下降一点,酌情使用0.9、0.8之类,避免LAG现象。 ·cg_crosshairHealth //自己的健康情况,由不同的准星颜色体现出来。建议使用0关闭,这个功能没有什么实用性,而且打开了不能使用自定义的准星颜色。 ·ch_CrosshairColor //准星的颜色,莫认是白色,经常在建议使用2,2是绿色,绿色的准星不容易于地图的颜色以及地图中物品的颜色混淆。 ·cg_simpleItems //使用2D图标代替3D模型来显示地图中的物品,虽然1可以增加一些FPS,但是我还是建议大家使用0,即使用3D模型。因为比较直观,易于辨认,而且在某些地图中,如T4、ZTN3中红甲高高在上,2D图标比3D模型小很多,在下层根本看不出上面到底有没有红甲,而使用3D模型就可以看见了。 ·cg_drawGun //现实手中的枪械与否,0不显示,1显示且有动画,2显示但枪不动。自己看着办吧,我个人认为某些枪现实比较好看,某些不显示在开枪的时候不会晃眼,如典型的PG。 ·cg_drawCrosshair //准星的样式,这个说不准,各有所好。我个人是不同枪使用不同准星。让每一种枪都得心应手。 ·cg_crosshairSize //准星的大小,这个要看用什么准星了。默认是24,如果对于点来说,实在太小,建议使用36,太大影响准度,其他准星应该没有必要修改大小。 //不同枪械使用不同设置范例: bind MWHEELDOWN "weapon 3;cg_drawcrosshair 3;cg_drawgun 0;cg_crosshairsize 24" bind MWHEELUP "weapon 1;cg_drawcrosshair 4;cg_drawgun 1;cg_crosshairsize 24" bind w "weapon 2;cg_drawcrosshair 5;cg_drawgun 1;cg_crosshairsize 36" bind x "weapon 4;cg_drawcrosshair 2;cg_drawgun 1;cg_crosshairsize 24" bind a "weapon 5;cg_drawcrosshair 2;cg_drawgun 1;cg_crosshairsize 24" bind g "weapon 6;cg_drawcrosshair 2;cg_drawgun 1;cg_crosshairsize 24" bind r "weapon 7;cg_drawcrosshair 5;cg_drawgun 0;cg_crosshairsize 36" bind v "weapon 8;cg_drawcrosshair 8;cg_drawgun 0;cg_crosshairsize 24" bind c "weapon 9;cg_drawcrosshair 8;cg_drawgun 1;cg_crosshairsize 24" ·cg_fov //正常模式的视角大小,默认90,推荐使用100-105之间,我用101。 ·cg_zoomfov //阻击模式的视角大小,默认为22.5,推荐使用大一点。 ·cg_autoswitch //自动换枪,我想没有一个人使用这个功能吧?建议使用0。 ·cl_run //始终奔跑,建议使用1,我看也没几个使用0。 ·color1 //定义RG中心线的颜色以及己方pm skin的颜色(使用pm skin的情况下,该参数可略),各自所好。 ·color2 //定义RG圈圈的颜色,建议把轨迹线颜色设置成白色,圈圈搞成其它颜色,如蓝色,红色之类,这样比较酷,让人看了印象深刻最好,或者你也有更好的想法吧。 ·r_railWidth //RG轨迹线的宽度,我使用10,个人酌情而定。 ·r_railCoreWidth //RG圈圈的宽度,我使用6,个人酌情而定。 ·r_railSegmentLength //RG圈圈的间隔,我使用8,个人酌情而定。 ·cg_railTrailTime //RG停留在屏幕上的时间,我使用300,个人酌情而定。我认为以上这些参数设置起来RG比较好看一点,也比较利于瞄准。 ·cg_enemyModel //强制对方使用何种Model。这个命令比forcemodel好用,可以区分开敌我model,不然声音容易混淆,不利判断敌人位置。推荐使用Sarge/blue,各种叫声容易辨认,RG可以瞄的准些;还有就是Keel/blue也不错,可以做LG靶子。 ·cg_drawCrosshairNames //鼠标经过敌人身上时候显示敌人名字,推荐使用1,有的时候你的准星已经对准敌人了,而没有发现他,如果1,这时候屏幕上就会显示出敌人的名字来提醒你,甚至有的时候有透视功能(可能我眼花了),躲在墙角变的敌人有的时候也会被发现。 ·ch_CrosshairNamesLeft //鼠标经过敌人身上时候在屏幕左边显示敌人名字,推荐使用1,虽然cg_drawCrosshairNames有提示功能,但是也很碍眼,放债左边好一点,但是这样名字提示也就不那么显眼了,个人酌情而定吧。 ·com_blood //溅血效果,建议使用1打开,先别那东西砸我,我认为光靠声音辨别被是否敌人被攻击到,不够形象。尤其是在使用LG、MG攻击敌人的时候,打开这个效果,敌人是否被击中以及击中多少枪,是可以配合声音轻松估计出来的;而且如果关闭,在SG攻击的时候,只听到嘟的一声,想知道大概中了多少颗弹就不容易了。所以打开利大于弊! ·com_maxfps //客户端接受最大帧数,也就是限制本机帧数上限。特殊的帧数可以跳得更高、更远,做主机(包括单机)的时候选用83、142;连别人建的服务器时候,选用76、125,这个要看机器好坏了,好的话就用高一点,差的话就用低一点。这个问题已经讨论过很多次,具体我就不多介绍了。 ·s_musicvolume //背景音乐,当然是使用0关掉它啦,影响判断,如果你想娱乐娱乐玩FFA,背景音乐还是可以增加一点血腥气氛的:> ·s_volume //音效音量。有一个脚本可以方便的调整音量大小,对与不便调整音箱或耳机的玩家来说,比较实用。 脚本如下: set vdn vstr vol00 set vup vstr vol10 set vol00 "set s_volume 0.0;set vdn vstr vol00;set vup vstr vol01;echo Volume ^2----------" set vol01 "set s_volume 0.1;set vdn vstr vol00;set vup vstr vol02;echo Volume ^1|^2---------" set vol02 "set s_volume 0.2;set vdn vstr vol01;set vup vstr vol03;echo Volume ^1||^2--------" set vol03 "set s_volume 0.3;set vdn vstr vol02;set vup vstr vol04;echo Volume ^1|||^2-------" set vol04 "set s_volume 0.4;set vdn vstr vol03;set vup vstr vol05;echo Volume ^1||||^2------" set vol05 "set s_volume 0.5;set vdn vstr vol04;set vup vstr vol06;echo Volume ^1|||||^2-----" set vol06 "set s_volume 0.6;set vdn vstr vol05;set vup vstr vol07;echo Volume ^1||||||^2----" set vol07 "set s_volume 0.7;set vdn vstr vol06;set vup vstr vol08;echo Volume ^1|||||||^2---" set vol08 "set s_volume 0.8;set vdn vstr vol07;set vup vstr vol09;echo Volume ^1||||||||^2--" set vol09 "set s_volume 0.9;set vdn vstr vol08;set vup vstr vol10;echo Volume ^1|||||||||^2-" set vol10 "set s_volume 1.0;set vdn vstr vol09;set vup vstr vol10;echo Volume ^1||||||||||" 把以上脚本写到AUTOEXEC.CFG中,把它放在OSP目录下,然后在你的CFG中BIND两个按钮来增减音量,如下: bind , "vstr vdn" //游戏中按逗号提高降低音量一档 bind . "vstr vup" //游戏中按句号提高降低音量一档 ·s_loadas8bit //使用8位声音,建议使用0,这样使用16位声音。 ·s_khz //声音采样,建议使用22。 ·s_compression //声音压缩,好像菜单中的音质高低选项,建议使用0。 ·s_mixahead //混响延时,默认是2.0,越小越清晰,但该参数取值要考虑到声卡好坏,较好的声卡可以1.0一下;而像YMF724这样的声卡只能1.0以上声音才可以正常,不正常就会出现噗噗的声音。 ·s_ambient //环境音效,建议使用0,这个是osp0.99w的新功能,使用0可以关闭影响听觉判断的环境音效(诸如ZTN3灯火燃烧声、T2大厅柱子的轰隆声等都可以去掉;但是觉得奇怪的就是T4放电的声音还是没有办法去除),对战斗非常有利! //声音方面不能含糊,一定要高质量,有利于听声辨位。 ·cg_enableOSPHUD //使用osp的HUD样式,建议使用1。 ·ch_Weaponswitch //武器列表,建议使用6,把武器及子弹数目竖着列在左边。 ·cg_ammoCheck //不切换到没有子弹的武器,建议使用1,免得在激战中把没有子弹的武器换出来误事。 现在来说说最关键的鼠标灵敏度问题: ·sensitivity //鼠标灵敏度,默认5 ·cl_mouseAccel //鼠标加速度,默认0 ·m_yaw //实际鼠标移动的幅度于游戏中准星左右移动的速度的比例,默认0.022 ·m_pitch //实际鼠标移动的幅度于游戏中准星上下移动的速度的比例,默认0.022 这些命令的前提是系统鼠标速度、加速度要一样,鼠标也要一样。下面我来谈一下我个人对设置鼠标灵敏度的一些不成熟看法:建议把系统加速度关闭,鼠标速度也要固定,不然会影响Q3中的速度。ps/2口的鼠标最好用罗技驱动或ps2rate把刷新率调整到200,usb口的鼠标默认就已经是125,也不能调整。这样可以使Q3中移动鼠标比较流畅。系统中设置都好的前提下,才来设置Q3中的各种鼠标灵敏度参数。现在大多数quaker都是使用低灵敏度+转身加速,也有部分使用高灵敏度。中高sensitivity的不建议也没有必要使用cl_mouseAccel来加速;主要是低sensitivity的才需要cl_mouseAccel来提高转身速度。地灵敏度的也有稍微高和超低的,比较典型的如SEN 5左右、ACC 0.8左右与SEN 2左右、ACC 1.6左右的大概吧,甚至根底的就另当别论了。我这里要说的是除了SEN 2左右的这类人需要动到m_pitch以外,其他没有什么必要。sen 2左右,对与上下移动鼠标的速度实在是不够快,影响到近身抬头低头的速度和准确度,建议根据需要增大一些,推荐使用0.027,太大了也不太好掌握。还有,不建议使用过分低的sen,如1以下,太低了就全靠快速转身来粗略定位,这样不能精确的瞄准。敌人如果稍微晃动一下,你要瞬间瞄准,不是移不动准星,就是一下子把准星甩到很远去,违背了低sen小范围精确移动准星瞄准的初衷。 ·对了忘了所以个挺有用的命令kill,自杀用的。当掉下深渊时,发现这个深渊太深,还没摔死会先饿死的话,还是用这个命令早点自行了断吧 可以把它绑定在某个按键上,方便办事,例如: bind x "kill" 就写这些吧,有补充的再说,GG! ...... ================================================================ FPS和跳跃的关系的具体说明 /转自bbs.q3acn.com, 红茶的文章 FPS和跳跃的关系的具体说明 像dm13吃mh,t2吃小甲都需要64的高度,所以按你的机器的具体情况至少要把fps锁到64的跳跃高度。而t2的ya2ya有66的跳跃高度就轻而易举了。 以下都是客户端的情况(就是你上网打,或是在lan上进别人的server),如果是服务器端(比如在自己的机器玩单机游戏,在LAN上自己作主机)一般向下错一位就行了,比如客户端的fps76=服务器端的fps83,客户端fps125=服务器端fps142 fps-------------------跳跃高度 1~22-----------------63 23 --------------------64 24~25---------------63 26---------------------64 27~29---------------63 30---------------------64 31---------------------62 32~34---------------63 35---------------------64 36~37---------------62 38~41---------------63 42~43---------------64 44~45---------------62 46~50---------------63 51~55---------------64 56~58---------------64 59~62---------------62 63~66---------------63 67~71---------------64 72~76---------------65 77~83---------------61 84~90---------------62 91~100-------------63 101~111-----------64 112~125-----------66 126~142-----------60 143~166-----------61 167~200-----------63 201~250-----------66 空中控制有问题,不要用 251~333-----------72 !!! 334~500-----------<=54 501~1000---------<=52 Q3A Config网络参数设定 by Harlen [ 2001-8-26 ] 下面的数值是建议设定,请根据自己的连接速率选择rate值。 LAN seta cl_maxpackets "100" seta cl_packetdup "0" seta snaps "40" seta rate "25000" ADSL / Cable / 无线 seta cl_maxpackets "60" seta cl_packetdup "1" seta snaps "40" seta rate "25000" ISDN 2B seta cl_maxpackets "60" seta cl_packetdup "1" seta snaps "40" seta rate "(See Table Below)" 128000 BPS: seta rate "14000" 112000 BPS: seta rate "12250" ISDN 1B seta cl_maxpackets "60" seta cl_packetdup "1" seta snaps "40" seta rate "(See Table Below)" 64000 BPS: seta rate "7000" 56000 BPS: seta rate "6200" 56K Modem seta cl_maxpackets "30" seta cl_packetdup "1" seta snaps "20" seta rate "(See Table Below)" 50000 BPS: seta rate "5500" 48000 BPS: seta rate "5200" 46000 BPS: seta rate "5000" 44000 BPS: seta rate "4800" 42000 BPS: seta rate "4500" 40000 BPS: seta rate "4300" 38000 BPS: seta rate "4100" 36000 BPS: seta rate "4000" V34 Modem seta cl_maxpackets "25" seta cl_packetdup "1" seta snaps "20" seta rate "(See Table Below)" 33600 BPS: seta rate "3500" 31200 BPS: seta rate "3300" 28000 BPS: seta rate "3000" 28.8 Modem seta cl_maxpackets "25" seta cl_packetdup "1" seta snaps "10" seta rate "(See Table Below)" 28000 BPS: seta rate "3000" 26400 BPS: seta rate "2800" Minimum Bandwidth Settings - Testing purposes or temporary settings while lag settles. seta cl_maxpackets "15" seta cl_packetdup "0" seta snaps "10" seta rate "(See Table Below)" 64000 BPS: seta rate "6000" 56000 BPS: seta rate "5000" 50000 BPS: seta rate "4600" 48000 BPS: seta rate "4400" 46000 BPS: seta rate "4000" 44000 BPS: seta rate "3800" 42000 BPS: seta rate "3600" 40000 BPS: seta rate "3500" 38000 BPS: seta rate "3200" 36000 BPS: seta rate "3000" 34000 BPS: seta rate "3000" 33600 BPS: seta rate "3000" 31200 BPS: seta rate "2800" 28000 BPS: seta rate "2600" 26400 BPS: seta rate "2400" 比如我56K,连接速度是45.2Kbps,就用 seta cl_maxpackets "30" seta cl_packetdup "1" seta snaps "20" 44000 BPS: seta rate "4800" 而且现在有些Modem实际连接速率比显示的连接速率低,需要适当的降低rate值。 QUAKE3的内存参数 --------------------------------------------------------------------------------   设定的参数如下:   seta com_hunkMegs "XX" (XX=QUAKE3使用内存的大小。内存分配越大,那么打QUAKE的时候相对读硬盘的机会就越小,打起来机器就不会忽然慢了下来。)   BTW:修改参数在QUAKE3\BASEQ3\Q3CONFIG.CFG,如果是OSP模式的SERVER,那么就要修改QUAKE3\OSP\Q3CONFIG.CFG文件,不然你改了BASEQ3里面的文件,进入OSP SERVER玩的时候还是调用OSP\Q3CONFIG的文件的,所以有些朋友会问为什么我改了CONFIG文件还是用不了呢。 com_hunkmegs,com_soundmegs和com_zonemegs.默认值是用于64M内存的,如果是128M内存可以这样考虑(id推荐的):com_hunkMegs 64、com_soundMegs 16、com_zoneMegs 24 不过具体的要看你的model等使用的情况来定hunkmegs 关于跳跃的菜鸟指南 by [vav]summer [ 00-9-18 ]   个人认为q3a里影响跳跃的因素很多,在这只能谈一些。首先,最最重要的,不是你的技巧熟练程度,而是——帧频。一个很明显的例子:dm13里的大血,在我的机器上,用com_maxfps,除了45和44以外,任何数都无法轻易跳上。很奇怪,但事实就是如此。因此,要想跳的更高更远,首先找到适合你机器的帧频(推荐以能以各种方式轻松吃dm13的mega为准),以下的讨论都是基于此。   先看一般的平移跳,跳的方法当然很简单,不过,在一开始的时候,总是容易偏到一边去,这个问题很微妙,也很有意思,下面还要谈到,要消除这种现象, 第一、只有practice and practice。熟练后偏的程度会基本上没有。但是,不可能每一跳都很完美。因此,第二点,在连续跳的情况下轮流使用左右,这样随机应变,也基本上能搞定。练习的方法也很多,最简单的,q3dm3里台阶一侧的黄血直接跳到对面,这样的距离不用平移绝对过不去,而稍微熟练一点的平移就可过去。距离再宽一点的就是q3t2里传送门对面的平台两边了,而tourney4的那个著名的跳跃,我还没试过不用螺旋跳就能过去,如果有哪位成功了,请告诉我。   比平移跳远的就是螺旋跳了,也就是在demo里那种一甩一甩的跳。这种跳的说法,我也说不清,但有一点,如果你在跳的时候有一种被抛起来的感觉的话,那就差不多了。其实,这种跳跃最大的好处不在于跳的距离,而是对方向的控制。前面说了,平移跳开始时容易偏,而这样的跳本身就带有方向上的变化(这里的变化指变也指不变),因此方向的偏移问题也就不复存在。看了高手们的demo就会发现,他们很少被卡在门的边缘,而且总是能高速转过很大的角度,就象极品飞车里的高速过弯一样,螺旋跳功不可没。唉,总之,多练才是最有效的,只可意会不可言传啊。推荐练习地点:tourney4的二楼,q3jdm8a吃传送处,等等等等。   更远的跳,还有吗?当然,那就是连续跳,跳的方法很简单了,不停的跳是也。(废话)说到现在主角才出场,上面说的可以说只是“理论”性的,在实战中,没有人会进行孤立的跳跃,而连续跳则是实战时的不二选择。首先,它本身跳的就比前两个要远,而且是越跳越远;其次,在q3a中移动(不是跑位) 方面的要求就是高速流畅,谁的移动更好,谁就能吃到更多的物品(控制地图),更好的占据有利地形(保持压力)。当然,由此牵涉的问题就更多了,咱们还是说跳,连续跳当然是由平移跳组成的——中间还夹有螺旋跳——以控制方向。最简单的情况就是眼睛死盯着一个目标,然后就直奔而去,如果地图够大,最后你就会觉得象飞起来一样,风声呼呼的在耳边刮过 :-P 对不起,又忍不住开玩笑了,(作严肃状)连续跳的效果很明显,就不多说了。推荐练习:q3dm5从黄盔房间直接跳上红盔平台、q3dm6从railgun处跳到对面,顺火箭平台走廊两次跳上对面盔甲(黄盔或红盔)。   连续跳的地点太多了如dm13还有几处,也可以看出重要性,而且这些在demo中都有不少,多练几次,你会发现原来自己也能做到。   好了,关于jump就说这么多吧,不过你要是认为这就是quake3跳跃的全部,那就大错特错了,这里讨论的只是平面上的移动。别忘了,quake3还有一个方向:高度!所以,还有跳板的起跳和滞空,火箭跳,火箭跳与跳板的结合,甚至还有plasma跳,由此也可看出q3a是多么的引人入胜。而所有这些也不过是整个q uake3中的一部分:移动。其他象武器的选择和瞄准,自己和对手状况的判断,自己的跑位,对地图的理解等等多样的因素才构成了多样的打法和风格,因此不论前一阵的无聊争论结果如何,我认为至少这样的特点才是雷神之槌,星际争霸,Diablo如此吸引人的地方吧。
  17. 成为最Top的Quaker [ 相关文章:怎样才能成为QUAKE3顶尖高手 ]   这篇文章是为专门的一部分朋友写的,如果你还不知道什么叫FPS什么是id,那看到这里请就此打住,谢了。 一、名词解释及缩写说明 Carmack John Carmack,世界上最好的程序员,Id Software的创建者和灵魂人物。 id Id Software,一家位于德克萨斯的游戏设计公司,FPS游戏的创始和领导者。 ID 代号,昵称。 FPS First Person Shoot game,第一人称射击游戏。 FPS Frames Per Second,每秒帧数,越高越好。 Q1 Quake,第一个真3D实时演算的FPS游戏。 Q2 Quake II,Q1的续作,推动了3D游戏和3D加速卡的进步和发展。 Q3 Quake III Arena,ID的最新作品,秉承了Q1的操纵性并取消了传统的单人游戏模式。 Quaker 对Quake系列游戏的爱好者及周边群落的昵称。 Gauntlet 电锯,Q3的1号武器,无弹药限制,射程为0,每一下击中都是50点破坏力。 MG Machine Gun,2号,一出来就拥有的轻型连发武器,子弹飞行时间为0,每颗破坏力为7(TDM为5)。需要注意的是MG弹道并非完全为直线。 SG Shot Gun,霰弹枪,3号,也是飞行速度为0的武器,每次11颗弹粒,每颗破坏力为10。 GL Grenade Launcher,掷弹筒,4号,威力极大,破坏力为120。 RL Rocket Launcher,火箭炮。Quake系列的主攻武器,5号,直接命中的伤害为100,可溅伤。 LG Lightning Gun,闪电枪,6号,每秒破坏力为160。 RG Rail Gun,涡轮轨迹枪,7号,“穿透”型武器,破坏力100。 PG Plasma Gun,8号,等离子枪,每发20点。 BFG BFG-10k,9号,终极武器。 AS Armor Shard,甲片,增加5点装甲。 YA Armor,增加50点装甲,由于是黄颜色,顾名YA。 RA Heavy Armor,100装甲,红色。 Health 补充生命力,分为5、25、50和Mega Health等4种。 MH Mega Health,增加100点生命值。 Quad Quad Damage,4倍攻击力。 Frag 蓄意杀伤,Quaker对杀死对手这一行为的称呼。 GL Good Luck,一般用在比赛前,祝对手或战友好运,以示礼貌或友情。 GG Good Game,赛后常用语,表示比赛水准不俗。 LOL Laugh Out Loud,大笑。 OMG Oh My God(Goddess)。 OMFG Oh My f**king God(Goddess)。 Clan 战队,其成员一般会在各自ID中加入相同标识。 DM Death Match,死亡竞赛,多人战斗模式,又称FFA——Free For All。 Duel 决斗,1 on 1。 CTF Capture The Flag,夺旗模式,在Q1时代为个人开发的Mod,由于流传广泛,在Q3中以成为官方模式。 TDM Team Death Match,组队DM。 Model 泛指游戏中的角色模型。 Skin Model的贴图(皮肤)。 MOD 模式,除id官方推出的DM、TDM、CTF、Tournament等模式外,Quaker们自己制作的MOD数不胜数。 Ping 代表连线速度的数值,最大为999,越低越好。Ping低于30时和单机基本无差别,为100时约有0.5秒延迟,高于300就肯定没法正常游戏了。 NJ Normal Jump,普通跳跃。 SJ Strafe Jump,侧跳,按住前进及左或右时的跳跃,连续SJ的距离会越来越远。最早时作为bug出现在Q2中,后被普遍接受。 AJ Around Jump,螺旋跳,在跳跃过程中进行旋转,比NJ距离远并能在空中改变跳跃轨迹,高级技巧,也同样为程序漏洞。 RJ Rocket Jump,向脚下发射火箭,利用后坐力进行超高跳跃。 PJ Plasma Jump,与RJ同理,但由于PG后坐力小,只能跳得比NJ稍高。 JP Jump Pad,弹跳板,由于Carmack认为以往的楼梯和升降梯过于影响比赛节奏,所以设计了这么个一碰就会蹦起来的东西。 JPRJ Jump Pad Rocket Jump,在JP上火箭跳,要领是即将接触JP时开火,无须按跳键。 Gates——传送门。 WP Wrong Place,碰到就死。 Excellent 勋章,黄色骷髅头标志,2秒内Frag敌人2次。 Gauntlet 红色拳头,用Gauntlet结果对手。 Impressive 蓝色勋章,连续两次RG命中。 二、1 on 1 is the Best   哪种模式才能体现一位Quaker的水准?显然不会是VS Bot的Single,讲究配合的TDM和CTF也排除在外,那么,究竟是FFA还是Tournament?答案理应是后者。的确,只有在1对1的决斗中我们才能充分体验什么叫HIGH。   不想过多形容这些实际存在的快感了,个中滋味一尝便知。现在,就目前比较适合的官方Tournament地图来谈点实际中用得到的东西吧。 Q3dm5   正式版发布以后第一张火起来的 (天骄www.tianjiao.net)Tournament地图,但经不起太多玩味。空间相对简单狭小,控制RL和RA后基本等于控制了全局。值得注意的是有以下几处特别: 1、关于RA的吃法——   a:走楼梯上天桥;   b:RJ,也是最常用的手段;   c:PJ,从YA房间尽头的楼梯拐角处起跳,一或两枚Plasma均可;   d:SJ,起跳点同上,一次SJ后起跳落于天桥上。 2、由RA空场免走楼梯直接进入YA房间——   a:从RL凹处外的右侧突起处直接一次SJ;   b:PJ,起跳点无所谓;   c:直接跳上,条件是FPS帧数达到规定条件。 3、由YA处上天桥——   a:直接利用突起的那一块砖头跳上;   b:PJ;   c:直接跳上,条件是FPS帧数达到规定条件。 4、SG房间的50血平台和YA房间左侧天桥可直接跳上。 5、利用AJ可直接从YA房间两侧的天桥来回。 6、本图其实存在WP,地点是在两个燃烧的汽油桶上面。 Q3dm13   我个人比较偏爱的地图之一,物品相当齐全,以LG和SG为辅,RL成为绝对主导力量。在这张分上下4层的地图上战斗时频繁使用的RJ感觉很爽朗,尤其在面对实力稍逊的对手时,完全是大开大阖的套路,甚是嚣张跋扈。 1、MH的吃法——   a:由上面跳下来吃;   b:RJ;   c:直接跳上……和dm5一样,这种略高于标准高度的台阶在理论上是不允许NJ上去的,但由于程序上的bug,导致使用者的机器在达到一定要求后便可以“蹭”上去,这里的“一定要求”我个人经测验认为是FPS,只要配置够资格,把你的com_maxfps由默认的80设为150,在跳跃时把FPS数值打开(cg_drawfps 1),注意观察,一般此值在高于120后即可上去。 2、RA的吃法——除传统的由上层缺口坠落外,直接从RL处走向RA,在半空(约全程1/3处)按前进即可,比较方便。也可从三层平台紧靠LG入口的延伸处取得RA。 3、从第四层YA处到达LG的入口平台——两个SJ即可,注意第二个SJ的起跳点应在YA出口外的右侧突起处。 4、从第四层MH出口处到达LG的入口平台——跳法同上,第二个SJ的起跳点应在YA出口外的左侧突起处。 5、LG过道——在蠕动肉柱的右侧过道可直接跳上。 6、取得GL——跳至GL下的JP前端,弹起后按住方向键可直接落至GL的平台。 7、取得RA后脱离——除了走最下层的Gates外,可直接RJ返回上一层,起跳点为上层缺口下、RA处(落至三层平台紧靠LG入口的延伸处)或者最左侧(落至QUAD平台)。而且……从最下层三层Gates外可直接最大RJ到达第三层平台。 Q3dm17   在Quake III Arena DEMO test 2中首次出现的空间类型地图,由于历史悠久,加上作为去年CBI比赛的指定用图,国人对它感情相当的深。精确的RG使控制这张图相当简单,不需要多做位置方面的判断,但由于太易控制,很容易使比赛呈现一边到的局面,即使双方水平一样,也可能会产生完全颠倒的比分结果。作为中国人最熟悉的地图,dm17的JPRJ曾经轰动一时,但刨却那些花哨无用的噱头外,可能还有以下技巧你未曾注意: 1、由最底层平台直接吃MH——除了使用QUAD JP外,还可以直接从左右的JP边缘走到MH JP上起跳(bot常用的手段,其实并不难),只需对准JP边缘稍外一点再笔直前进即可,笔者曾经在MH JP的四边来回走圆圈而不起跳。 2、利用左右JP直接到达两端SG平台——走到(或从RA处起跳)至左右JP靠近QUAD JP的边缘角落处起跳,空中控制方向直接落到SG平台的两个JP旁。很实用。 3、从SG平台直接吃MH或RA——吃RA的话,再平台外角(50血)旁直接RJ即可。而吃MH可以从JP旁的角直接起跳落至MH JP再弹起后取得,也可以直接RJ取得(注意高度及方向控制)。 Q3tourney2   到目前为止最均衡出色的Tournament地图,国内外Q3比赛的必备战场。高手在T2过招,经常是“忍者无敌”……指双方尽量游走提前量射击而很少正面直接冲突。计算所有物品(两个YA、50血及三个25血)的再生时间并尽量控制是获胜关键。 Q3tourney4   应用特殊材质使得本图华丽异常,当然也慢得异常,由于将RL、RG、RA、MH、SG、PG等物品集成在相对比较狭小的空间内,使得在T4的比赛常有极酷的火爆场面出现(当然限于低ping)。RA为本图首要重点,RL主要用于提前堵截,正面交手的主攻武器还是RG。   …… (天骄www.tianjiao.net)以上为笔者小小心得,希望能对新手有帮助。好的1 on 1地图绝不仅只以上5张,但他们绝对是目前正在的流行的(流行等于好?),想向一个Top Quaker看齐么?那么上面5张图一定要熟悉。既然已经说到了Top Quaker,那么…… 三、be a Top Quaker   怎样才能成为顶尖高手?   这是一个难题…… Top Quaker需要对Quake有深入细致的了解,能背诵所有指令拼写; Top Quaker需要熟悉常用的每一张地图,有什么武器什么物品几个再生点; Top Quaker需要熟练运用每一种武器并及时切换,以便能在最恰当的情况下Frag对手; Top Quaker需要精确的听觉和判断能力,敌人总是自己踩到他的RL或GL上; Top Quaker需要有良好的心理素质,为了Armor出现而耐心守侯; Top Quaker需要有名,Inet上的Quaker都知道他; Top Quaker需要有一台Cool机器,能轻易吃到MH和低于50的ping; Top Quaker需要有毅力,可以不眠不休的从清晨奋战到黎明; Top Quaker需要有技巧,连续SJ象飞一样子弹总是盯在敌人身上类似Major; Top Quaker需要…… Top Quaker需要…… Top Quaker不需要GF,Quake就是他的情人…… 我不是Top Quaker。 Q3A的控制台简介 什么是控制台? 控制台是一个简单的命令行输入界面,有一点像MS-DOS,它能够让你输入命令及设置而不用去改设置菜单。 为什么要使用控制台? 虽然Q3A的游戏菜单提供了一些设置,但跟控制台的功能相比,那可是小巫见大巫了。 控制台给你提供了一种简单而有效的编程语言,让你方便的定义一个键去完成诸如火箭跳之类的复杂动作。 让你快速的调整游戏的细节,获得更好的画面和速度。 怎样使用控制台? 按照默认的设置,键“~”(数字键1旁边)是开启和关闭控制台的键位,键入的命令行前必须加上“\”或“/”。 使用上下键可以列出你已经输入过的命令,PageUp和PageDown可以显示以前的结果。 如果你不想每次都输入一大堆命令,你可以用文本编辑器预先写好, 将其存为autoexec.cfg的名字放在\baseq3\的目录下面。这样你每次运行Q3A,将会自动运行它。 你也可存为xxxx.cfg,每次需要时,在控制台输入exec xxxx.cfg来运行。 讲了那么多废话,到底控制台可以做什么? 请大家耐心的往下看,我开始讲到主题了: 注意下面的语句 bind key_or_button_name "command" 其中的key_or_button是: 任何鼠标键(MOUSE1,MOUSE2,MOUSE3分别对应鼠标左、右、中键); 任何手柄按钮(JOY1,JOY2等等); 任何普通键盘键(如A-Z,1-9,符号等等); 一些特殊键:ESCAPE,F1-F12,PAUSE,BACKSPACE,TAB,ENTER,SHIFT,CTRL,ALT,SPACE,INS,HOME,PGUP,DEL,END, PGDN,UPARROW,DOWNARROW,LEFTARROW,RIGHTARROW, 小数字键盘上的KP_SLASH,KP_MINUS,KP_PLUS,KP_ENTER,KP_5,KP_UPARROW,KP_LEFTARROW,KP_RIGHTARROW, KP_DOWNARROW,KP_HOME,KP_END,KP_PGUP,KP_PGDN,KP_INS,KP_DEL有滚轮的鼠标上的MWHEELUP和MWHEELDOWN. 其中的command是各种控制台命令,具体的解释的可看“控制台指令” 下面是一个简单的例子 bind W "+forward" 当你按下并一直按着 w 键时,你控制的角色就会前进,当你放开时他才停止。这里要提一个要注意的地方:许多命令是以 + 开头的 如果你仅仅定义的是简单的动作,那么当你放开那个键位时,以 - 开头的命令会自动执行,没有必要再定义。但是如果你定义的是脚本命令,你就有可能要用到它。这里只是提一下,以后会有详细的例子再说。 除了定义动作键位,你还可以定义键来更改各种参数和设置。举一个例子:FPS(Frames Per Second)即每秒刷新帧数是一个衡量你的机器是否能流畅的运行的重要标志。你可以通过设置cg_drawfps参数为1,使其显示在屏幕的右上角,设置为0使其不显示。 bind K "cg_drawfps 1" bind L "cg_drawfps 0" 通过上面的两句你可以按下 K 键使FPS显示,按下 L 键使其不显示。但是要用两个键位,我的键盘上空闲的键可不多了(因为我定义了许多聊天键)。下面的例子可以只用一个键就能实现上面的功能: set fps_on "set fps_state vstr fps_off; cg_drawfps 1" set fps_off "set fps_state vstr fps_on; cg_drawfps 0" set fps_state fps_on bind X "vstr fps_state" 是不是看起来有点麻烦?从这个例子开始我们将会接触到脚本的概念,让我们来好好看看。前两句使用 set 命令建立了两个新的控制台命令fps_on 和 fps_off,其中 vstr 是运行的意思,“;”用来表示两句独立的命令。第三句把fps_state指令的原始值设为 fps_on ,第四句定义了 x 键为执行 fps_state 。顺便提一下,如果你在控制台输入时用 seta 代替 set 的话,Q3A会自动把它存在autoexec.cfg中的。 让我们来看看它是怎样运行的?当你第一次按下 x 键时,执行 fps_state 即 fps_on 的命令:把 fps_state 设为 fps_off 、把帧数显示打开。 你再次按下 x 键时,执行 fps_state 即 fps_off 的命令:把 fps_state 设为 fps_on、把帧数显示关闭。很简单吧? 简单的还在下面: bind X "toggle vstr cg_drawfps" 试一试看,是不是和那四句话实现的功能一样?“扁他!”,有人看到这里可能会想打我了(我逃)。我为什么不先讲简单的好东西呢?因为我认为要理解上面的例子中的 toggle 的意义挺搞的(上海话,很麻烦的意思)。简单地说 toggle 的意思就是如果它后面跟的变量是1的话,把它变成0;如果是0的话,就变成1。我为什么不先讲它的原因就是因为它只能用于 boolean 变量(布尔变量),即只有0和1两种情况的变量。 如果你需要多于两种的情况,或者变量不是0和1的情况,你只好用先介绍的方法了。再举一个例子,有时你会需要用狙击的方式rail掉远方的敌人,你可以设定一个键,切换三种不同的狙击方式: set zoom0 "set zoom vstr zoom1; FOV 90" set zoom1 "set zoom vstr zoom2; FOV 60" set zoom2 "set zoom vstr zoom0; FOV 30" set zoom "vstr zoom1" bind x "vstr zoom" 现在明白这个例子了吗?(FOV 是狙击方式的选择,你可以改动它后面的参数,看看效果) 在“脚本举例”里你可以看到更多的例子。 再看一看聊天的例子: bind X "say Wow,how nice shot!" 把你想好的很酷的话预先定义好,需要的时候按一个键就搞定了。 还可以用来队伍之间的通信如: bind X "say_team need help at base" 当你玩team death match或ctf时,它们是很有用的。 你也可以使用 echo 的命令显示在你自己的屏幕上,而不显示在别人的屏幕。我们来修改一下前面的例子: set zoom0 "set zoom vstr zoom1; FOV 90; echo no zoom selected" set zoom1 "set zoom vstr zoom2; FOV 60; echo low zoom selected" set zoom2 "set zoom vstr zoom0; FOV 30; echo high zoom selected" set zoom "vstr zoom1" bind x "vstr zoom" 这样你就能清楚的了解你的狙击方式了。 通过上面的讲解,只是对Q3A的控制台命令很简单的介绍
  18. 关于鼠标的几个参数我所知道的是这样的: sensitivity - 就是常说的鼠标灵敏度,你可以给不同的武器设置不同的灵敏度,比如 bind f "weapon 7;sensitivity 11"即是将 F 键绑定为 RG,灵敏度为 11。 cl_mouseAccel - 鼠标加速度,这个值设置的越高,在鼠标移动距离(指在鼠标垫上)相同的情况下,你移动的速度越快,反应在屏幕上的移动范围也越大,设为0 时移动速度对移动范围就没有影响了。可以考虑和灵敏度设置比较低(比如 RG)的武器配合使用,这样可以更快速地转身,方法就是在上面的命令行中加上这么一句就行了。很多高手使用高采样率的鼠标,所以他们的灵敏度都会设的很低,相应地这个值会设的高一些,但最高值能到多少我不清楚,听说有设到1 0左右的。 m_filter - 这个值设为 1 后会使画面显得更为平滑,但会影响射击精度。 m_side m_forward m_yaw m_pitch 这几个参数大概是设定鼠标对移动的响应量的,也就是说鼠标垫上的移动反应在屏幕上具体有多少,这些我没改过,都用的默认值。 ########注:鼠标加速度地应用在quake里很广泛,结合自己地情况适当调整很有益处(cs也是如此)######
  19. 高级CFG设定 所谓高级CFG设定,也就是通过运用内部命令和变量以及编写script指令集写入config文件,来控制操作环境。下面通过几个有用的设置加以说明: 1、内部保留参数可以直接定义。 bind x "toggle cg_drawfps"   toggle 命令是使后面的变量在"0"和"1"之间转换,如显示时间cg_drawTimer,天空的效果r_fastsky,第三人称显示cg_thirdPerson及鼠标加速cl_mouseAccel等。   如配合武器设置鼠标精度:bind 4 "weapon 1;sensitivity 11;say s11"   后面的";say s11"是告诉你第一,部分命令是可以组合使用的;第二,在你设置的参量不能直接显示出时,你可以自动回应.相应的命令如echo,或者干脆play sound\player\xxxx 定个语音文件去播放!   同理影响你操作的视角cg_zoomfov,帧数com_maxfps都可以对应不同的值来直接定义快捷键,以便做出快速反应。 2、对自定义变量的设定主要通过定义变量set和执行变量vstr命令实现的。   注意多语句设定不能直接保存在q3config.cfg文件中,将文件保存在\q3a\baseq3\下,如文件名为mysetup 进入游戏后"~ "输入\exec mysetup.cfg 你可以在这个文件中执行多个其它cfg配置文件。 例如使用一个键位控制切换下蹲和直立: set duck "+movedown; set dtos vstr stand" set stand "-movedown; set dtos vstr duck" set dtos "vstr duck" bind c "vstr dtos" 同一键位切换两(或更多)种武器: set sg "weapon 3; weapon 8; set ko vstr pg" set pg "weapon 8; weapon 3; set ko vstr sg" set ko "vstr sg" bind mwheeldown "vstr ko"   根据我的研究,一些高级的script编程,例如绑定你的跳跃键为平移跳或旋转跳,使你的跳跃更远,跟游戏的系统环境有很大关联并不具备普遍意义,在此就不加阐述了。最后给同仁们出个课题“键盘响应频率与Q3中的键盘控制时间是否有关呢?”   本人使用环境为Q3A1.16n,考虑不周的情况还请各位见谅,欢迎大家访问冰原之龙 雷霆战将的主页http://id.quakerclan.com, 或来信i.d@yeah.net交流,愿大家玩得开心! 请在这里发表您的意见,目前有 13 条留言。 bind F12 "quit"    :当然要想在Q3dm13里加到mega health当然要把这个命令的值设置为45,这是玩Q3的许多朋友都知道的。 Quake3部分命令 zw0870在论坛上给大家翻译了部分Quake3命令,其实以前我给《家游》写攻略时也翻译过,但是硬盘坏了后全部资料就丢失了。命令如下: +attack 攻击 +back 向后移动 +button0 同鼠标1键(射击) +button2 使用物品 +button3 游戏者展示动作 +forward 向前移动 +info 显示游戏信息 +left 向左转 +lookdown 向下看 +lookup 向上看 +mlook 用鼠标来控制头部运动 +movedown 左平移 +moveright 右平移 +moveup 向上移动 +right 向右转 +scores 显示当前积分状况 +speed 改变走和跑 +strafe 改变转动为平移 addbot 增加机器人 arena 从ARENA。TXT里装载竞技场及机器人名 -attack 停止进攻 -back 停止向后退 bind 设置一个键来完成一系列命令 bindlist 显示所有棒定键位 -button0 停止开火 -button2 停止运用物品 -button3 停止游戏者展示动作 centerview 快速将当前的视角集中到屏幕中心 cinematic 播放QUAKE3的介绍动画 clear 清除所有控制台上的文本 clientinfo 显示客户端名称、速率、抓图数量、角色、railgun颜色 和让血等信息 cmd 发送到服务器远程控制台 cmdlst 列出所有可能的控制台命令 condump 写一个控制台文本到一个新的文件上 configstrings 列出当前实际运用config字符串 connect 连接到服务器 cvar_restart 复位所有的变量到缺省设置 cvarlist 列出所有可能的控制台变量和它们的值 demo 播放demo devmap 用欺骗模式启动地图 dir 列出当前目录 disconnect 断开你与服务器的连接 eeho 返回一个字符串作为消息显示 error 执行一个错误来保护服务器 exec 执行一个config文件或脚本 follow 转换为跟随视角,如follow 1 等
  20. 关于sv_fps!设置(转载新雷神战场) 这几天很多朋友问:只要在游戏中输入 /sv_fps 125 /g_syncronousclients 1 就可以提高跳的距离和高度,那你说的跳的距离和FPS有关是什么意思呢?? 这个问题本来不想解释了,因为不管你这两个参数怎么改,只要连到任何INTERNET的SERVER上一打你就会明白了。但是这两天问这个问题的战友似乎越来越多,而且有意思的是,也许是受了国内这股讨论的影响,即将参加IE的D2D-MIRAGE也提出了这个问题,一时引起了国际大讨论 ;p ,这个问题其实在今年5月初一些欧美玩家在RAZERCPL大赛上就MAKAVELI VS SUJOY比赛的讨论中就已经在说了(因为SUJOY在那场比赛中成功的跳出了几个T2JUMP),我有幸也参加了那次大讨论,所以也想说说这个问题: (一)任何SV打头的参数只有在机器作SERVER时生效(同理:CL打头的在CLIENT上生效)。也就是说,如果你的机器上SV_FPS是125的话,在你和BOT打或者你的机器作主机别人连进来的时候是生效的,而如果是你连到一台SV_FPS为默认值(20)的机器上的话,不管你配置中SV_FPS值是多少,都不会起作用(你可以连到INTERNET的SERVER上试试)。CPL和各个大赛上,SV_FPS都是采用默认值的,而g_syncrounousclients 也是永远为0的,哪怕是比赛过程中的热键切换都是不允许的。 (二)如果想在自己的机器上感受一下,其实你把SV_FPS调成250会比125更刺激。而且还有一种能让你跳的更远的方法,就是在比赛中切换COM_MAXFPS值,所以很多万家在网络线路不稳定的情况下常常会意外跳出一个平时无法实现的JUMP,这也是CPL禁止比赛过程中切换COM_MAXFPS值的原因。 (三)FPS值和JUMP的关系密不可分,这是由QUAKE游戏本身的3D特性所决定,在Q2时代就已经如此了,所以如果MAXFPS(在Q2中是CL_MAXFPS)设为30的人,他的ROCKET和RAIL一定不会太好(或者说如果他有好的FPS的话,MAXFPS设高点他的枪法会练的更出色,更稳定) ,[XENO]JULIOS的CL_MAXFPS是91,而天皇巨星THRESH高达180!(因为他用SLI的V2呵呵),至于Immortal和Makaveli更是高达200,恐怖吧。在早期的Q3TEST中,由于没有DM13 JUMP的问题,MAKA Q3CONFIG中的MAXFPS也是200! (四)即时同样是与FPS有关,DM13 MEGA-HEALTH JUMP和T2 JUMP在原理上还略有不同,这个问题要细说的话就会扯的太远了,所以知道就行了。 (五)最后,就RAZERCPL上大家跳的那么远的问题,让我们看看MAKAVELI他自己是怎么说的吧,下面是大嘴原话,很简单: To be perfectly honest, I really don't have an answer for this. When i went to the CPL I also found it was much easier to make a lot of the jumps. Very strange I thought and it must have something to do with FPS. I only get about 50-75 fps at home but at the tourney i was getting an average of 125 =) .. I think this could be the reason. 现在,你还等什么,快升级去吧。 欢迎大家一起来讨论这个问题。
  21. q3config script设置【摘自新雷神战场】 Gabriel 最近有很多朋友问我有关Q3CONFIG的高级绑定设置,一个个回答太烦人,干脆做一个WEB供给大家参考。我知道也只有这么了,如果大家有其他的好的设置,可以放入供大家一起娱乐 :> 以下的绑定键有些是用“X”代替,需要大家自由定义自己的键位。 录象 //DEMO bind i vstr startswitch //开始录象 bind x vstr stopswitch //停止录象 bind x vstr queueprev bind x vstr queuenext set startswitch "play sound/misc/menu1; g_syncronousClients 1;vstr rec_demo;g_syncronousClients 0" set stopswitch "play sound/misc/menu4; stoprecord; vstr nxt_demo; echo Recording Stopped.; echo Current Queue; rec_demo" set queueprev "play sound/misc/menu2; vstr prv_demo; echo Current Queue; rec_demo" set queuenext "play sound/misc/menu2; vstr nxt_demo; echo Current Queue; rec_demo" // Cycle set demo_01 "set rec_demo record demo01; set prv_demo vstr demo_20; set nxt_demo vstr demo_02" set demo_02 "set rec_demo record demo02; set prv_demo vstr demo_01; set nxt_demo vstr demo_03" set demo_03 "set rec_demo record demo03; set prv_demo vstr demo_02; set nxt_demo vstr demo_04" set demo_04 "set rec_demo record demo04; set prv_demo vstr demo_03; set nxt_demo vstr demo_05" set demo_05 "set rec_demo record demo05; set prv_demo vstr demo_04; set nxt_demo vstr demo_06" set demo_06 "set rec_demo record demo06; set prv_demo vstr demo_05; set nxt_demo vstr demo_07" set demo_07 "set rec_demo record demo07; set prv_demo vstr demo_06; set nxt_demo vstr demo_08" set demo_08 "set rec_demo record demo08; set prv_demo vstr demo_07; set nxt_demo vstr demo_09" set demo_09 "set rec_demo record demo09; set prv_demo vstr demo_08; set nxt_demo vstr demo_10" set demo_10 "set rec_demo record demo10; set prv_demo vstr demo_09; set nxt_demo vstr demo_11" set demo_11 "set rec_demo record demo11; set prv_demo vstr demo_10; set nxt_demo vstr demo_12" set demo_12 "set rec_demo record demo12; set prv_demo vstr demo_11; set nxt_demo vstr demo_13" set demo_13 "set rec_demo record demo13; set prv_demo vstr demo_12; set nxt_demo vstr demo_14" set demo_14 "set rec_demo record demo14; set prv_demo vstr demo_13; set nxt_demo vstr demo_15" set demo_15 "set rec_demo record demo15; set prv_demo vstr demo_14; set nxt_demo vstr demo_16" set demo_16 "set rec_demo record demo16; set prv_demo vstr demo_15; set nxt_demo vstr demo_17" set demo_17 "set rec_demo record demo17; set prv_demo vstr demo_16; set nxt_demo vstr demo_18" set demo_18 "set rec_demo record demo18; set prv_demo vstr demo_17; set nxt_demo vstr demo_19" set demo_19 "set rec_demo record demo19; set prv_demo vstr demo_18; set nxt_demo vstr demo_20" set demo_20 "set rec_demo record demo20; set prv_demo vstr demo_19; set nxt_demo vstr demo_01" // set Assignments set rec_demo record demo01 set prv_demo vstr demo_20 set nxt_demo vstr demo_02 第三人称查看 //第三人称查看 bind kp_5 "toggle cg_thirdperson;vstr a0;vstr r40" //用第三人称 bind kp_uparrow "vstr closer" //放大视角 bind kp_downarrow "vstr farther" //远视角 bind kp_leftarrow "vstr left" //左转 bind kp_rightarrow "vstr right" //右转 set a0 "cg_thirdpersonangle 0;set left vstr a10;set right vstr a350" set a10 "cg_thirdpersonangle 10;set left vstr a20;set right vstr a0" set a20 "cg_thirdpersonangle 20;set left vstr a30;set right vstr a10" set a30 "cg_thirdpersonangle 30;set left vstr a40;set right vstr a20" set a40 "cg_thirdpersonangle 40;set left vstr a50;set right vstr a30" set a50 "cg_thirdpersonangle 50;set left vstr a60;set right vstr a40" set a60 "cg_thirdpersonangle 60;set left vstr a70;set right vstr a50" set a70 "cg_thirdpersonangle 70;set left vstr a80;set right vstr a60" set a80 "cg_thirdpersonangle 80;set left vstr a90;set right vstr a70" set a90 "cg_thirdpersonangle 90;set left vstr a100;set right vstr a80" set a100 "cg_thirdpersonangle 100;set left vstr a110;set right vstr a90" set a110 "cg_thirdpersonangle 110;set left vstr a120;set right vstr a100" set a120 "cg_thirdpersonangle 120;set left vstr a130;set right vstr a110" set a130 "cg_thirdpersonangle 130;set left vstr a140;set right vstr a120" set a140 "cg_thirdpersonangle 140;set left vstr a150;set right vstr a130" set a150 "cg_thirdpersonangle 150;set left vstr a160;set right vstr a140" set a160 "cg_thirdpersonangle 160;set left vstr a170;set right vstr a150" set a170 "cg_thirdpersonangle 170;set left vstr a180;set right vstr a160" set a180 "cg_thirdpersonangle 180;set left vstr a190;set right vstr a170" set a190 "cg_thirdpersonangle 190;set left vstr a200;set right vstr a180" set a200 "cg_thirdpersonangle 200;set left vstr a210;set right vstr a190" set a210 "cg_thirdpersonangle 210;set left vstr a220;set right vstr a200" set a220 "cg_thirdpersonangle 220;set left vstr a230;set right vstr a210" set a230 "cg_thirdpersonangle 230;set left vstr a240;set right vstr a220" set a240 "cg_thirdpersonangle 240;set left vstr a250;set right vstr a230" set a250 "cg_thirdpersonangle 250;set left vstr a260;set right vstr a240" set a260 "cg_thirdpersonangle 260;set left vstr a270;set right vstr a250" set a270 "cg_thirdpersonangle 270;set left vstr a280;set right vstr a260" set a280 "cg_thirdpersonangle 280;set left vstr a290;set right vstr a270" set a290 "cg_thirdpersonangle 290;set left vstr a300;set right vstr a280" set a300 "cg_thirdpersonangle 300;set left vstr a310;set right vstr a290" set a310 "cg_thirdpersonangle 310;set left vstr a320;set right vstr a300" set a320 "cg_thirdpersonangle 320;set left vstr a330;set right vstr a310" set a330 "cg_thirdpersonangle 330;set left vstr a340;set right vstr a320" set a340 "cg_thirdpersonangle 340;set left vstr a350;set right vstr a330" set a350 "cg_thirdpersonangle 350;set left vstr a0;set right vstr a340" set r5 "cg_thirdpersonrange 5;set farther vstr r10;set closer vstr r500" set r10 "cg_thirdpersonrange 10;set farther vstr r20;set closer vstr r5" set r20 "cg_thirdpersonrange 20;set farther vstr r30;set closer vstr r10" set r30 "cg_thirdpersonrange 30;set farther vstr r40;set closer vstr r20" set r40 "cg_thirdpersonrange 40;set farther vstr r50;set closer vstr r30" set r50 "cg_thirdpersonrange 50;set farther vstr r60;set closer vstr r40" set r60 "cg_thirdpersonrange 60;set farther vstr r70;set closer vstr r50" set r70 "cg_thirdpersonrange 70;set farther vstr r80;set closer vstr r60" set r80 "cg_thirdpersonrange 80;set farther vstr r90;set closer vstr r70" set r90 "cg_thirdpersonrange 90;set farther vstr r100;set closer vstr r80" set r100 "cg_thirdpersonrange 100;set farther vstr r120;set closer vstr r90" set r120 "cg_thirdpersonrange 120;set farther vstr r140;set closer vstr r100" set r140 "cg_thirdpersonrange 140;set farther vstr r160;set closer vstr r120" set r160 "cg_thirdpersonrange 160;set farther vstr r180;set closer vstr r140" set r180 "cg_thirdpersonrange 180;set farther vstr r200;set closer vstr r160" set r200 "cg_thirdpersonrange 200;set farther vstr r220;set closer vstr r180" set r220 "cg_thirdpersonrange 220;set farther vstr r240;set closer vstr r200" set r240 "cg_thirdpersonrange 240;set farther vstr r260;set closer vstr r220" set r260 "cg_thirdpersonrange 260;set farther vstr r280;set closer vstr r240" set r280 "cg_thirdpersonrange 280;set farther vstr r300;set closer vstr r260" set r300 "cg_thirdpersonrange 300;set farther vstr r350;set closer vstr r280" set r350 "cg_thirdpersonrange 350;set farther vstr r400;set closer vstr r300" set r400 "cg_thirdpersonrange 400;set farther vstr r500;set closer vstr r350" set r500 "cg_thirdpersonrange 500;set farther vstr r5;set closer vstr r400" zoom设置 //zoom bind mouse3 vstr zoomswitch //改变ZOOM视角 bind mwheelup vstr zoomup //更大 bind mwheeldown vstr zoomdn //变小 set zoomin "+zoom; set zoomswitch vstr zoomout" set zoomout "-zoom; set zoomswitch vstr zoomin" set zoomswitch vstr zoomin set zoom80 " set cg_zoomfov 80; echo 80; set zoomup vstr zoom70; set zoomdn vstr zoom80" set zoom70 "set cg_zoomfov 70; echo 70; set zoomup vstr zoom60; set zoomdn vstr zoom80" set zoom60 "set cg_zoomfov 60; echo 60; set zoomup vstr zoom50; set zoomdn vstr zoom70" set zoom50 "set cg_zoomfov 50; echo 50; set zoomup vstr zoom40; set zoomdn vstr zoom60" set zoom40 "set cg_zoomfov 40; echo 40; set zoomup vstr zoom30; set zoomdn vstr zoom50" set zoom30 "set cg_zoomfov 30; echo 30; set zoomup vstr zoom20; set zoomdn vstr zoom40" set zoom20 "set cg_zoomfov 20; echo 20; set zoomup vstr zoom10; set zoomdn vstr zoom30" set zoom10 "set cg_zoomfov 10; echo 10; set zoomup vstr zoom10; set zoomdn vstr zoom20" set cg_zoomfov 50 set zoomup vstr zoom40 set zoomdn vstr zoom60 CHAT (用三个键就可以帮定10句话,你还可以加入更多) / ============= bind mouse3 vstr talktodo //说话键 bind q "vstr talkcyclef" //选择下一句 bind a "vstr talkcycleb" //选择上一句 set echo01 "set talkie vstr talk01; echo say HI; set talkcyclef vstr echo02; set talkcycleb vstr echo10" set echo02 "set talkie vstr talk02; echo say =); set talkcyclef vstr echo03; set talkcycleb vstr echo01" set echo03 "set talkie vstr talk03; echo say nice; set talkcyclef vstr echo04; set talkcycleb vstr echo02" set echo04 "set talkie vstr talk04; echo say WOW! ; set talkcyclef vstr echo05; set talkcycleb vstr echo03" set echo05 "set talkie vstr talk05; echo say 8-); set talkcyclef vstr echo06; set talkcycleb vstr echo04" set echo06 "set talkie vstr talk06; echo say GOD DAMMIT IT!; set talkcyclef vstr echo07; set talkcycleb vstr echo05" set echo07 "set talkie vstr talk07; echo say err...; set talkcyclef vstr echo08; set talkcycleb vstr echo06" set echo08 "set talkie vstr talk08; echo say C'MON BABY!; set talkcyclef vstr echo09; set talkcycleb vstr echo07" set echo09 "set talkie vstr talk09; echo say OMG! ; set talkcyclef vstr echo10; set talkcycleb vstr echo08" set echo10 "set talkie vstr talk10; echo say hehe; set talkcyclef vstr echo01; set talkcycleb vstr echo09" set talk01 "say ^2Hello man!" set talk02 "say =)" set talk03 "say ^4nice ^2shot" set talk04 "say ^1WOW!" set talk05 "say ^08^3-^1)" set talk06 "say ^6GOD DAMMIT IT!" set talk07 "say ^5err..." set talk08 "say C'MON BABY!" set talk09 "say OMG!" set talk10 "say hehe" set talktodo "vstr talkie; set talkcyclef vstr echo02; set talkcycleb vstr echo10" set talkcyclef vstr echo02; set talkcycleb vstr echo10 投票 // ===========投票 bind pgup vstr votecycleup //选择上一幅地图 bind pgdn vstr votecycledn //选择下一幅地图 bind leftarrow vstr votetype //选择投票地图的类型 bind rightarrow vstr votecyclecall //开始投票 bind uparrow "vote yes" //同意 bind downarrow "vote no" //否决 set votetypedm "vstr dm_1; set votecycleup vstr dmcycleup; set votecycledn vstr dmcycledn; set votetype vstr votetypectf" set votetypet "vstr t_1; set votecycleup vstr tcycleup; set votecycledn vstr tcycledn; set votetype vstr votetypedm" set votetypectf "vstr ctf_1; set votecycleup vstr ctfcycleup; set votecycledn vstr ctfcycledn; set votetype vstr votetypet" set t_1 "echo q3tourney1; set votecyclecall callvote map q3tourney1; set tcycleup vstr t_2; set tcycledn vstr t_6" set t_2 "echo q3tourney2; set votecyclecall callvote map q3tourney2; set tcycleup vstr t_3; set tcycledn vstr t_1" set t_3 "echo q3tourney3; set votecyclecall callvote map q3tourney3; set tcycleup vstr t_4; set tcycledn vstr t_2" set t_4 "echo q3tourney4; set votecyclecall callvote map q3tourney4; set tcycleup vstr t_5; set tcycledn vstr t_3" set t_5 "echo q3tourney5; set votecyclecall callvote map q3tourney5; set tcycleup vstr t_6; set tcycledn vstr t_4" set t_6 "echo q3tourney6; set votecyclecall callvote map q3tourney6; set tcycleup vstr t_1; set tcycledn vstr t_5" set dm_1 "echo q3dm1; set votecyclecall callvote map q3dm1; set dmcycleup vstr dm_2; set dmcycledn vstr dm_19" set dm_2 "echo q3dm2; set votecyclecall callvote map q3dm2; set dmcycleup vstr dm_3; set dmcycledn vstr dm_1" set dm_3 "echo q3dm3; set votecyclecall callvote map q3dm3; set dmcycleup vstr dm_4; set dmcycledn vstr dm_2" set dm_4 "echo q3dm4; set votecyclecall callvote map q3dm4; set dmcycleup vstr dm_5; set dmcycledn vstr dm_3" set dm_5 "echo q3dm5; set votecyclecall callvote map q3dm5; set dmcycleup vstr dm_6; set dmcycledn vstr dm_4" set dm_6 "echo q3dm6; set votecyclecall callvote map q3dm6; set dmcycleup vstr dm_7; set dmcycledn vstr dm_5" set dm_7 "echo q3dm7; set votecyclecall callvote map q3dm7; set dmcycleup vstr dm_8; set dmcycledn vstr dm_6" set dm_8 "echo q3dm8; set votecyclecall callvote map q3dm8; set dmcycleup vstr dm_9; set dmcycledn vstr dm_7" set dm_9 "echo q3dm9; set votecyclecall callvote map q3dm9; set dmcycleup vstr dm_10; set dmcycledn vstr dm_8" set dm_10 "echo q3dm10; set votecyclecall callvote map q3dm10; set dmcycleup vstr dm_11; set dmcycledn vstr dm_9" set dm_11 "echo q3dm11; set votecyclecall callvote map q3dm11; set dmcycleup vstr dm_12; set dmcycledn vstr dm_10" set dm_12 "echo q3dm12; set votecyclecall callvote map q3dm12; set dmcycleup vstr dm_13; set dmcycledn vstr dm_11" set dm_13 "echo q3dm13; set votecyclecall callvote map q3dm13; set dmcycleup vstr dm_14; set dmcycledn vstr dm_12" set dm_14 "echo q3dm14; set votecyclecall callvote map q3dm14; set dmcycleup vstr dm_15; set dmcycledn vstr dm_13" set dm_15 "echo q3dm15; set votecyclecall callvote map q3dm15; set dmcycleup vstr dm_16; set dmcycledn vstr dm_14" set dm_16 "echo q3dm16; set votecyclecall callvote map q3dm16; set dmcycleup vstr dm_17; set dmcycledn vstr dm_15" set dm_17 "echo q3dm17; set votecyclecall callvote map q3dm17; set dmcycleup vstr dm_18; set dmcycledn vstr dm_16" set dm_18 "echo q3dm18; set votecyclecall callvote map q3dm18; set dmcycleup vstr dm_19; set dmcycledn vstr dm_17" set dm_19 "echo q3dm19; set votecyclecall callvote map q3dm19; set dmcycleup vstr dm_1; set dmcycledn vstr dm_18" set ctf_1 "echo q3ctf1; set votecyclecall callvote map q3ctf1; set ctfcycleup vstr ctf_2; set ctfcycledn vstr ctf_7" set ctf_2 "echo q3ctf2; set votecyclecall callvote map q3ctf2; set ctfcycleup vstr ctf_3; set ctfcycledn vstr ctf_1" set ctf_3 "echo q3ctf3; set votecyclecall callvote map q3ctf3; set ctfcycleup vstr ctf_4; set ctfcycledn vstr ctf_2" set ctf_4 "echo q3ctf4; set votecyclecall callvote map q3ctf4; set ctfcycleup vstr ctf_5; set ctfcycledn vstr ctf_3" set ctf_5 "echo q3wctf1; set votecyclecall callvote map q3wctf1; set ctfcycleup vstr ctf_6; set ctfcycledn vstr ctf_4" set ctf_6 "echo q3wctf2; set votecyclecall callvote map q3wctf2; set ctfcycleup vstr ctf_7; set ctfcycledn vstr ctf_5" set ctf_7 "echo q3wctf3; set votecyclecall callvote map q3wctf3; set ctfcycleup vstr ctf_1; set ctfcycledn vstr ctf_6" // Initialization set votecyclecall callvote map q3ctf1; set ctfcycleup vstr ctf_2; set ctfcycledn vstr ctf_7 set votecycleup vstr ctfcycleup; set votecycledn vstr ctfcycledn; set votetype vstr votetypet set ctfcycleup vstr ctf_1 set ctfcycledn vstr ctf_1 r_picmip 设置(需要重新LOAD地图才生效) // r_picmip 设置 bind f6 vstr picmipcycle//切换PICMIP值,需重LOAD地图才生效 set picmipcycle vstr r_picmip2 set r_picmip0 " seta r_picmip 0; set picmipcycle vstr r_picmip1; echo r_picmip at level 0 (High)" set r_picmip1 " seta r_picmip 1; set picmipcycle vstr r_picmip2; echo r_picmip at level 1 (Medium)" set r_picmip2 " seta r_picmip 2; set picmipcycle vstr r_picmip3; echo r_picmip at level 2 (Low)" set r_picmip3 " seta r_picmip 3; set picmipcycle vstr r_picmip4; echo r_picmip at level 3 (Very Low)" set r_picmip4 " seta r_picmip 4; set picmipcycle vstr r_picmip5; echo r_picmip at level 4 (Lame)" set r_picmip5 " seta r_picmip 5; set picmipcycle vstr r_picmip0; echo r_picmip at level 5 (None)" 鼠标设置 // Mouse Toggle bind ins vstr mousetoggle //切换不同鼠标的BIND,自行修改下面的BIND以适应需要 set 2buttonmouse "bind mouse2 +moveup; bind mouse3 +moveup; set mousetoggle vstr 3buttonmouse; echo 2 Button Mouse Setup Complete" set 3buttonmouse "bind mouse2 +moveup; bind mouse3 +moveupvstr talktodo; set mousetoggle vstr 2buttonmouse; echo 3 Button Mouse Setup Complete" set mousetoggle vstr 2buttonmouse 火箭跳的绑定 //rj bind x "vstr rjump" set uhhh "wait;wait;wait;wait" set rjump_1 "set freelook 0;set cl_pitchspeed 999;+lookdown;vstr uhhh;+attack;+moveup" set rjump_2 "set cl_pitchspeed 140;-lookdown;set freelook 1;-attack;-moveup" set rjump "vstr rjump_1;vstr uhhh;vstr rjump_2;vstr uhhh;centerview" 电棍的设定 //the Shaft 对有些朋友可能会感觉非常有用,换枪时会有少许的抖动,我已经不用了,感觉没有什么用处。在"cg_zoomfov"变量修改为自己所使用的f ov,例如你的cg_fov是105,cg_zoomfov就要设值为105了。 bind x "weapon 6; cg_fov 250; cg_zoomfov 105; cg_drawgun 1; +zoom" 声音调节 bind "." vstr vup //调大 bind "," vstr vdn //调小 set vdn vstr vol00 set vup vstr vol01 set vol00 "set s_volume 0.0;set vdn vstr vol00;set vup vstr vol01;echo Volume |==========" set vol01 "set s_volume 0.1;set vdn vstr vol00;set vup vstr vol02;echo Volume =|=========" set vol02 "set s_volume 0.2;set vdn vstr vol01;set vup vstr vol03;echo Volume ==|========" set vol03 "set s_volume 0.3;set vdn vstr vol02;set vup vstr vol04;echo Volume ===|=======" set vol04 "set s_volume 0.4;set vdn vstr vol03;set vup vstr vol05;echo Volume ====|======" set vol05 "set s_volume 0.5;set vdn vstr vol04;set vup vstr vol06;echo Volume =====|=====" set vol06 "set s_volume 0.6;set vdn vstr vol05;set vup vstr vol07;echo Volume ======|====" set vol07 "set s_volume 0.7;set vdn vstr vol06;set vup vstr vol08;echo Volume =======|===" set vol08 "set s_volume 0.8;set vdn vstr vol07;set vup vstr vol09;echo Volume ========|==" set vol09 "set s_volume 0.9;set vdn vstr vol08;set vup vstr vol10;echo Volume =========|=" set vol10 "set s_volume 1.0;set vdn vstr vol09;set vup vstr vol10;echo Volume ==========|" 积分牌显示篇 set scoretoggle vstr scoreon set scoreon "+scores; set scoretoggle vstr scoreoff" set scoreoff "-scores; set scoretoggle vstr scoreon" bind X vstr scoretoggle //象Q2一样,按一下出现,再按才消失
  22. Q3的CFG常用命令解释及建议 //由于大部分内容都是我自己翻译的所以难免有错,还请见谅 seta scr_conspeed "10000" //设置控制台的下拉速度最快 seta s_volume "0.8" //游戏音量 seta s_usingA3D "0" //不使用a3d效果 seta s_musicvolume "0" //关闭游戏中的音乐 seta s_mixPreStep "0.055" seta s_mixahead "0.08" //以上两项设置游戏声音品质(适合单挑,2V2)如果超过4人请用 0.05,0.12 seta s_loadas8bit "1" //使用8位声音采样 seta s_khz "11" //使用11千赫声音采样速率 seta s_doppler "0" //关闭多普勒效应(1.27/1.29,就是某扭曲er所说的撕破裤子的声音=___=) seta s_compression "1" //低品质声音 seta r_vertexLight "1" //使用顶点照明 seta r_textureMode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST" //使用双线性过滤 seta r_texturebits "16" //强制使用16位色深纹理 seta r_swapInterval "0" //关闭垂直同步刷新 seta r_lodCurveError "50" seta r_subdivisions "120" //以上设置圆弧精细度,值得说的是seta r_lodCurveError越大圆弧品质越 //高,seta r_subdivisions相反,但2者起的作用并不相同seta r_subdivisions的优先级应高于seta //r_lodCurveError,也就是说如果seta r_subdivisions "999"的话,seta r_lodCurveError大概就没甚 //么用了。 seta r_stencilbits "0" //自动设置模板缓冲(如果你的是TNT+雷管208的话,就用8) seta r_simpleMipMaps "0" //关闭阶层式贴图采样 seta r_preloadTextures "1" //开启材质缓冲 seta r_picmip "1" //纹理品质,很多人喜欢5,但我用5老是撞墙*__* seta r_overBrightBits "0" //关闭材质光源反射 seta r_mode "3" //使用640x480分辨率 seta r_mapOverBrightBits "2" //似乎是材质光源反射的色调?与r_overBrightBits不同,不影响帧数. seta r_lodbias "2" //设置武器的圆弧精细度最低(RL看起来比较恶心) seta r_intensity "1.5" //材质光源强度 seta r_gamma "1.5" //亮度 seta r_fullscreen "1" //全屏游戏(在此有个误区,有人认为窗口游戏画面小,所以比全屏的速度快, //还可以同时看VCD,灌水,聊天(扭曲啊=___=),事实上,由于全屏游戏时q3基本处于独占模式,而窗口模 //式windows还要分出一部分资源来绘制窗口,而且如果你的作面色深为32bit的话,q3也会本强制使用 //32位色深,所以要比全屏慢得多。 seta r_fastsky "1" //低品质天空 seta r_facePlaneCull "1" //开启贴图纠错 seta r_ext_texture_env_add "0" //关闭混合附加多重纹理 seta r_ext_multitexture "1" //开启多重纹理填充 //(voodoo/rush/banshe,sis6326/300,i740/752,riva128,powerVR均不支持) seta r_ext_compress_textures "1" seta r_ext_compressed_textures "1" //材质压缩,如果是geforce系列,s3系列就打开吧 seta r_ext_compiled_vertex_array "1" //开启编译顶点排列?(实在看不懂,照搬词霸@___@) seta r_dynamiclight "0" //关闭动态光影 seta r_drawSun "0" //关闭阳光效果 seta r_detailtextures "1" //关闭纹理细节效果(注意,此处也有误区,不少人单从字面意思理解,认 //为0是关闭效果,但事实正相反。 seta r_depthbits "16" //强制16位Z缓冲 seta r_colorbits "16" //强制16位色深 seta r_allowExtensions "1" //允许使用Q3支持的显示系统的openGL扩展指令集(即:r_ext_***) seta net_socksUsername "" //如果socks代理需要用户名验证,在此填上你的用户名 seta net_socksServer "" //设置socks代理的地址 seta net_socksPort "1080" //设置socks代理的端口 seta net_socksPassword "" //设置socks代理的密码 seta net_socksEnabled "0" //允许通过socks代理连接服务器 seta net_noudp "0" //使用IPX/SPX 网络协议 seta net_noipx "0" //使用IPX/SPX 网络协议 seta m_yaw "0.022" //设置实际鼠标移动的幅度于游戏中准星左右移动的速度的比例与sensitivity作用 //差不多(如果负值则表示鼠标左右移动反转(en...我用过,还可以接受............) seta m_pitch "-0.027" 设置实际鼠标移动的幅度于游戏中准星上下移动的速度的比例(如果负值则表示 //鼠标上下移动反转(我现在就用,另外我的m_yaw 和m_pitch速度不一样,上下移动比左右移动快) seta m_filter "1" //开启鼠标使用的平滑设置,依我经验就是将鼠标移动采样与fps同步。 seta g_warmup "20" //20秒热身 seta g_teamForceBalance "0" //不强制队伍双方人数相等 seta g_teamAutoJoin "0" //不自动加入人数少或者落后的一方 seta g_syncronousClients "0" //不同步记录所有客户端的移动(注意:1.27及以后该命令改为 //g_synchronousClients,大概是老卡写1.27时手抖了一下...-____-) seta g_spVideos "\tier1\1\tier2\1\tier3\1\tier4\1\tier5\1\tier6\1\tier7\1\tier8\1" //打开所 //有通关电影 seta g_logSync "0" seta g_logfile "" seta g_log "" //以上设置q3不记录log文件 seta g_doWarmup "0" //允许限制热身时间(配合g_warmup) seta g_banIPs "" //你想禁止某些IP连借服务器的话,就填上 seta com_maxfps "83" //限制最大帧率(注意:如果你是上网打,或在局域网加入别人的游戏请把限帧 //相对于本机下调一级(如83to76,142to125) seta com_hunkMegs "128" //设置q3的可用内存,64:56,128:80,192:128,>=256,随便你。<=32,掏腰包 seta com_blood "0" //关闭溅血效果 seta cl_timeNudge "0" //设置本地延时模拟,单位ms,如100就是ping100的效果。 seta cl_showmouserate "0" //显示鼠标帧率?别问我,我也看不懂=__= seta cl_noprint "0" //是否在你的屏幕上或者控制台上显示交谈内容 seta cl_nodelta "0" //允许delta压缩(据说如果禁止会降低网络性能) seta cl_mouseAccel "0" //鼠标加速度 seta cl_freelook "1" //就是mouse look seta cg_scorePlums "0" //取消1.27那个飘动的得分效果 seta cg_zoomfov "50" //设置阻击模式的视角放大倍数,值越大,视角放大倍数越小 seta cg_trueLightning "1" //取消电枪的拖拽效果 seta cg_thirdperson "0" //不用第三人称视角 seta cg_teamChatTime "3000" //队友通话在屏幕上的显示时间 seta cg_simpleItems "1" //用2维图标表示物品 seta cg_show2d "1" //显示2维图标 seta cg_shadows "0" //取消阴影0 = 关闭, 1 = 最基本, 2 = 模板缓冲 3=?? seta cg_runroll "0" seta cg_runpitch "0" seta cg_bobup "0" seta cg_bobroll "0" seta cg_bobpitch "0" //以上设置是你走路时不会左右晃动 seta cg_railTrailTime "300" //RG轨迹显示时间" seta cg_marks "0" //不显示弹痕 seta cg_gibs "0" //关闭碎尸效果 seta cg_fov "105" //设置视角为105度(默认90) seta cg_forcemodel "1" //强制所有人用与你相同的model seta cg_footsteps "1" //在游戏中开启脚步声 seta cg_enemyModel "keel/defalut" //在osp中设定对方的model seta cg_drawTimer "1" //显示时间 seta cg_drawTeamOverlay "3" //在屏幕左下角显示队友状态 seta cg_drawStatus "4" //显示个人得分和健康状态 ,4是在SHUD中用的,可显示你的速度。 seta cg_drawRewards "0" //不显示奖牌 seta cg_drawIcons "1" //显示图标 seta cg_drawGun "0" //不显示枪 seta cg_drawFriend "1" //显示队友头顶的那个倒三角 seta cg_drawFPS "1" //显示帧率 seta cg_drawCrosshairNames "0" //不显示你瞄准的人的名字(TDM时可以考虑打开) seta cg_drawCrosshair "5" //选择准星的形状 seta cg_drawAttacker "0" //不显示最后一个攻击你的人是谁 seta cg_drawAmmoWarning "0" //不显示弹药缺少警告 seta cg_draw3dIcons "0" //不在HUD上使用3维图标 seta cg_draw2dIcons "1" //在HUD上使用2维图标 seta cg_crosshairSize "56" //准星大小(我用的是一个点,所以调大了一些)默认24 seta cg_crosshairHealth "0" //不用准星表示当前HP(很恶心的功能,受了伤后准星会变红,看不清) seta cg_brassTime "0" //不显示弹壳 seta cg_autoswitch "0" //不自动换武器 seta server1 "210.77.144.200:30000" //把相应的server加入收藏夹 server1~server20 seta password "" //如果服务器设置了密码,在此输入 //另外这是hxxxxx提供的网络优化参数 // LAN //seta cl_maxpackets "100" //seta cl_packetdup "0" //seta snaps "40" //seta rate "25000" // ADSL / Cable / Wireless //seta cl_maxpackets "60" //seta cl_packetdup "1" //seta snaps "40" //seta rate "25000" // ISDN Bonded //seta cl_maxpackets "60" //seta cl_packetdup "1" //seta snaps "40" //seta rate "(See Table Below)" //128000 BPS: seta rate "14000" //112000 BPS: seta rate "12250" // ISDN Single seta cl_maxpackets "60" seta cl_packetdup "1" seta snaps "40" seta rate "7000" //64000 BPS: seta rate "7000" //56000 BPS: seta rate "6200" // 56K Modem //seta cl_maxpackets "30" //seta cl_packetdup "1" //seta snaps "20" //seta rate "(See Table Below)" //50000 BPS: seta rate "5500" //48000 BPS: seta rate "5200" //46000 BPS: seta rate "5000" //44000 BPS: seta rate "4800" //42000 BPS: seta rate "4500" //40000 BPS: seta rate "4300" //38000 BPS: seta rate "4100" //36000 BPS: seta rate "4000" // V34 Modem //seta cl_maxpackets "25" //seta cl_packetdup "1" //seta snaps "20" //seta rate "(See Table Below)" //33600 BPS: seta rate "3500" //31200 BPS: seta rate "3300" //28000 BPS: seta rate "3000" // 28.8 Modem //seta cl_maxpackets "25" //seta cl_packetdup "1" //seta snaps "10" //seta rate "(See Table Below)" //28000 BPS: seta rate "3000" //26400 BPS: seta rate "2800"
  23. BY ==INHE==KOKO 1 activeaction "" 定义一个命令,这个命令可以在下一张地图载入之前执行 2 arch "win98" 标明操作系统 3 bot_aasoptimize "0" 4 bot_challenge "0" 5 bot_debug "0" 启动/关闭bot代码debug工具 6 bot_developer "0" 启动/关闭bot开发模式 7 bot_enable "0" 使地图中和游戏中所带的BOT可以出现或者不能出现 8 bot_fastchat "0" 切换bot说话的频率,如果设置成1的话,bot的话会特别多 9 bot_forceclustering "0" 10 bot_forcereachability "0" 11 bot_forcewrite "0" 12 bot_grapple "0" 决定bot是否使用抓钩 13 bot_groundonly "1" 这是个debug变量,可以显示零售版本中没有的区域 14 bot_interbreedbots "10" 15 bot_interbreedchar "" 16 bot_interbreedcycle "20" 17 bot_interbreedwrite "" 18 bot_maxdebugpolys "128" 19 bot_memorydump "0" 可能是debug时用来显示bot所分配和占用的内存,仅仅是可能 20 bot_minplayers "0" 这个是用来确保游戏服务器上最少在线人数所用的命令,bot的数目会根据玩家 的人数自动增加或者减少 21 bot_nochat "0" 决定bot是否说话,设置为0的时候bot可以说话 22 bot_pause "0" 23 bot_reachability "0" 这是个debug变量,不能在零售版本中使用 24 bot_reloadcharacters "0" 当这个变量设置为1的时候,bot角色文件不能被缓存,一般 用于边运行Q3A边开发bot的时候 25 bot_report "0" 26 bot_rocketjump "1" 决定bot是否使用火箭跳技术 27 bot_testichat "0" 用来看bot的初始的话,如果设置成1,然后加入一个bot,这个bot会滔滔不 把Id为他做的话全说出来。 28 bot_testrchat "0" 用来测试bot的回答功能。如果设置成1,只要你说一些他可以懂的话他说一 大堆话来回答你。你可是骂不过他的 29 bot_testsolid "0" 30 bot_thinktime "100" 设置bot的两个AI帧之间的时间,单位是毫秒 31 bot_usehook "0" 设定bot是否使用抓钩 32 bot_visualizejumppads "0" 33 capturelimit "8" 设定夺棋比赛获胜所需要夺旗子的次数 34 cg_animspeed "1" 使玩家更有活力 (详见 cg_noplayeranims 命令) 35 cg_autoswitch "1" 设定在拾到武器后会自动切换武器。 36 cg_bobpitch "0.002" set amount player view bobs forward/back while moving 37 cg_bobroll "0.002" set amount player view rolls side to side while moving 38 cg_bobup "0.005" set amount player view bobs up/down while moving 39 cg_brassTime "1250" 设定游戏启动时载入外壳所需要时间,设定为0不载入外壳。 40 cg_centertime "3" 设定在屏幕中央讯息显示时间(设定0不显示) 41 cg_crosshairHealth "1" 准星移到对方身上,显示对方血多少程度。 42 cg_crosshairSize "24" 调整准星大小 43 cg_crosshairX "0" 如果cg_crosshairSize 不为0,此参数设定准星的X坐标 44 cg_crosshairY "0" 如果cg_crosshairSize 不为0,此参数设定准星的Y坐标 45 cg_debuganim "0" 开启 model 活跃程度 debug 模式 46 cg_debugevents "0" 开启事件debug 模式 47 cg_debugposition "0" 开启玩家位置debug模式 48 cg_deferPlayers "1" 如果有玩家用新的Model或者Skin在你之后加入游戏,在换地图之前服务器 不会让你马上去D/L这个新的Model或者Skin。 49 cg_demoLook "0" 可能是改变看demo的方式? 50 cg_draw2D "1" 切换状态栏显示的物品是2D图标还是文字模式 51 cg_draw3dIcons "1" 切换HUD中弹药等显示方式是3D图标还是2D图标? 52 cg_drawAmmoWarning "1" 是否显示┤鄙倬?/font> 53 cg_drawAttacker "1" 是否显示最后一个攻击你的人是谁 54 cg_drawCrosshair "1" 选择准星的形状,如果你对自己的水平有信心的话,可以设定为“0” ,没有准星 ;) 55 cg_drawCrosshairNames "1" 是否显示你正在攻击的对手的名字 56 cg_drawFPS "0" toggle设置每秒显示帧数,“0”是默认值 57 cg_drawGun "1" 是否显示你拿的武器 58 cg_drawIcons "1" 是否显示在HUB和积分牌上显示物品和角色的图标 59 cg_drawRewards "1" 是否显示奖励的图标 60 cg_drawKiller "1" 是否显示上次把你杀了的那个人的名字和图象 61 cg_drawSnapshot "0" 是否从游戏开始的显示射击次数 62 cg_drawStatus "1" 是否显示个人得分和健康状态 63 cg_drawTeamOverlay "0" 是否在屏幕右上方显示己方队伍的当前状态,如果是的话,可以显示己 方队伍的队员名称,位置,武器类型,弹药数量以及各人得分情况 64 cg_drawTimer "1" 在HUD上显示时间,如果有时间限制,会显示还有多少时间剩下 65 cg_errordecay "100" 可能是用于设置终止错误扩散的间隔 66 cg_extrapolate "1" 67 cg_footsteps "1" 是否在游戏中开启脚步声 68 cg_forceModel "0" 强制Model的选择,强制特定声音 69 cg_fov "90" 设置视野角度,默认是90,如果数字更大的话,视野也更大,不过不要太大了。 70 cg_gibs "1" toggle the display of animated gibs (explosions flying body parts!) 71 cg_gun "1" toggle是否显示你手中拿的武器 72 cg_gunX "0" 如果cg_drawGun 设置为1,此参数用来设置可见武器的X轴 73 cg_gunY "0" 如果cg_drawGun 设置为1,此参数用来设置可见武器的Y轴 74 cg_gunZ "0" 如果cg_drawGun 设置为1,此参数用来设置可见武器的Z轴, 确定武器和Model的前后位置关系 75 cg_ignore "0" 可能是允许或者不允许自己设置硬件的驱动参数 76 cg_lagometer "1" 如果设置为1时在HUD上显示lag显示表为网络图形,如果设置为0就显示为 得分计数器,它会变换颜色来显示你当前的情况,3Test_Instructions_Readme.txt第6章中 已经详细介绍过这个工具。在屏幕顶端会有一个蓝黄色图形:一条线描绘出每一帧的 情况。如果一条蓝线在基本线下运行,说明帧与帧之间的连贯性很好,如果一条黄线超 过基本线在其上面运行,就说明帧与帧之间不是那么连贯了。(怎么看着象KDJ指数图 形啊),在底端的绿黄红图表上:一条线用于描绘接受到的每一个snapshot ,如果线是 绿的,说明可能收到了,线的高度Ping的大小是成比例的,如果线是黄的,说明 snapshot被退回,如果线是红的,说明snapshot在网络中丢失了。 77 cg_markoffset "1" 设置贴图的偏移量,许多显示卡的贴图会产生错误的偏移,所以有时候会在 墙壁上看见很明显的方块贴图,改变偏移量贴图就会恢复正常。 78 cg_marks "1" 是否显示弹孔 79 cg_noplayeranims "0" 设置Model活跃性 80 cg_nopredict "0" 是否对客户端玩家预报 81 cg_predictItems "1" 是否对客户端物品进行预报. 82 cg_railTrailTime "400" 设置RG的轨迹持续显示时间 83 cg_runpitch "0.002" 设置玩家在跑动时上下振动的次数 84 cg_runroll "0.005" 设置玩家在跑动是左右晃动的次数 85 cg_shadows "0" 设置阴影细节描绘的级别(0 = 关闭, 1 = 最基本, 2 = 模板缓冲 3 = 简单模板缓冲(如果 r_stencilebits不为=0)) 86 cg_showcrosshair "1" 87 cg_showmiss "0" 是否在HUD上显示或者预示在传输中丢失的包 88 cg_simpleItems "0" 使一些物品以简单的模式显示,这样可以加快游戏速度。 89 cg_stats "0" 是否按顺序显示客户的帧,丢失的帧不显示 90 cg_stereoSeparation "0.4" 设置立体声分离,不过基本上好没什么用,不同的设置得到的效果好象 没什么不同 91 cg_swingSpeed "0.3" 设置Model在对战时的旋转(1 为不停顿, 0 为不转) 92 cg_teamChatHeight "8" 在团队作战时设置在屏幕上显示的文字的大小 93 cg_teamChatTime "3000" 设定队友的交谈在屏幕上保留多长时间 94 cg_temp "0" 95 cg_testentities "0" 96 cg_thirdPerson "0" 将游戏视野切换为第三人称角度 97 cg_thirdPersonAngle "0" 改变你观看你所控制的角色的视角(设置为180是从前面看) 98 cg_thirdPersonRange "40" 改变你对你自己的后视距离 99 cg_tracerchance "0.4" 设定跟踪弹药的频率 100 cg_tracerlength "100" 设定跟踪弹药的长度 101 cg_tracerwidth "1" 设定跟踪弹药的宽度 102 cg_viewsize "100" 改变视野大小 103 cg_zoomfov "22.5" 设置阻击模式的视角放大倍数,可以超过30 104 cg_waveamplitude "1" 105 cg_wavefrequency1 "0.4" 106 cheats "0" 允许作弊命令,比如(give all) (仅在服务器端可执行) 107 cl_anglespeedkey "1.5" 设置方向键改变视角的时间 108 cl_avidemo "0" 是否把抓图以幻灯片形式存入snapshot文件夹。 109 cl_cdkey "123456789" 设置CDKEY 110 cl_debugMove "0" 111 cl_freelook "1" 是否用鼠标来让你可以自由的上下左右看 112 cl_freezeDemo "0" 中止Demo的播放,停在某以帧上 113 cl_maxpackets "30" 设置传输包的大小以及单位时间内传多少包给客户端 114 cl_maxPing "800" 控制哪个服务器出现在 in-game server 浏览器里 115 cl_motd "1" toggle 当Q3A服务器开始运行的时候,他会发一道短消息(Motd--Message of theday) 给ID的Motd服务器,然后会有个回应包,如果你设置为o,就可以关掉这个功能 116 cl_mouseAccel "0" 给鼠标加速,转身等等速度会得到提高。 117 cl_nodelta "0" disable取消delta压缩 (会降低网络性能, 只有当网络出错时才用否则不推荐使用) 118 cl_noprint "0" 是否在你的屏幕上或者控制台上显示交谈内容 119 cl_packetdup "1" 120 cl_paused "0" variable这个变量可以在客户端保持暂停状态 121 cl_pitchspeed "140" 设置向上看和向下看的倾斜速度 122 cl_run "1" 总是跑 123 cl_running "1" 可能是服务器端控制跑的命令,大概要优先于客户端的 cl_run 命令 124 cl_showmouserate "0" 用鼠标测试帧来显示鼠标速率 125 cl_shownet "0" 显示网络质量信息 126 cl_showSend "0" 网络debug工具 127 cl_showTimeDelta "0" 显示服务器升级时间 128 cl_timeNudge "0" 有效改善lag情况(在一个很Lag的服务器上设置为 100 看看) 129 cl_timeout "125" 当你由于过度lag导致服务器把你断线这中间等待的时间 130 cl_updateInfoString "" "challenge\14985\motd\用于ID的新版本出来的时候" 131 cl_yawspeed "140" 设定左右移动的偏移速度 132 cm_curveClipHack "0" 作弊代码???哦!天知道 133 cm_noAreas "0" 134 cm_noCurves "0" 是否有能力穿越弯曲表面 135 cm_playerCurveClip "1" 136 color "1" RG轨迹的颜色blue/green/cyan/red/magenta/yellow/white 对应为 1/2/3/4/5/6/7 137 com_blood "1" 是否在被攻击时眼前出现血光,建议关掉 138 com_buildScript "0" 可能是允许为通信事件建立脚本语言 139 com_dropsim "0" 测试通信停止时丢失的模拟信息包 140 com_hunkMegs "20" 用于服务器内存优化。 例如: com_hunkMegs "4" sv_maxclients 141 com_introplayed "1" 是否放片头动画 142 com_maxfps "100" 设置每秒你可以从服务器接受的最大帧数 143 com_showtrace "0" 是否显示信息包的踪迹. 0=取消,1=开启 144 com_speeds "0" 可能是选择是否显示连接速度 145 con_notifytime "3" 定义来自玩家或者服务器的信息在屏幕上停留多长时间 146 conback "" 选择控制台背景文件"gfx/2d/conback.tga" 147 crosshairhealth "1" 在准星上显示血的多少 148 crosshairsize "24" 准星的大小 149 d_bot "" 所有d_ 命令已经被取消 150 d_botai "0" 所有d_ 命令已经被取消 151 d_botaiming "0" 所有d_ 命令已经被取消 152 d_botfreeze "0" 所有d_ 命令已经被取消 153 d_break "0" 所有d_ 命令已经被取消 154 d_noroam "0" 所有d_ 命令已经被取消 155 debuggraph "0" 156 dedicated "0" 设置服务器十使用,如果设置为1的话就不载入整个3D引擎和游戏 ,可以节省资源,比如 C:\Q3TEST\quake3.exe +set dedicated 1 157 developer "0" 启动开发者模式 158 dmflags "0" 设置DM模式的胜利得分数 159 fixedtime "0" 是否一定要等到上一帧已经完全回馈才发送下一帧 160 fov "90" 设置视角宽度 161 fraglimit "20" 在服务器上设置胜利要求的得分(0是无限) 162 freelook "1" 用鼠标控制瞄准和头的转动 163 fs_basepath "" 设置一个文件自动下载的基本路径,比如C:\quake3 164 fs_cdpath "" 大概是设置CD-ROM的盘符 165 fs_copyfiles "0" 大概是设置文件可否从服务器拷贝,客户端是否可以下载 166 fs_debug "0" 大概是启动文件服务器的Debug功能 167 fs_game "" 设置游戏模式? 168 fs_restrict "" 设置文件只读属性? 169 g_aimTest "0" 此命令取消,大概因为是个作弊命令,类似机器人自动瞄准 170 g_allowVote "1" 是否可以在服务器上进行vote(投票,一般用于决定使用地图) 171 g_arenaName "0" 大概是决定是否显示当前区域的名字 172 g_arenaRank "" 大概是一个进行归类的参数 173 g_arenaScores "" 大概是一个保持上一系列得分级数的参数 174 g_arenasFile "" 大概是Q3的一个log文件 175 g_banIPs "" 设置哪些IP禁止连上服务器 176 g_botsFile "" 设置一个用与设置bot配置和角色的文件名 177 g_debugAlloc "0" 大概是一个内存分配debug工具,在1.11版本中存在 178 g_debugDamage "0" 大概是伤害力的debug工具? 179 g_debugMove "0" 大概是角色移动的debug工具 180 g_doWarmup "0" 是否在团队比赛和CTF开始前有一段警告时间,类似倒计时之类的 181 g_filterBan "1" 是否使用特定的过滤模式来拒绝某些玩家的连入 182 g_forcerespawn "10" 设置重生的最大时间间隔,设置为 0 就是不强制重生 183 g_friendlyFire "0" 设置是否会被队友误伤,设置为 1 为可以被队友所杀或者伤害 184 g_gametype "0" 0 - Free For All 1 - Tournament 2 - Single Player 3 - Team Deathmatch 4 - Capture the Flag 用于设置服务器的游戏模式,如果你想开一个 tournament 模 式的服务器,你打 这样一个命令 : quake3.exe +set dedicated 2 +set sv_zone tournaments +set g_gametype 1 +map q3tourney2, 很简单是不是? 185 g_gravity "800" 设置重力 186 g_inactivity "0" 设置一个玩家长时间在服务器上没有行动直到被服务器踢掉的时间间隔 187 g_knockback "1000" 武器的反作用力,数字越大,反作用力越大 188 g_log "1" 是否记录游戏的数据和状态 189 g_logSync "0" 可能是同步记录游戏的log和控制台log 190 g_maxGameClients "0" 设置服务器可以接纳的最多连接人数 191 g_motd "" 设置当日短信息(详见 "cl_motd" 命令) 192 g_needpass "0" 设置连入你的服务器是否需要密码 193 g_password "" 设置服务器连入密码 194 g_podiumDist "80" 在比赛结束后排名次时设置领奖台上Model之间距离 195 g_podiumDrop "70" 在比赛结束后排名次时设置领奖台上Model的高度 196 g_quadfactor "3" 允许管理员设置加倍伤害宝物的伤害倍数 197 g_restarted "0" 可能是是否显示游戏重新启动的一个标志 198 g_singlePlayer "0" 可能是允许第三方加入原本是单人的游戏? 199 g_spAwards "" 是否在单人游戏中显示得奖的标志 200 g_speed "320" Q3Test中设置移动速度的参数 201 g_spScores1 "" 为你在单人游戏的第一难度级别打分 202 g_spScores2 "" 为你在单人游戏的第二难度级别打分 203 g_spScores3 "" 为你在单人游戏的第三难度级别打分 204 g_spScores4 "" 为你在单人游戏的第四难度级别打分 205 g_spScores5 "" 为你在单人游戏的第五难度级别打分 206 g_spSkill "2" 显示你当前所在的难度级别 207 g_spVideos "" 显示过关电影片段的名称 208 g_syncronousClients "0" 同步记录所有客户端的移动(1是用于录制demo) 209 g_teamAutoJoin "0" 自动加入人数少或者落后的一方 210 g_teamForceBalance "0" 是否强制队伍双方人数相210 g_teamForceBalance "0" 是否强制队伍双方 人数相等 211 g_warmup "" 是否在单挑模式中显示时间告警 212 g_weaponrespawn "5" 设置武器重生时间 213 gamedate "" 214 gamename "baseq3" 设置游戏目录 215 GL_EXT_cull_vertex GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters 216 GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_WIN_swap_hint 217 gl_extensions "GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_compiled_vertex_array 218 GL_KTX_buffer_region " 219 gl_pixelformat "" 设置每一像素上的色数,是8bit.16it还是32bit 220 gl_renderer "" 设置显示卡GL驱动信息,比如:"RIVA 128/RIVA 128 ZX (PCI)" 221 gl_vendor "" 设置显示卡制造商,比如 "NVIDIA Corporation" 222 gl_version "" v设置显示卡驱动程序版本,比如:"1.1.0" 223 graphheight "32" 是用于设置像素的高?用于图形显示 224 graphscale "1" 设置图形显示的增加范围 225 graphshift "0" 设置图形显示偏移量 226 gun_frame "0" 关闭武器的动画,在武器动画序列中连续显示 227 gun_x "0" 设置枪的模型的X坐标位置 228 gun_y "0" 设置枪的模型的Y坐标位置 229 gun_z "0" 设置枪的模型的Z坐标位置 230 handicap "100" 设置最大生命指 参数范围0 - 100 231 host_speeds "0" 显示时间信息 sv=服务器 cl=客户端 gm=游戏时间 rf=加时 all=全部时间 232 in_debugjoystick "0" 可能是设置操纵杆的Debug工具 233 in_joyBallScale "0.02" 设置玩家model的旋转刻度表? 234 in_joyBall "0" 可能支持轨迹球之类的操纵杆 235 in_joystick "0" 初始化操纵杆 236 in_midi "0" 使用一个midi端口作为输入设备tr-d-x 237 in_midichannel "1" 使用一个midi通道作为输入设备tr-d-x 238 in_mididevice "0" 使用一个midi设备作为输入设备tr-d-x 239 in_midiport "1" 使用一个midi端口作为输入设备tr-d-x 240 in_mouse "1" 初始化一个鼠标作为输入设备 241 journal "0" 记录在一个demo录制过程中的所有操作事件 242 joy_advanced "0" 游戏控制键位映射 243 joy_advaxisr "0" 绑定一个动作到操纵杆的 r 轴 244 joy_advaxisu "0" 绑定一个动作到操纵杆的 u 轴 245 joy_advaxisv "0" 绑定一个动作到操纵杆的 v 轴 246 joy_advaxisx "0" 绑定一个动作到操纵杆的 x 轴 247 joy_advaxisy "0" 绑定一个动作到操纵杆的 y 轴 248 joy_advaxisz "0" 绑定一个动作到操纵杆的 z 轴 249 joy_forwardsensitivity "-1" 设置操纵杆前进后退的灵敏度(负数为相反) 250 joy_forwardthreshold "0.15" 设置操纵杆前进后退的极限点 251 joy_name "joystick" 设置操纵杆的名字 252 joy_pitchsensitivity "1" 设置操纵杆倾斜的灵敏度(负数为相反) 253 joy_pitchthreshold "0.15" 设置操纵杆倾斜的极限点 254 joy_sidesensitivity "-1" 设置操纵杆左右移动的灵敏度(负数为相反) 255 joy_sidethreshold "0.15" 设置操纵杆左右移动的极限点 256 joy_threshold "0.15" 257 joy_upsensitivity "-1" 设置操纵杆上下的灵敏度(负数为相反) 258 joy_upthreshold "0.15" 设置操纵杆上下的极限点 259 joy_yawsensitivity "-1" 设置操纵杆偏转的灵敏度(负数为相反) 260 joy_yawthreshold "0.15" 设置操纵杆偏转的极限点 261 logfile "0" 运行进行操作的记录 0=不记录 1=磁盘缓存 2=继续 3=在原 有的log文件上继续记录 262 m_filter "1" 开启鼠标使用的平滑设置 263 m_forward "0.25" 设置鼠标移动的幅度与游戏中前后移动距离的比例 264 m_pitch "0.022" 设置鼠标移动的幅度与游戏中上下移动距离的比例 265 m_side "0.25" 设置鼠标移动的幅度与游戏强力移动距离的比例 267 m_yaw "0.022" 设置鼠标移动的幅度于游戏中左右转动的速度的比例 268 mapname "" 显示当前使用地图的名字 269 memorydump "0" 可能是用来debug当前内存分配的 270 maxfps "0" 设置每秒最大帧数 271 model "visor/blue" 设置你使用哪个model和颜色 272 name "Commander Keen" 设置你自己的名字 273 net_ip "localhost" 设置本地机器的ip或者是机器的名字 274 net_noipx "0" 是否使用IPX/SPX 网络协议 275 net_noudp "0" 是否使用TCP/IP 网络协议 276 net_port "27960" 如果你想在一台机器上开几个服务器,你就必须设置不同的端口 277 net_qport "16392" 设置内部网络端口,这样可以使处于网关后面使用同一个IP的几 个玩家同时连上服务器 278 net_socksEnabled "0" 允许通过防火墙的sock5端口连接服务器 279 net_socksPassword "" 如果sock5端口需要密码验证,在这里设置 280 net_socksPort "1080" 设置防火墙的端口 281 net_socksServer "" 设置防火墙的IP地址 282 net_socksUsername "" 如果sock5端口需要用户名验证,在这里设置 283 nextmap "" 在载入下一张地图之前执行一个命令 284 nohealth "0" 决定在下一张地图是否有补血物品 285 password "" 设置服务器密码 286 port "27960" 如果你想在一台机器上开几个服务器,你就必须设置不同的端口 287 paused "0" 在单人游戏中是否允许暂停 288 protocol "36" 设置网络协议版本 289 qport "59337" 设置内部网络端口,这样可以使处于网关后面使用同一个IP的几 个玩家同时连上服务器 290 r_allowExtensions "1" 是否使用你的显示卡的OpenGL功能 291 r_allowSoftwareGL "0" 是否使用系统默认的软加速 292 r_ambientScale "0.5" 设置亮度 293 r_clear "0" 是否在帧与争之间清除屏幕 294 r_colorbits "16" 设置颜色的bit数8, 16, 还是32 bit? 295 r_colorMipLevels "0" 显示材质工具 296 r_customaspect "1" 是否使用定制的分辨率和大小 297 r_customheight "1024" 定制分辨率的高 298 r_customwidth "1600" 定制分辨率的宽 299 r_debuglight "0" 可能是开启光线的debug工具 300 r_debugSort "0" 301 r_debugSurface "0" 可能是用于曲面贴图的debug工具,多用于地图调试 302 r_debugSurfaceUpdate "1" 可能是用于曲面贴图的debug工具,多用于地图调试 303 r_depthbits "16" 设置色深 8, 16, 或者32 bit? 304 r_detailtextures "1" 是否开启材质的细节 305 r_directedScale "1" 可能是另一个调试直接光源的亮度和范围的参数 306 r_displayRefresh "0" 设置显示器的刷新率,桌面设置也会随之改变 307 r_dlightBacks "1" 308 r_drawBuffer "GL_BACK" 设置哪一帧的缓存绘入 309 r_drawentities "1" 是否完整绘出实体 310 r_drawstrips "1" 设置三角形填充方法 311 r_drawSun "1" 如果不想把阳光加入光源,设置为0 311 r_drawworld "1" 开启地图构建描绘 312 r_dynamiclight "0" 开启动态光影效果 313 r_ext_compiled_vertex_array "" 开启硬件三角形排列顶角填充方法 314 r_ext_compress_textures "1" 开启材质压缩 315 r_ext_gamma_control "1" 开启外部伽玛设置 316 r_ext_multitexture "1" 开启硬件多重材质 317 r_ext_swapinterval "1" 开启硬件帧交换 318 r_ext_texenv_add "1" 可能是个扩展参数 319 r_ext_texture_env_add "1" 开启附加混合多重材质 320 r_facePlaneCull "1" 是否开启贴图纠错 321 r_fastsky "1" 开启天空快速贴图,设置为o会降低FPS 322 r_finish "1" 是否开启同步帧填充 323 r_fixtjunctions "1" toggle开启model三角形顶点组合问题修正功能,这个问题会导致 多边形之间出现缝隙 324 r_flareFade "7" 设置闪光的暗淡下来的时间长度 325 r_flares "0" 开启发射闪光和光线效果,会产生半透明和光环效果 326 r_flaresSize "40" 设置闪光的大小 327 r_fullbright "0" 开启材质完整的亮度水 328 r_fullscreen "1" 开启全屏模式 329 r_gamma "1" 伽玛修正 340 r_glDriver "opengl32" 设置OpenGL驱动(标准的 OpenGL32 或者 3dfxvgl) 341 r_ignore "0" 可能是取消硬件驱动,代之以自己喜欢的参数设置 342 r_ignoreFastPath "0" 可能是万一有重复的文件名就禁止读取除了PAK以外的文件 343 r_ignoreGLErrors "1" 禁止OpenGL出现错误 344 r_ignorehwgamma "0" 可能是开启DirectX伽玛纠错或者是显示驱动伽玛纠错? 345 r_ignoreOffset "0" 完全取消偏移量 346 r_intensity "1" 增加材质颜色亮度 347 r_lastValidRenderer "" 上面给出的显示卡信息(比如:RIVA 128/RIVA 128 ZX (PCI)) 348 r_lightmap "0" 地图全亮,不再有暗的地方 349 r_lightningSegmentLength "32" 可能是设置闪电枪发出的闪电的宽度 350 r_lockpvs "0" 在游戏者穿过地图后禁止升级PVS表 351 r_lockview "0" 352 r_lodbias "0" 设置显示细节级别 (0 - 2) 353 r_lodCurveError "250" 另一个显示细节级别设置参数 354 r_lodscale "5" 设置显示细节级别调整范围 355 r_logFile "0" 设置log文件名 356 r_mapOverBrightBits "2" 设置材质光线反射强度级别 357 r_maskMinidriver "0" 把当前的OpenGL32 驱动当做ICD, 即使实际上是MCD 358 r_measureOverdraw "0" 用于软件填充,特别是同一像素多次填充 359 r_mode "3" 设置分辨率 360 r_nobind "0" 开启三角形绑定材质 361 r_nocull "0" 开启隐藏物体的填充 (1=暂缓执行) 362 r_nocurves "0" 开启曲线几何 ( 因为可能用于作弊,所以关闭为好 ) 363 r_nolightcalc "0" 关闭光阴计算 364 r_noportals "0" 通过玩家的视角开启入口 365 r_norefresh "0" 是否开启填充刷新显示 366 r_novis "0" VIS 表会到别的地图上取当前地图的信息 367 r_offsetfactor "-1" 控制OpenGL多边形偏移量,如果你看见有贴图错误,这 个参数可以帮助修正 368 r_offsetunits "-2" 功能见上 r_offsetfactor 369 r_overBrightBits "1" 可能类似于 r_mapOverBrightBits 参数 370 r_picmip "1" 设置最大材质的大小 (0 - 5, 5=最小不过最快 0=最大不过显示品质最好) 371 r_portalOnly "0" 设置 "1" 关闭入口缓冲模板 372 r_preloadTextures "0" 开启显示芯片处理以前缓存的材质功能 373 r_primitives "0" r_primitives 3 通道无顶点序列测试 374 r_printShaders "0" 开启打印控制台阴影数目? 375 r_railCoreWidth "16" 设置RG轨迹中心宽度 376 r_railSegmentLength "64" 设置RG的脉冲长度 377 r_railWidth "128" 设置RG轨迹宽度 378 r_roundImagesDown "1" 设置环绕数目 379 r_showcluster "0" 开启显示当前正在连入的人数 380 r_showImages "0" 显示所有图象文件的拼图,材质调试工具 381 r_shownormals "0" 绘出短线和完整的多边形顶点,在调试Model的光线时很有用 382 r_showsky "0" 在其它物体之前填充天空 383 r_showSmp "0" 在HUD上显示多处理器信息 384 r_showtris "0" 显示三角形 385 r_simpleMipMaps "1" 开启简单指令映射,用于比较慢的机器 387 r_singleShader "0" 可能是用一个阴影来代替物体上的多个阴影 388 r_skipBackEnd "0" 可能是用来跳过后端视频 389 r_smp "0" 起用多处理器加速代码 390 r_speeds "0" 显示填充信息. 391 r_stencilbits "8" 模板缓冲大小 (0, 8bit, 和16bit) 392 r_stereo "0" 用于3D眼镜? 393 r_subdivisions "4" 设置最大细节级别 394 r_swapInterval "0" 开启帧交换 395 r_texturebits "0" 设置材质色数 396 r_textureMode "" 选择材质模式 397 r_verbose "0" 在控制台上显示填充命令 398 r_vertexLight "1" 开启顶点光源(比lightmap快但是细节效果差) (建议dynamiclight 设置1这个参数设 置为1) 399 r_znear "4" 设置物体和玩家最贴近的距离 400 rate "" 设置modem传输速率"4500" 401 rcon_password "" 已经取消 402 rconAddress "" 保存服务器的IP地址 403 rconPassword "" 设置远程控制服务器的密码 404 s_2dvolume "0.7" 设置声音级别 --2D 405 s_bloat "2.0" 406 s_compression "1" 开启声音压缩 407 s_distance "100.0" 408 s_doppler "1.0" 409 s_fogeq "0.8" 410 s_geometry "1" 411 s_initsound "1" 决定是否初始化下一场游戏的声音 412 s_khz "11" 设置声音频率取样,单位HZ 413 s_leafnum "0" 414 s_loadas8bit "1" 以8bit模式载入声音 415 s_max_distance "1000.0" 可能是设置在地图中可以听到声音的最大距离范围 416 s_min_distance "3.0" 可能是设置在地图中可以听到声音的最小距离范围 417 s_mixahead "0.2" 设置混合声音前的延迟 418 s_mixPreStep "0.05" 设置声音的逼真程度如果你的声卡够棒的话! 419 s_musicvolume "1" 设置音乐的音量 420 s_numpolys "400" 421 s_occ_eq "0.75" 422 s_occfactor "0.5" 423 s_occlude "0" 424 s_polykeep "1000000000" 425 s_polyreflectsize "10000000" 426 s_polysize "10000000" 427 s_refdelay "2.0" 428 s_refgain "0.45" 429 s_reflect "1" 430 s_rolloff "1.0" 431 s_separation "0.5" 设置左右声道分离的距离 432 s_show "0" 显示所有在播放的声音文件的路径 433 s_testsound "0" 开启一个音质测试来测试声音系统 434 s_usingA3D "0" 开启A3D支持 435 s_volume "0.7" 设置声音FX的音量 436 s_watereq "0.2" 437 scr_conspeed "3" 设置控制台下拉、上去的速度 438 sensitivity "9" 设置鼠标灵敏度(非常重要!) 439 server1 "" 保存你最喜爱的服务器的地址 455 session "2" 可能是当在一台机器上上运行多个服务时要保存一个当前值 456 session0 ""0 300 1 0 0 0" 可能是为了要在一台机器上上运行多个服务而设置多个地址和socket 457 session1 "0 300 1 0 0 0" 可能是为了要在一台机器上上运行多个服务而设置多个地址和socket 458 session2 "0 300 1 0 0 0" 可能是为了要在一台机器上上运行多个服务而设置多个地址和socket 459 session3 "0 300 1 0 0 0" 可能是为了要在一台机器上上运行多个服务而设置多个地址和socket 460 session4 "0 300 1 0 0 0" 可能是为了要在一台机器上上运行多个服务而设置多个地址和socket 461 sex "male" 设置角色性别 462 showdrop "0" 显示丢失的数据包 . 0=disables,1=enable. 463 showpackets "0" 显示所有发送和接受的数据包 0=disables,1=enable. 464 showtrace "0" 显示数据包的踪迹 0=disables,1=enable. 465 snaps "20" 设置服务器向客户端发送的快照的数目 466 snd "visor" 选择使用哪个model的专有声音 467 sv_allowdownload "1" 允许客户端从服务器下载文件比如地图等 468 sv_cheats "1" 允许使用作弊命令 (give all) (服务器端使用) 469 sv_floodProtect "1" 开启服务器的溢出保护 470 sv_fps "20" 设置服务器每秒向客户端发送帧的最大值 471 sv_hostname "" 设置服务器的名字 472 sv_keywords "" 在网络连接菜单里输入的搜索字符串 473 sv_killserver "0" 输入后服务器关闭 474 sv_mapChecksum "" 开启地图检查功能,确认客户端和服务器的地图相同 475 sv_mapname "" 显示服务器当前使用地图名称 476 sv_master1 "" 设置ID的主服务器的地址 "master3.idsoftware.com" 477 sv_master2 "" 主服务器地址 2 478 sv_master3 "" 主服务器地址 3 479 sv_master4 "" 主服务器地址 4 480 sv_master5 "" 主服务器地址 5 481 sv_maxclients "8" 设置服务器以允许连入最多人数 482 sv_maxPing "0" 设置服务器允许的最大ping值 483 sv_maxRate "" 这个命令用来强迫所有的客户端具有相同的连接速度。这样可以限制一些ping 特别低的人的优势,还可以有效配置服务器的带宽。注意在lan上就设置这个玩意了 484 sv_minPing "0" 设置服务器允许的最小ping值 485 sv_nopredict "0" 大概是使服务器具有对客户端位置的预处理能里 486 sv_pad "0" 487 sv_padPackets "0" 488 sv_paks "182784856 " 489 sv_paused "0" 允许服务器端暂停游戏 490 sv_privateClients "0" 设置特别客户端人数(在一个比较热闹的服务器上很有用,保证有空位给你 玩) 491 sv_privatePassword "" 设置特别客户端密码 492 sv_pure "1" 禁止本地DLL载入,客户端只能根据服务器端使用的数据而从PAK文件中读取数据 493 sv_reconnectlimit "3" 允许断线的客户端重新连接的时间长度 494 sv_running "1" 这个参数告诉控制台是否一个本地服务器运行着 495 sv_serverid "" hmm?配额;8021204" 496 sv_showloss "0" 开启服务器数据包丢失显示 497 sv_timeout "120" 设置服务器 在确认客户端断开之前等待的时间 498 sv_zombietime "2" 设置服务器在移除一个没有反应的客户端之前等待的时间 499 sv_zone "default" 设置客户端可能搜索的关键字,管理者最好是设置运行的服务器类型FFAl, tournament, T-DM或者其他 500 sys_cpuid "33" 让你的CPU的活更多 501 sys_cpustring "" 设置一个字符串来识别你的CPU,比如 "x86 (P5/PPro, non-MMX)" 502 teamoverlay "0" 开启在HUD上显示队伍的颜色 503 teamflags "0" 设置团队比赛的标志 504 timedemo "0" 设置为 "1",测试FPS 505 timegraph "0" 开启显示时间图 506 timelimit "0" 设置每个地图的运行时间 507 timescale "1" 设置游戏时间和真实时间之间的比率 508 ui_browserGameType "0" 设置在浏览列表中搜索服务器类型 509 ui_browserMaster "0" 设置服务器搜索类型 0=LAN 1=Mplayer 2=Internet 3=Favorites 510 ui_browserShowEmpty "1" 把没有人的服务器也列出来 511 ui_browserShowFull "1" 把满人的服务器列出来 512 ui_browserSortKey "4" 设置服务器列表的排列依据 0=服务器名字 1=地图名字 2=连接人数 3=游戏类型 4=ping 的时间 513 ui_cdkeychecked "1" 可能是在cdkey验证后设置一个标志 514 ui_ctf_capturelimit "8" 可能是在单人与BOT的CTF游戏中设置夺旗限制 515 ui_ctf_friendly "0" 可能是在单人与BOT的CTF游戏中开启队友伤害 516 ui_ctf_timelimit "30" 可能是在单人与BOT的CTF游戏中设置时间限制 517 ui_ffa_fraglimit "20" 可能是在单人与BOT的FFA游戏中设置得分限制 518 ui_ffa_timelimit "0" 可能是在单人与BOT的FFA游戏中设置时间限制 519 ui_master "0" 设置服务器搜索 0=LAN 1=Mplayer 2=Internet 3=Favorites 520 ui_spSelection "2" 可能是在单人游戏中设置游戏类型? 16 = CTF 2 = FFA DM 521 ui_team_fraglimit "0" 可能是在单人与BOT的Team游戏中设置得分限制 522 ui_team_friendly "1" 可能是在单人与BOT的Team游戏中开启队友伤害 523 ui_team_timelimit "20" 可能是在单人与BOT的Team游戏中设置时间限制 524 ui_tourney_fraglimit "0" 可能是在单人与BOT的Team游戏设置得分限制 525 ui_tourney_timelimit "15" 可能是在单人与BOT的Tourney游戏中设置时间限制 526 username "vern" 设置你的连接代号 %username% 环境参数? 527 version "" 设置版本 528 versionNumber "" 设置版本号 529 vid_xpos "30" 当使用窗口模式时的X轴位置 530 vid_ypos "30" 当使用窗口模式时的Y轴位置 531 viewlog "0" 在启动时显示控制台窗口 532 viewsize "100" 改变显示窗口尺寸(最好别小于100) 533 vm_cgame "0" 虚拟机解释器部份参数,这样PC 模式的开发者就无需知道Mac的代码,相反也同 样 534 vm_game "0" 开启虚拟机解释器,这个参数可以在载入DLL库和qvm解释文件之间切换 535 vm_ui "0" 虚拟机解释器部份参数,这样PC 模式的开发者就无需知道Mac的代码,相反也同样 536 win_hinstance "" 在Window下Q3的实际操作地址 537 win_wndproc "" hmm..."4368704" 538 zoomfov "22.5" 阻击模式视角宽度,不要大于30 539 Red Font 红色字体 540 Green Font 绿色字体
  24. 关于跳跃具体操作 -------------------------------------------------------------------------------- quote: -------------------------------------------------------------------------------- 最初由 =lwl= 发表 请教girl哥哥(姐姐??? )什么是平移跳?怎么跳? -------------------------------------------------------------------------------- 叫姐姐就行乐 SOF2用的是Q3的引擎 所以跳的原理差不多是一样的 引自Q3具体如下: 下面详细分解动作: 1:标准跳跃(Standard Jumps)标准跳跃就是跑动中简单的按下跳跃键就能完成的跳跃动作。标准跳跃的实现虽然毫无难度可言,但要做原地起跳有点小难[会了后,你就可以做原地平移跳、圆弧跳] 。首先做一个试验,站在t4的平台上靠墙,向前助跑、起跳,然后站在原来的平台上靠边,[向前走一点点就要掉下去],快速按前进键后按起跳,你会发现两者是一样远的,最后同时按起跳和前进键起跳,发现根本跳不高也不远。结论:一定要助跑,但跟助跑距离无关,0 .1mm跟10m都是一样的。 训练最短的助跑:标准姿势应该手指摸在[浮在]键盘上,这里先用不正确姿势才好初步训练,将中指高高抬起向前进键落下,还没落到键上时,赶快将大拇指迅速敲到空格键上。好了你的原地起跳成了,熟练后在用标准姿势练。可以平时在桌上用手指像马蹄声一样敲。[ 原地起跳在躲避火箭时非常重要]。然后做其他方向跳,助跑键同时按下左右键就是斜方向跳。 2:平移跳(Strafe Jumps) 平移跳是最具实用价值的跳跃之一,一定要熟练掌握。平移跳的实现方法是:在跑动中同时按下平移键+跳跃键,并用鼠标控制住运动的方向。平移跳可以在按住平移键和重复按跳跃键的情况下使运动速度越来越快,每一跳的跨度越来越远。平移跳可用来跳过一个标准跳跃所不能跳过的间隙,或用于受重伤的时候快速的脱离战斗,亦或是追赶逃敌。原地侧平移跳是Q uake3中躲避火箭时非常重要,[如用前平移跳,除非你能一下跳到敌人后面,否则下一弹将打在你的胸口]。就是侧平移助跑后同时按前进键[ 或后退键]和起跳键。如同时按前进键和起跳键,必须鼠标准星稍微向你要跳的方向转一点,否则就有点向斜前方偏。[同时按后退键和起跳键反之] 。原地侧平移跳就是短助跑的技巧,用1的方法练。有的人侧平移跳不远是因为没有助跑引起的。后平移跳跟前平移跳原理一样,就不多述。t 2 大厅的小片盔甲之间的平台不用平移跳是根本跳不过的。 3:连续平移跳问题。有的人连续平移跳不觉得远,那是因为方法不正确。下一跳太早或太迟。应该像真实环境中一样 一着地就跳[必须完全下蹲],太早是没完全下蹲,太迟是下一跳前有了助跑而变成分开的标准跳跃。方法是听自己落地的声音,看自己手拿的枪落地后下降到最低点后迅速起跳[ 枪是随着人的下蹲和站起有起伏的]。 4:斜面连续平移跳的问题,高处向下没多大奥妙不多说了。重点谈谈下面向上的斜面连续平移跳。斜面的坡度不大跟平地跳是一样的[如d m13的大树旁的小台阶斜面]。但斜面的坡度陡就完全不同了[如dm10中的许多大陡坡台阶]由于斜面的坡度陡,从下朝上跳时,跳的距离近,但落下时着地快[ 因为上一台阶高,没有平地和小斜坡跳滑行距离长],所以连续跳的频率要快得多。根据此,可以按着前进键时不停地连续快速地按起跳键。只听自己h a ha的声音,速度飞快。这也是一个bug,声音好像自己配一个个台阶给绊倒了,很有趣[但游戏中不允许人摔倒]。 5:圆弧跳。大多数网站的文章有误,下面是我引用某网站的文章一段:“跳跃过程中”,鼠标加速平滑向左右转动约30~60度角叫圆弧跳[ 注意“跳跃过程中”]。我据此练习,永不能成。后来我用kak的方法练,才知是“跳跃过程中”应改为“起跳前”圆弧跳的名称似乎该改为“跑动中迅速转身后跳”。圆弧跳的b ug原理是跑动中急转身形成急刹车[就像汽车急转弯被抛出,人急转弯应该跌倒],就好比标准跳跃是跑动中“迈出”一大步,而圆弧跳才跟生活在一样:跑动中“急停”双脚并拢后才起跳。有的人说不会,实际上t 4中你跑在通向红盔的平台上,你一个急转身跳上红盔。这就是一个标准的圆弧跳。要点是:1、“跑动中”2、“急”转身3、“迅速”跳。如果你的方向跳偏了[ 更不会远],那是跳早了[没完全转身,有一半转身在空中进行]。要是方向不偏,可是不远,那是跳晚了[转身后有了停顿,就是有了小小的助跑],那就是一个转身后的“普通跳”。再就是转身慢不够干脆[这种情况少]。如果你有被向上抛起的感觉,你的圆弧跳就成功了。 6:圆弧跳加平移的问题。为什么要向右转身就要加右平移,那是因为急转身有惯性,离起跳点稍偏左,如果再加左平移就更偏左了,所以右转身就要加右平移校正跳的方向。有的人认为按“跳”的时机是在按住“平移”后,转身的过程中。我认为这样没有起到平移的作用,但这方法确实成功率高,也比不按平移远。这是因为起跳前的平移1 是纠正了方向的偏离,2是离平台边缘更近。起跳前就缩短了要跳的距离,真正起跳后的距离是和普通圆弧一样远的。但由于起跳前就缩短了要跳的距离,所以好像比普通圆弧远。但这方法好掌握。起跳的同时按平移是真正的远,但不好控制,大家根据自己情况选择。 7:圆弧跳转身的问题,有的人认为不要等到转身完成就要按“跳”。这是为了防止有停顿,是提前有个准备。实际上还是转身后立即起跳。如果不要等到转身完成按“跳”,你的方向肯定歪了。这是感觉问题,可以慢练[ 转身完成后有点停顿,然后逐步缩小停顿] 8:圆弧跳的角度问题。不能大于90度。在90到10 之间都无所谓。[甚至5度都可以]但是角度越小难度越大。高手的demo 原地稍稍一晃就一个圆弧跳。具体步骤是:1、鼠标向左[或右]稍稍一晃 2、作零点几秒的助跑[别人可以基本觉察不到] 3、鼠标向右[或左]稍稍一晃 4:接着一个右平移跳[或左]。[括弧里是另一转身方向的圆弧跳] 9:后退圆弧跳。1:鼠标向左[或右]稍稍一晃 2:作零点几秒的后退助跑 3:鼠标向右[或左]稍稍一晃4:接着一个左平移跳[或右]。[括弧里是另一转身方向的圆弧跳。只有平移是反的] 10:左侧圆弧跳。1:鼠标向左[或右]稍稍一晃2:作零点几秒的左平移助跑3:鼠标向右[或左]稍稍一晃4:接着同时按下前进键[或后退]和起跳键。[括弧里是另一转身方向的圆弧跳] 右侧圆弧跳只是1的左右颠倒一下,其他一样。 11:连续圆弧跳的问题。有的人认为连续圆弧跳只能在弧形方向上进行,那是误解。可以用在“之”字形的方向上。就是一个右圆弧跳 落地时迅速左转身一个左圆弧跳。反复进行。要点是必须 落地“后”才迅速左转身“后”起跳。熟练后将转身角度变小,就可以在一个很窄的直线跑道上做连续圆弧跳,外观上除了头晃来晃去之外跟连续平移跳差不多,但更远。这很有实战意义。 12:连续圆弧跳和连续平移跳做大拐弯的问题。有的人常常被门卡住,那是落点没掌握好。1:连续跳不要跳到门里走廊的正中,稍稍靠门一点。 这样你的转身角度可以变小[有90度急转弯变为60或70度] 2:没落地时就开始转身 [连续圆弧跳不行,一定要落地] 3:调整准星防止撞到门边。 13:跳板跳的问题。空中落下时跳板跳要高,但跟空中落下高度无关。如dm13的药针,90fps时走上跳板不可能取到药针,但跳上跳板就可以,从二层落上跳板高度也是一样,在跳板上做起跳动作也无用。 14:后退火箭跳的问题。后退火箭跳更远,因为向脚下发火箭时有一点向前的角度,向后跳两个力的方向是平行的,没有抵消。而向前跳就有一点抵消了。dm13中可以在二层上面对敌人追击,可以迅速后退火箭跳上顶层火箭平台向敌人还击,而不必将后背露给敌人及转身浪费时间。 最后觉得如果是玩玩,可以多钻研各种奇行怪状的跳跃,如果想比赛,还不如多钻研枪法、战术、灵活。 练习跳跃就去VOK地图和约旦市场练吧 练好了可以无声快速的上金字塔和快速下塔(不掉血) 约旦市场有好多箱子屋顶电线类的。。 -------------------------- 呵呵 =CN=Girl GeGe
  25. By Girl 转贴 看看吧
×
×
  • 创建新的...