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主视角中国

MAP33

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  1. BY nomad 联机游戏中的黑话辞典 : ) - 笑脸 = ) - 看起来更高兴的笑脸 :*( - 悲伤的脸,也有的是:'( > - 暴躁,气疯了 1337 - leet,Elite 精英,出色,有时用来嘲弄作弊者AFK - A free kill 的缩写,可以随便杀的人,通常是指那些在游戏里面因为 lag或者其他什么原因一动不动挨砍的人在IRC里指 Away from keyboard, 暂时离开键盘。 BS - Bullsh*t应该很常用,被杀而且觉得自己死得莫名其妙就会出现 BTW - by the way 的缩写 CYA - see ya 再会 FAQ - Frequently asked question 的缩写,常见问题 FFS - For f**king sake 的缩写,心情沮丧的时候用 GG - good game 的缩写,通常是一局赢了的那一方头目有资格说 Grrr - 冲别人低吼,通常没人理睬 Hax0r - hacker,就是cheater,作弊的人 LAME - 可悲,乏味 LOL - laughing out loud 的缩写,大声笑,有嘲讽的意思。 LMAO - laughing my ass off 的缩写,我笑的肚子疼,常用来形容菜鸟的可爱 NEWBIE - 新手,菜鸟 OMG - oh my god的缩写, 老天! ROFLMAO - Rolling on floor laughing my ass off 的缩写,笑的在地上打滚肚子疼 THX - Thanks TYPO - 打字错误 WTF - what the f**k 气急了 rofl - rolling on floor laughing stfu - shut the **** up hf - have fun tbh - to be honest
  2. 管理员用,平衡队伍的 -------------------------------------------------------------------------------- \rcon forceteam id# blue/red/spectator
  3. 准星颜色 -------------------------------------------------------------------------------- cg_crosshairrgba 1,0,0,1 = red cg_crosshairrgba 1,1,0,1 = yellow cg_crosshairrgba 0,1,0,1 = green cg_crosshairrgba 0,0,1,1 = blue cg_crosshairrgba 1,1,1,1 = white cg_crosshairrgba 1,0,1,1 = pink cg_crosshairrgba 0,1,1,1 = sky blue cg_crosshairrgba 0,0,0,1 = black
  4. by CTsoldier -------------------------------------------------------------------------------- 我输入cg_crosshairRGBA 9,9,9,9就回去了 4个数字的位置,每次就输入一个9,其他是0,就有不同颜色 如:9,0,0,0 0,9,0,0 0,0,9,0 0,0,0,9 这好象是纯色 把其他0改成别的数字,就不纯了
  5. 调整你的准星大小。。 by ALA -------------------------------------------------------------------------------- 在控制台(`)输入cg_crosshairSize 11 -15 看自己的要求,注意大小写,否则不认,如果忘了 可以用cmdlist 看命令清单,或敲cg_cr 可以看此类命令清单 本人不是技术派,只知道这个命令的使用,所以不要问我其他问题了,请高手在补充吧
  6. by laoqiang 以前大家互相询问config,主要是因为fps的关系,那时大家fps都不高,能弄到一个优化很好的confing是很不错的事情。 后来当fps不是主要问题的时候,对战的状态优化就成为重点,比如使用vetext代替lightmap,使用forcemodel,调整fov等,这些已经有很强的个性化在里面了。 再后来,很多人倾向于研究高手的键位设置,通过这些来研究他的战术战斗细节, 打个比方:比如某高手的rl设置为q建,那么他在突然遭遇的时候要换成火箭筒作战 的话,如果要平移进行闪避,那几乎必然是向右闪,所以他的对手就会向左方开炮,这样肉搏中第一发的命中概率要大的多。而这样的细节对于没有达到那样层次的Quaker就没有那么重要了——基本上可以不必考虑。 所以我认为,对于config,在现在fps基本不成为问题的情况下,没必要过分追逐别人的config设置,只要明白了一定的原理,充分体现个人的个性化设置也是可以的下面我分为对战状态优化和键位设置优化两个方面的讲一些大家讨论不多的问题 (fps的优化不是我讨论的重点)。另外这篇文章主要是面向新手的,而且是想起多少写多少,所以肯定很不全面,希望大家不要太过挑剔。 1.对战的一些优化 这部分优化的主要目的,是为了在对战中更清楚的看到对手,判断对手的位置 使用vertex——几乎可以肯定的说,一个使用lightmap的玩家会输给一个同等水平的使用vertex的玩家 使用enemymodel,使用enemymodel可以使对方看上去比较的——亲切。变成你所熟悉的模样和声音,另外还有庞大的体积利于判断,推荐keel/blue(seta cg_enemyModel "keel/blue")注意这需要osp的支持。 使用CrosshairNames——可以让你在不经意中发现敌人的踪迹,总比忽视了对方而被干掉来的强。 调整亮度和对比度,甚至对方的颜色——这方面的参数很多,比如r_gamma,r_overBrightBits,r_intensity,cg_enemyColors等,怎么设置看自己的感觉。其中有些参数需要osp的支持。 调整r_picmip——一般来说,大的r_picmip值有利于排除不利战斗的干扰,但是容易头晕(看上去也确实如此,惨),而精确的贴图品质(小r_picmip值)可以让你更精细的观察到战场的动态,但是可能会被无用的信息分心,如果你喜欢肉搏,那么可以将r_picmip调的大一点,你发现你的眼中只有你的敌人;而如果喜欢用railgun穿肠破肚的感觉,可以使用1甚至0,这样战场上每一寸的细微变化都逃不过你的眼睛。 消除尾烟——你不想被自己的火箭喷出的烟雾呛着了吧?那么seta cg_noProjectileTrail "1" 清除弹痕——一般来说,墙上被轰出来黑呼呼的一块看上去不会让你很爽的,那么 seta cg_marks "0",当然,如果你认为弹痕可以提供对方的信息,那么完全可以不这么做。 考虑是否消除暴力迹象——com_blood和cg_gibs,地上血糊糊的一滩可能很爽,但是也可能使你受到致命的干扰,甚至会影响到你的恋爱运。 添加影子——cg_shadows这个参数对经常肉搏的人来说有时很重要,因为经常会有人没头没脑将对方一炮轰飞了之后找不找去向,而如果地上有个对方的影子的话,可能会改变那个野蛮人其后的悲惨命运。 调整你的视角——cg_fov,一般来说较大的fov提供了更宽广的观察视野,同时也提高了你瞄准的难度,这个值可以根据你显示器的大小自行调节。虽然默认的90确实经常不够用,但是也没必要跳到120以上,一般来说,推荐视角在100~110之内。另外经常有人说它在视角120下跳的比100要快很多——没有的事——相信我,那只是视觉错觉而已。 使用simple item——看上去可能不大爽,但是确实是很有效让你省心的一个手段。 不要颠簸——cg_runpitch,cg_runroll,cg_bobup,cg_bobroll,cg_bobpitch这几个数,把它们都设置成0,这样你手中的枪会很稳。 另外,如果你有好的声卡与音响,那么不要亏待自己,尽量把音质调的高一点,音量大一点,你会发现这可以让你更加轻易捕捉到你对手的踪迹。因为甚至可以说,如果你明白的话,会发现在玩Q3的时候,你耳朵的重要性丝毫不亚于你的眼睛。 2.键位设置要注意的一些问题 键位设置的时候,主要遵循的是个人习惯的原则,其次是方便性,然后是全面性。 个人习惯是压倒一切的。当你看到一个用右键前进的家伙,能够把多数人杀的片甲不留的时候你就会赞同这一点了。 如果你还没有在这类游戏上形成那么强烈的个人习惯,而是正在尝试着去建立一个,那么,那么好好摸索一下,千万不要变得像前面那个可怜家伙那么病态 首先是方便 你最好不要把键位设置在小键盘上——虽然确实有人这么做——因为无论从哪个方面来看,这都不是个明智的主意——不足的键位,别扭的手势,另外,键盘在整个人的一边看上去也非常的不雅。 决定跳跃的按键——一般来说就是选择鼠标右键或者空格跳的问题,这个问题已经被双方的支持者争论了很久,虽然空格派人数上要更多,但是一直也没有完全胜利过,因为右键跳确实有不可忽视的优点。但是这个选择对新手或者一般玩家来说没有太大的影响,因为空格和鼠标各自发挥到极致的高低,也只有职业级别的玩家才能体现出来,因为毕竟还是有Blue这样不可忽视的右键天王——谁敢说他不准吗?总之,自己尝试后再决定好了,尽量排除外界对你的干扰。 将最趁手的武器放在触手可及的地方——最强的武器应该放在最容易够着的地方,因为需要使用的时候要反射性的选择它。遵循这一原则,在你的移动键位周围布满你的武器按键(如果鼠标上有方便的空余按键也可以利用),要保证你能不经思考就选择它们其中任何一个。 然后就要全面——下蹲,慢行等必须都有,如果经常上网玩的玩家,talk建似乎也应该考虑到。尤其是下蹲和慢行,因为它们的作用往往比多数新手所想当然的要大的多。 另外还有一个硬件上面的问题:有些不佳的键盘,往往在几个按钮同时按下的时候会没有响应,这当然是致命的。但是你必须考虑到这一点而改动你的设置(就像我当初不得不将键位移到HJKU一样)——当然,去买一个高级一点的键盘是根本的解决之道。 另外关于绑定的语句bind。 这是个大有用处的语句,可以执行很多的功能,比如说 bind 6 "cg_fov 100;weapon 1;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2" 在将按钮6设置为铁拳的同时,也改变视角到100,并且设置了响应的鼠标速度和加速度——你还可以在其后模仿着加上你喜欢的其他个性设置。 最后以下是我的config的bind部分,完全是自我定制的,仅功参考 bind TAB "+scores" bind ESCAPE "togglemenu" bind SPACE "cg_fov 100;weapon 7;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2" bind , "cg_fov 100;weapon 6;sensitivity 7.2;cl_mouseaccel 0.8" bind . "+zoom" bind 0 "messagemode" bind 6 "cg_fov 100;weapon 1;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2" bind 7 "cg_fov 100;weapon 1;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2" bind 8 "+button2" bind 9 "+button2" bind = "time" bind ` "toggleconsole" bind f "+movedown" bind g "+movedown" bind h "+moveleft" bind i "cg_fov 100;weapon 8;sensitivity 7.2;cl_mouseaccel 0.8" bind j "+back" bind k "+moveright" bind l "cg_fov 100;weapon 3;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2" bind m "cg_fov 100;weapon 2;sensitivity 7.2;cl_mouseaccel 0.8" bind n "cg_fov 100;weapon 9;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2" bind o "cg_fov 100;weapon 4;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2" bind u "+forward" bind v "+movedown" bind y "cg_fov 100;weapon 5;sensitivity 5.4;cl_mouseaccel 1.2" bind ~ "toggleconsole" bind BACKSPACE "kill" bind DOWNARROW "toggle r_fastsky" bind LEFTARROW "toggle cl_125hz;cl_125hz" bind RIGHTARROW "toggle com_blood;toggle cg_gibs;cg_gibs" bind ALT "+speed" bind CTRL "say gg" bind SHIFT "cg_fov 50;weapon 7;sensitivity 0.5;cl_mouseaccel 0.3" bind DEL "screenshot" bind END "sensitivity;cl_mouseaccel" bind F1 "vote yes" bind F2 "vote no" bind F3 "ui_teamorders" bind F8 "timescale 1" bind F9 "timescale 0.2" bind F10 "timescale 0.5" bind F11 "timescale 2" bind F12 "timescale 10" bind KP_END "autorecord" bind KP_INS "g_synchronousclients 1;record" bind KP_DEL "stoprecord;g_synchronousclients 0" bind KP_NUMLOCK "map_restart" bind MOUSE1 "+attack" bind MOUSE2 "+moveup" bind MOUSE3 "cg_fov 50;weapon 7;sensitivity 1.6;cl_mouseaccel 1.2" bind MWHEELDOWN "cg_fov 50;weapon 7;sensitivity 1.6;cl_mouseaccel 1.2" bind MWHEELUP "cg_fov 50;sensitivity 1.6;cl_mouseaccel 1.2" 关于这个键位设置有什么疑问的欢迎提出来。录象: 调出控制台, 打入:record 回车后它会告诉你某个东西要设为1,你就按它提示的把那个东西调为1 再打入:record 它会自动为你起个文件名,如:demo001.dm3.2004,可能是吧。 这个文件生成在:\base\mp\demos\目录下。 或是到osp目录找一找。 完事后,打入stoprecord 别忘了再把那个东西设为0,除非你机器巨好。 也可以指定文件名的,扩展名它自动添加。
  7. 【Nomad‘s SOF2技术文章系列II】——有关Vertex和Lightingmap 【Nomad‘s SOF2技术文章系列II】——有关Vertex和Lightingmap ---------- 最近发现大家都在困惑或是尝试调整Vertex和Lightingmap,更有很多接触Q3类游戏时间不常的玩家搞不清楚两者到底是什么东西,之间有什么差别。我们应该选用哪一种? 下面我就作一个简单介绍,面向以前对config和Q3引擎不熟悉的朋友,老鸟和config高手们,贻笑大方是难免的。   大家都知道,SOF2是用的是伟大的id Software的Quake3 TeamArena引擎,Raven基于Q3TA引擎做了物理受力伤害模型方面的增强。而Quake3引擎支持两种形式的光照,一种是lightmaps(光照贴图),一种是vertex lighting(顶点光照): Lightmaps——在设计关卡时预先设计好的材质,用来模拟真实的光影效果。Lightmap技术需要多纹理技术支持,如果显示卡不支持单周期多纹理,那么需要多花费多个时钟周期来形成lightmaps,不过现在GF256以上级别的显卡,对于单周期多纹理全部都支持,不用担心了。 Vertex lighting——就是顶点光照,实际上硬件光照就是顶点光照,但是在游戏顶点光照中,是由CPU来运算完成的。 两者的差异: 1.实际在游戏中的性能和画质表现,vertex lighting模式比lightmaps模式速度快的多(有20-30%之多),但图象质量却很差。(看看Q3A比赛的AVI,发现地图光线和贴图都是怪怪的,hoho,有Vertex的一份功劳的说)   这是为什么呢?id的首席设计师John Carmack的解释:在Vertex lighting模式下,所有场景都将采用单通道着色,但通道材质速度要快的多,即使在多材质模式下也是如此。因为材质坐标转换的速度更快,占用的材质频宽越少。在Vertex lighting模式下,游戏中所有的光照都是顶点光照,但都是静态光照,没有即时的光影效果。 2. 游戏效果:Vertex方式下,所有的Lightingmap方式下才能见到的阴影将不复存在,这样,所有的地图不管作者怎么设计的,对于玩家来说,Vertex模式“光照强度”都是到处一样的,普天之下阳光遍地,haha,这样有啥用?想一想就能明白,那些藏在阴暗处的Camper也就无所遁形,对战中你有可能更容易发现对手。 简而言之,Lightingmap中的多光源阴影,在Vertex模式下一点阴影都没有,速度快了,也有利于对战。就是画面丑陋些。 OK,知道了差异和区别,在SOF2中如何随心所欲的改变两种模式呢?看下面的脚本: 在config里,有两个参数控制着光照模式。r_lightmap 和r_vertexLight。 r_vertexlight 的作用是切换顶点光照或是光照贴图; SOF2和Q3一样,默认是Lightingmap模式,如果想改成Vertex模式,可以在config中做如下修改: seta r_vertexLight "1" 改完后,可以进游戏看看效果啦,hoho,如果你是唯美主义者,受不了Vertex下的画质,那就改回lightingmap好了。 GoodLuck! 敬请期待下一篇,hiahia
  8. BY Nomad 【Nomad‘s SOF2技术文章系列】——如何通过设置cfg实现“一键录像”? 大家都知道SOF2和Q3a一样,可以自由录制游戏demo,很有用的特性。Q3a的Demo录制方法,其实Q3acn上已经有很多文章详细说明了。 这里,我给大家抛块砖,一种不用费脑筋的“傻瓜”方法,可以实现一键录像,不用去考虑更多的Timescale,Sync问题,你只要照着下面的做法一步一步操作即可。 如果有人想进一步了解Q3/Sof2的cfg script编写,可以在Q3acn上找到很多又用的文章,特别是加入了OSP增强的脚本,功能很强。 BTW:如果有空,打算作一个类似的技术贴系列,后续还将跟大家介绍如何在录制demo脚本里变换视角,作出Matrix的转镜效果(haa,有点夸张) Step1: 创建你的Autoexec.cfg,在你的SOF2安装目录里找找,如果没有,就在你的SOF2安装目录\base\mp下新建一个文件,名字就叫autoexec.cfg,这个cfg文件顾名思义,和DOS的Autoexec,bat功用类似,就是SOF2游戏一起动,就会调用执行这个文件,这样,通过修改这个文件,可以完成很多功能。 Step2: Now,我们现在有了一个空白的Autoexec,cfg,然后在这个空白文件里,用Windows的Notepad或是其他什么劳什子文本编辑工具打开他,键入如下指令: exec SOF2DemoRecorder.cfg OK,这个指令的意思是启动就执行SOF2DemoRecorder。cfg这个脚本,Emmmm,可是这个脚本在哪儿阿?OK,往下看—— Step3: 类似Step1中创建Autoexec,cfg的方式,在\base\mp下创建一个名为SOF2DemoRecorder.cfg的文件,然后编辑他,把以下的黑体蓝色字体部分Copy进去,Save it。(这里按照我得设置,设置F12为Demo录制热键,你可以自己改为顺手的热键) // SOF2 DemoRecorder Simple Version Script ,created by =CN=Nomad bind F12 "vstr demotoggle" set RecordStart "g_synchronousclients 1; wait; record; wait; g_synchronousclients 0; echo ^5DemoRecording processing ^5Start!!;set demotoggle vstr RecordStop" set RecordStop "stoprecord; echo ^5DemoRecording processing ^5Stopped...^7U may find it in ur demos dir ^6:); set demotoggle vstr RecordStart" set demotoggle "vstr RecordStart" // Script ended Step4: 修改你的SOF2执行的快捷方式,右键点击属性,在“目标”里最后添上一句,形如: "J:\Soldier of Fortune II - Double Helix\SoF2MP.exe" exec autoexec.cfg, 确认修改。 Now,that'a all.大功告成。执行游戏,在游戏里,随时按下F12,屏幕上就有提示正在录像,再按一下F12,就停止录像了。录好的de'mo文件,以数字序列命名,放在mp/demos目录下(注:如果是OSP模式,则demo放在OSP/demos目录下,至于如何播放demo,就不再罗索了) (BTW:因为录制demo时需要同步帧数,因此一般录制demo是采用Spec模式而不是自己边玩边录) 敬请期待下一篇,播放功能更灵活的高级Demo Recorder Script。 欢迎讨论,hoho
  9. BY YeKai_CAI 小弟最近花了些时间,整理了一下SOF2武器性能修改的教学文件,在此与各位分享一下,让各位都能简单的制作出不一样的武器,这些文件将会说明如何修改SOF2武器杀伤力,范围,准度,后座力,或其它效果等等. 因为篇幅太大,此文暂时先简单介绍一下,接着小弟会把后面的资料放上来^^ --武器属性修改教学— PART1 (声明:此文由官方教学文件翻译,整理而来) 小弟在此为大家简略整理一些SOF2武器性能修改的重点数据, 希望能对各位有一些帮助. 1.概论 首先,要找出记录着全SOF2武器数据的档案,请先开启WINZIP或其它支持.pk3压缩文件的软件.用这个软件找到在SOF2游戏数据夹的base数据夹中的therest.pk3这档案,开启后再一个一个找,把SOF2.wpn此档解压缩至你想用来放置该文件的数据夹. 当你利用以下介绍的方法修改好了SOF2.wpn档后,如果是给自己用的,请先在SOF2游戏数据夹的base中建立新数据夹,改名为ext_data(名字不能错),并把修改后的SOF2.wpn放入,以后SOF2读取时,将用此编辑过的档案作为武器性能的依据.(注意:如果你修改过后的SOF2.wpn有损坏导致游戏无法正常进行,只要把修改过的SOF2.wpn删除就能恢复原状.) 2.实作 接着,用WORD2000等文书软件把SOF2.wpn打开,便可进行编辑. 在该文件中段开始,会有一个一个武器的所有数据,以下我们便以M4作为范例, 你要编辑的部分应该是像以下的几串文字: weapon { name "M4" displayName "WEAPONS_NAME_M4" model "models/weapons/m4/world/m4world.glm" safe true rank 0.5 cvar wp_m4 category 5 // assault rifle menuImage "hud/weapon_icons/m4_icon" mp_animRaise "TORSO_RAISE" mp_animDrop "TORSO_DROP" mp_animIdle "TORSO_IDLE_M4" mp_animReload "TORSO_RELOAD_RIFLE" // new school attack { ammoType "5.56mm" clipSize "30" damage "70" muzzleFlash "effects/muzzle_flashes/mflash_m4" muzzleSmoke "effects/muzzle_flashes/smoke_m4" 3rdPersonMuzzleFlash "effects/muzzle_flashes/mflash_m4_inworld" ShellCasingEject "effects/shell_brass" EjectBone "ejection_m4" TracerEffect "effects/tracerTest2" inaccuracy ".05" maxInaccuracy ".8" range 8192 volume 0.8 kickAngles "1 4 -2 1" canFireWhileProne true mp_damage "35" mp_inaccuracy ".12" mp_maxInaccuracy "2.15" mp_animFire "TORSO_ATTACK_M4" mp_kickAngles "1 3 -2 1" mp_extraClips "3" fireModes { mode1 single mode2 burst mode3 auto } } altattack { name "M203" hudIcon "hud/40mm" ammoType "40mm HE grenade" clipSize "1" damage "200" radius "300" muzzleFlash "effects/muzzle_flashes/mflash_mm1" muzzleSmoke "effects/muzzle_flashes/smoke_mm1" 3rdPersonMuzzleFlash "effects/muzzle_flashes/mflash_mm1_inworld" EjectBone "ejection_m4" TracerEffect "effects/tracerTest2" volume 0.8 kickAngles "1 6 -2 1" mp_ammoType "40mm grenade" mp_clipSize 1 mp_fireFromClip 2 mp_damage "101" mp_radius "200" mp_animFire "TORSO_ATTACK_M4" mp_extraClips "1" mp_muzzleFlashBone "flashm203_m4" projectile { effect "effects/m203_trail" gravity 0.5 speed 1000 detonation impact explosionEffect "effects/explosions/m203_explosion" underwaterEffect "effects/explosions/water_explosion_under" waterExplosionEffect "effects/explosions/water_explosion" mp_speed 1400 } } } PART2 (声明:此文由官方教学文件翻译,整理而来) 小弟在此为大家简略整理一些SOF2武器性能修改的重点数据, 希望能对各位有一些帮助.因为时间不多,第二段小弟只先列出一点重要指令. 1. 单人版设定码(上) 以下设定码的内容你都能在SOF2.wpn里的各种武器的数据中找到并编辑. 3rdPersonMuzzleFlash(一般攻击,特殊攻击) 这个设定码通常是用于设定一个NPC攻击时的效果. action(特殊攻击) 这个设定码用来修改武器的非攻击模式之特殊用键,如:狙击镜.底下是可用的设定码: o toggleZoom – 用于MSG90A1半自动狙击枪 o toggleBinocs – 用于望远镜 o toggleThermal – 用于热源感应镜 o toggleNight – 用于夜视镜 ammoType(一般攻击,特殊攻击) 这设定码可设定武器射击用的弹药类型. ArmorPiercing(一般攻击,特殊攻击) 该设定码可设定武器的攻击能对装甲产生多少的穿刺力,设定值介于0和1之间,可用小数点. ClipSize(一般攻击,特殊攻击) 这个设定码可以让你设定该武器的弹夹内可装多少子弹. damage(一般攻击,特殊攻击) 可设定该武器打到目标时造成的攻击力. detonation(榴弹,投掷型杀伤武器) 这个设定码能设定该投掷型武器如M203在何种条件会引爆,有三种选择: “impact”这叙述列会让榴弹在碰触到任何物体包括水面的情况下爆炸. “timer”这叙述列可让你设定一个确切的爆炸时间,单位是秒. “sticky”这叙述列会让榴弹在碰触到物体后,黏着在该物体中.”飞刀”就是用此叙述列. (其它的以后小弟会再放上来^^) 武器模块制作方式重贴一遍... 越来越多人要求武器模块制作教学文件,小弟就一次贴上吧. 首先,我们以m4来做范例好了. 请先注意两三件事: 1.请确定你有可以开启zip类档案的软件,如WINZIP. 2.确定你有影像编辑软件.(要用小画家我也不反对啦) 3.建议事先将计算机设为可显示任何档案扩展名, 4.尽量保持认真态度(很重要喔),因为做skin要花不少时间. 步骤1:请先新增一个数据夹,叫"models",然后开启该数据夹,在里头新增子数据夹,叫做"weapons" 接着再开启该子数据夹,在里头造一个新资料夹叫"m4".(三个数据夹名字都不可错误) (图解) models | | weapons | | m4 步骤2:找出你安装sof2的数据夹,譬如D:\Games\Raven\Sof2里头应该有一个叫"base"的数据夹吧(如果没有请先去配眼镜) 打开它,找出一个叫"models"扩展名是".pk3"的档案,用WINZIP 之类的ZIP软件开启(因为.pk3档案是压缩档),在里头找到叫"m4" 扩展名为".jpg"的图档,把它解压缩到之前你制作的数据夹"m4"里, 接下来可用影像编辑软件编辑.(注意不可把图中背景黑色处误认为可编辑区) 也不要把图中组件涂黑到和背景相连,否则计算机会无法读取该武器,希望你懂我的意思) 步骤3:很重要的阶段,把你的图改好后,跳到最初建立的第一个数据夹"models"外, 在"models"数据夹上按右键,把它加入压缩档"models.zip"(懂吗?),接下来把该压缩档 扩展名改成".pk3"主档名自己想一个,譬如:"m4.pk3" 步骤4:这样,新的武器模块就出来了,把它放入你安装SOF2的数据夹的"base"里的"mp" 中,以后你玩多人联机版,m4就变样啰! --本资料由美国网站翻译而来--
  10. 关于录像观看(DEMO)的小技巧 把下面的文字加入到OSP下的sof2mp.cfg文件中 bind F5 "timescale 0.5" bind F6 "timescale 0.05" bind F7 "timescale 10" bind F8 "timescale 1" (因为F5-F8游戏中用不到,所以选这几个键) 进入OSP模式看DEMO,你会发现当你按下F5时,会出现慢动作,F6会更慢,F7会快进,F8又恢复正常了,就像看真正的录像带一样,只是没有回放. 显示字幕(F12)或不显示(F11) bind F11 "cg_draw2d 0" bind F12 "cg_draw2d 1"
  11. BY YeKai_CAI 欢迎支持!欢迎转载!(注明是偶写的就行乐) 以下为OSP客户端所有命令(以及他们的选项) 的信息。 命令中: < ... >中是必选参数 [ ... ]中是可选参数 下面的一些命令中定义"id#"为可选或必选参数。"id#"为玩家连入 服务器时分配给玩家的一个数字型的ID数字。要获得玩家的id#,在控制台 输入"\players"命令就可以看到每个玩家的"id#"。 I客户端命令Client commands: 注:所有的客户端命令前都要加上"/" ============== ? 在控制台列出客户端的所有可用命令 follow [id#/red/blue] 跟踪由id#指定的玩家或红蓝队的视角 motd 显示服务器现在的MOTD ready/notready 定义玩家处于ready状态,开始比赛/定义玩家处于notready状态,停止比赛 PS:本命令需要g_doWarmup=1 players 列出本服务器上玩家的信息(id#,队伍, snaps, rate, 权限) say_teamnl <message text> 队友交谈中取消ID后的地点信息的显示 stats [none|id#] 输出本人(旁观模式下显示被旁观人的)或指定id#玩家的各种武器的命中率 statsall 输出所有玩家的状态 tokens 标志提示? matchinfo [none/r/b] 显示当前游戏两队的设置(邀请的旁观者、是否锁定......) settings 列出服务器的主要设置,绿色字体为当前设置和默认值相同的参数,红色字体为当前设置与默认值不同的参数。 组队命令Team commands(需要服务器team_controls支持): 注:所有的组队命令前都要加上"/tcmd" ============== ? 在控制台列出组队的所有可用命令 info 列出所在队的信息(在ready-up模式中可以显示:队员的ready情况;队伍是否锁定;是否锁定旁观者;是否邀请旁观者;剩余请求暂停次数......) reset 重置本队设置为默认值 PS:本命令只能用与Warmup与read-up时,在比赛开始后无法使用 ready 强制本队所有队员为ready状态 name <name> 设定队伍名称 PS:在比赛开始后同样无法使用 lock/unlock 禁止或允许加入本队 speclock/specunlock 禁止或允许旁观本队 specinvite/specuninvite [none/id#] 在禁止旁观后邀请或驱逐指定旁观者 timeout/timein 暂停/继续比赛 delegate <id#> 指定本队队员成为队长 发起投票Calling votes选项: 注:所有的投票命令前都要加上"/callvote" ============== ? 列出本服务器上可用的投票选项 pub/comp 装载自定的设置 start_match 当玩家处于ready-up模式时强制开始比赛 referee/unrefree <id#> 指定玩家成为裁判或取消其裁判资格 shuffleteams 重新组队(队员按stats重新排序) swapteams 交换队伍(红队←->蓝队) roundrestart 重开一局 交谈标志Chat tokens: ============== #h/#H 显示当前HP #a/#A 显示当前甲数 #d/#D 显示最后攻击你的对手 #t/#T 显示你最后攻击的对手 #f/#F 显示距离你最近的队友 #l/#L 显示你的位置 #i/#I 显示你的手枪 #p/#P 显示你的主武器 #s/#S 显示你的副武器 #g/#G 显示你的手雷系武器 #e/#E 显示你的附加装备 #b 显示你的血条 #B 显示你的装甲条 客户端CVars: ============== osp_drawCrosshairInfo [0,1] default: 1 在准心显示队友状态 osp_drawClock [0,1] default: 1 在屏幕右边显示当前系统时间 osp_drawTeamOverlay [0,16] default: 8 在屏幕左下方显示队友状态,数字选项指定显示队友的个数 osp_autoRecord [0,1] default: 1 自动为每场比赛录象 osp_autoScreenshot [0,1] default: 1 在每场比赛结束时自动截图 osp_simpleHud [0,1] default: 1 OSP游戏界面 osp_oldScoreboard [0,1] default: 1 使用SOF2原始风格的积分板 osp_numericalHealth [0,1] default: 1 在OSP游戏界面中数字显示血甲值 osp_tracerDistance [0,x] default: 500 子弹轨迹长度? osp_useKeyForLadders [0,1] default: 0 按USE键登楼梯 osp_oldConsole [0,1] default: 0 使用SOF2原始风格的控制台 以下为OSP服务器端所有命令(以及他们的选项) 的信息。 命令中: < ... >中是必选参数 [ ... ]中是可选参数 下面的一些命令中定义"id#"为可选或必选参数。"id#"为玩家连入 服务器时分配给玩家的一个数字型的ID数字。要获得玩家的id#,在控制台 输入"\players"命令就可以看到每个玩家的"id#" 服务器端CVARs: ============== g_spectatorInactivity [0,x] default: 0 设定旁观者允许在服务器中的空闲时间,单位:秒 g_alternateSort [0,1,2] default: 0 设定玩家在积分牌上的排序方式,0:默认按积分排序;1:按杀/死率((kills/kills+deaths)*100)排序;2:按每分钟kill数排序 g_radarFix [0,1] default: 0 对雷达无法显示附近队友及不能穿墙显示队友图标问题的修正 g_realGrenades [0,1] default: 0 除燃烧弹外所有手雷都能在空中爆炸 g_fixedShotgun [0,1] default: 0 降低霰弹枪连续射击及跳跃攻击的准确度 g_coloredTeamplayNames [0,1] default: 0 在团队游戏中允许在ID中显示彩色字符 g_teamTokensOnly [0,1] default: 0 只能在say_team中使用交谈标志 g_voiceTalkingGhosts [0,1] default: 0 允许游戏中死亡玩家及旁观者与正在游戏者交谈 g_ospDeathMessages [0,1] default: 0 允许显示特定玩家死亡信息 g_enhancedBugFixes [0,1] default: 0 bug修正? sv_adminfile [filename] default: osp_admins.cfg 指定管理员标识文件 sv_extracommands [filename] default: osp_extracommands.cfg 指定管理员扩展命令列表文件 sv_refereePassword [password] default: none 设定客户端成为裁判的密码 sv_nolagGlassBreaks [0,1] default: 0 ????? sv_messageFiltering [0,1,2] default: 0 从OSP目录下的osp_messagefilter.cfg(限制大小2k)载入一个"bad words"的列表,用以禁止玩家使用这些单词(禁止用kao???)。参数:1:被禁止单词 用"*"代替;2:不显示含有被禁单词的整句message sv_enableAdmins [0,1] default: 1 允许或禁止管理员,需要map_restart sv_ospClient [0,1] default: 1 开启或关闭对OSP客户端的支持 match_swap [0,1] default: 0 在比赛暂停或结束时交换队伍 match_shuffle [0,1] default: 0 在比赛暂停或结束时重新组队(队员按stats重新排序) PS:match_swap优先于match_shuffle match_fastRestart [0,1] default: 0 重开一局,需要禁用sv_mapcycle match_minplayers [0,x] default: 4 在ready-up模式下开始比赛所需最小玩家数 match_readypercent [0-100] default: 100 在ready-up模式下开始比赛所需玩家ready的百分比 match_timeoutcount [0,x] default: 3 每队在一张地图中允许暂停的最大次数 match_timeoutlength [0,x] default: 180 暂停时间,单位:秒 server_motd0 server_motd1 server_motd2 server_motd3 server_motd4 server_motd5 [text] 服务器的六行欢迎信息,每行可容纳包括颜色代码在内的50个字符 team_maxplayers [0,x] default: 0 每队的最大人数 team_controls [0,1] default: 0 开启组队命令,通常在公共服务器里被关闭 team_redName team_blueName [text] default: "Red team"|"Blue team" 设定队伍名称 vote_limit [0,x] default: 3 每个玩家在一张地图中最大发起投票次数 vote_percent [0-100] default: 50 投票通过所需的百分比 原始SOF2服务器端CVARs新增参数: ============== g_doWarmup [0,1,2] default: 0 新增参数:2:ready-up模式,此模式下玩家需输入ready命令开始比赛 g_friendlyFire [0,1,2] default: 0 新增参数:2:在所有模式下开启队友伤害 以下为OSP管理员所有命令(以及他们的选项) 的信息。 命令中: < ... >中是必选参数 [ ... ]中是可选参数 下面的一些命令中定义"id#"为可选或必选参数。"id#"为玩家连入 服务器时分配给玩家的一个数字型的ID数字。要获得玩家的id#,在控制台 输入"\players"命令就可以看到每个玩家的"id#"。 服务器端加入或删除管理员: ============== /rcon addadmin <id#> /rcon removeadmin <id#> 或 编辑参数sv_adminfile指定文件的GUID 管理员命令Admin commands 注:所有的管理员命令前都要加上"/adm" ============== ? 在控制台列出管理员的所有可用命令 kick [id#] [reason] 把指定玩家踢出服务器 ban [id#] [time in minutes] [reason] 在指定时间内ban掉指定玩家 cancelvote 取消提出的投票 chat [message] 在管理员之间交谈 talk [message] 与所有玩家交谈 strike <id#> 用闪电劈死指定玩家(笑死我了,这个好玩) mute <id#> 禁止指定玩家交谈 suspend 在管理员与裁判间切换] pause unpause 暂停/继续比赛 phone <id#> ????? strip <id#> 夺走指定玩家除了1把刀之外的所有武器 cvarcheck [id#] [cvarname] 获得指定玩家指定参数的设置情况 以下为OSP裁判所有命令(以及他们的选项) 的信息。 命令中: < ... >中是必选参数 [ ... ]中是可选参数 下面的一些命令中定义"id#"为可选或必选参数。"id#"为玩家连入 服务器时分配给玩家的一个数字型的ID数字。要获得玩家的id#,在控制台 输入"\players"命令就可以看到每个玩家的"id#"。 成为或取消裁判: ============== 成为裁判:1./ref [password] 其中password为服务器端sv_refereePassword设置的参数。2./callvote referee [your_id#] 取消裁判:玩家可以发起投票 /callvote unreferee [id#]取消裁判资格。 裁判命令Referee commands: 注:所有的裁判命令前都要加上"/ref" ============== ? 在控制台列出裁判的所有可用命令 password 设置成为裁判所需的密码 talk [message] 与所有玩家交谈 chat [message] 在裁判之间交谈 ready 强制ready-up模式下的所有玩家处于ready状态,开始比赛 reset [red|blue|none] 重置指定队伍的组队设置 name [red|blue] [name] 设置red或blue队为name指定的名称 lock unlock [red|blue|none] 锁定或解锁指定队伍 speclock specunlock [red|blue|none] 锁定或解锁指定队伍的旁观者 specinvite specuninvite [red|blue|none] 邀请或驱逐指定队伍的旁观者 delegate [red|blue] [#id] 指定玩家为一队的队长
  12. 我的设置如下: 1,左手食指、中指、无名分别扶FDS,大拇指压空格,标准计算机操作指法,左手离开后可以快速复位。 2,空格前进,D后退,用两个指头控制进退,初期会有同时按下的情况,三天后会发现用两个指头分别控制进退,动作会更自如。右键跳左键开火。 3,E蹲,在CS和SOF2中的蹲也是很重要的,中指可以长时间地按住蹲,比用小指去按ctrl或shift要容易得多。 4,T主枪、G副枪、X手枪、Q刀、V手雷、ctrl换弹夹、shift使用键、H为drop item。 5,Z慢走、A/mouse3/滚轮这三个可以设为副开枪、WR左右侧身。 6,C键没用留给卧倒、Capslock留给语音激活、ALT用于打开夜视/红外。 7,没有卧倒的游戏里,C可以按需要设为drop weapon、zoom in、开火模式等…… 8,JKL分别是目标信息/同队信息/公共信息 9,武器开火模式,意义不大,随便找个键设上设行了,但是用oicw时很有用,可设在C上。 10,1至0可以定义上快速通信的team chat。
  13. BY SU-33 先介绍权限,总共有(最上面最大权力) Sysop Admin Referee Clan Member #是ID号 管理员命令: 所有管理员命令前输入adm adm talk message 对大家说话 adm chat message 对管理员说话 adm kick # 踢人 adm ban # time reason 办人 adm cancelvote 取消投票 adm passvote 通过投票 adm mute # 禁止#人说话 adm suspend 关闭/恢复自己权限 adm pause 暂停 adm unpause 继续 adm strike # 杀死#人 adm slap # -5滴血,向后跳 adm strip # 使#人只剩小刀 adm forceteam # team 强制#人加入指定队伍 adm switch # 让#人到另一个队伍 adm penalty # 加入#人进入惩罚列表(立刻死亡并等待unpenalty后复活) adm unpenalty # 解除惩罚列表 adm gametype mode 游戏模式 adm restart 重起地图 adm map mapname 换图 adm warmup 开关赛前热身 adm friendlyfire 开关TK adm extendtime 增加时间(默认20分钟) adm timelimit time(mins) 时间限制 adm scorelmit point 分数限制 adm swapteams 交换队伍并重起地图 adm shuffleteams 平衡队伍并重起地图 adm endmap 结束该地图 adm lock team 锁定/解锁队伍 adm suspendall 使所有Admin关闭权力 adm fry # 点火 adm launch # 让#人坐火箭 adm explode # adm respawn # 让#人回到重生点 adm forcesay # message 强制#人发言 adm clanvsall Clanmembers对所有人 裁判权限 所有命令前加ref ref talk message 对大家说话 ref chat message 对管理员说话 ref kick # 踢人 ref ban # time reason 办人 ref cancelvote 取消投票 ref passvote 通过投票 ref mute # 禁止#人说话 ref suspend 关闭/恢复自己权限 ref pause 暂停 ref unpause 继续 ref strike # 杀死#人 ref slap # -5滴血,向后跳 ref strip # 使#人只剩小刀 ref forceteam # team 强制#人加入指定队伍 ref switch # 让#人到另一个队伍 ref penalty # 加入#人进入惩罚列表(立刻死亡并等待unpenalty后复活) ref unpenalty # 解除惩罚列表 ref gametype mode 游戏模式 ref restart 重起地图 ref map mapname 换图 ref warmup 开关赛前热身 ref friendlyfire 开关TK ref extendtime 增加时间(默认20分钟) ref timelimit time(mins) 时间限制 ref scorelmit point 分数限制 ref swapteams 交换队伍并重起地图 ref shuffleteams 平衡队伍并重起地图 ref endmap 结束该地图 ref lock team 锁定/解锁队伍 ref suspendall 使所有refin关闭权力 ref fry # 点火 ref launch # 让#人坐火箭 ref explode # ref respawn # 让#人回到重生点 ref forcesay # message 强制#人发言 ref clanvsall Clanmembers对所有人 语音列表(说话时输入下面代码) @1 "Affirmative!" @2 "Negative!" @3 "Yes, sir?" @4 "Yes sir" @5 "Yes sir!" @6 "Yes sir!" @7 "Yes sir!" @8 "Yeah!" @9 "Yeah!" @10 "lol" @11 "lol!" @12 "Hello" @13 "Good day" @14 "Good day, sir" @15 "Help!" @16 "Nice shot!" @17 "Nice shot!" @18 "Nice shot!" @19 "Ha! Great shot!" @20 "Dammit!" @21 "Damn!" @22 "I'll be right back" @23 "Thank you" @24 "Yeah, thanks" @25 "Thanks" @26 "Incoming!" @27 "Advance!" @28 "Advance!" @29 "Awaiting orders!" @30 "Hold position!" @31 "Lets go! Move!" @32 "Go check that out" @33 "Go check that out!" @34 "Move it!" @35 "Fan out!" @36 "Pair up!" @37 "Spread out!" @38 "Clear!" @39 "Cover me!" @40 "Got him!" @41 "Got it!" @42 "Be careful!" @43 "Watch out!" @44 "Get down!" @45 "Get down!" @46 "Take cover!" @47 "Under fire!" @48 "I'm hit!" @49 "Man down!" @50 "Secure the perimeter!" @51 "I need backup, NOW!" @52 "Objective complete!" @53 "Hey honey" @54 "Coming through" @55 "Don't hurt me!" @56 "Excuse me?" @57 "Damn, that was close!" @58 "You see that guy? He wet his pants! Ha ha ha ha ha!" @59 "Shuddup, man!" @60 "Eat lead, sucka!" @61 "Kickin' ass and takin' names!" @62 "How'd you like that!" @63 "Take that!" @64 "Take that!" @65 "You want some of this?" @66 "You want some of this?" @67 "You scared? You should be!" @68 "Bang! You're dead!" @69 "Come get some!" @70 "Go cry to mama!" @71 "Die!" @72 "What the...?!" @73 "Watch your fire!" @74 "Drop your weapon!" @75 "Fire!" @76 "I got that bastard!" @77 "Hey!" @78 "Medic! Medic!" @79 "We're getting slaughtered!" @80 "Plug him!" @81 "Stop!" @82 "Success!" @83 "You're not supposed to be here!" sv_adminfile filename 管理员列表文件 sv_sysopfile filename sysop列表文件 sv_extracmdsfile filename 增加命令的文件 sv_clanfile filename clanmembers的文件 sv_modClient 1,0 开关ROCMOD客户端支持 g_motdEnabled 1,0 进入服务器后是否显示字幕 g_motddisplaytime time(sec) 字幕显示时间 g_motd1 ... g_motd10 字幕的设定,比如/g_motd1 "Welcome to this server!" g_teamkillnodouble 1,0 是否允许连续2次tk g_teamkillautopenaltybox dmg 伤害队友达到dmg值自动将TK的人列入惩罚列表 g_temakillautopenaltyboxtime time(sec) 加入惩罚列表后多长时间取出(取出后才能重生进入游戏) g_teamkillWarning 1,0 是否在TK时显示警告 g_teamkillbackfire 1,0 是否TK时让自己后退 g_teamkillvotekick dmg 伤害队友达到dmg值自动投票踢 g_flagstealautopenaltybox 1,0 打死队友强旗是否加入惩罚列表 g_flagstealautopenaltyboxtime time(sec) 加入惩罚列表后多长时间取出 g_spawnkillautopenaltybox dmg 压制复生点人多少dmg自动列入惩罚列表 g_spawnkillautopenaltyboxtime time(sec) 加入惩罚列表后多长时间取出 g_spawnkillwarning 1,0 是否在SK时显示警告 g_spawnkillbackfire 在SK时是否自己后退 g_voicecommandenabled 1,0 打开可以用上贴的命令 g_sysopImmuneToAdmin 1,0 是否不让Admin惩罚Sysop g_mapcycleSwapTeams 1,0 在地图玩完后是否换队 g_mapcycleShuffleTeams 1,0 在地图玩完后是否平衡队伍 g_verifyClients 1,0 是否检查客户机安装ROCMOD g_verifyClientsTime time(sec) 隔多长时间检查客户机ROCMOD一次 g_allowTalk g_allowChat g_allowKick g_allowBan g_allowCancelVote g_allowPassVote g_allowWarmup g_allowFriendlyFire g_allowMute g_allowStrike g_allowSlap g_allowStrip g_allowSwitch g_allowPenalty g_allowGametype g_allowMapRestart g_allowMapcycle g_allowSetMap g_allowRMG g_allowExtendTime g_allowTimelimit g_allowScorelimit g_allowSwapTeams g_allowShuffleTeams g_allowEndMap g_allowLockTeam g_allowSuspendAll g_allowFry g_allowLaunch g_allowExplode g_allowPlant g_allowTelefrag g_allowSurrender g_allowRespawn g_allowBait g_allowEvenTeams g_allowInvite g_allowForceSay g_allowSwap g_allowClanVsAll g_allowPause g_allowUnPause g_allowPbKick g_allowPbBan g_allowPbGetSS 设定权限 四个值分别对应sysop,admin,referee,clan members 如需要sysop使用clanvsall,其他人不能,则: g_allowClanVsAll "1000" 如果Clan Member不行,其他都行,则:g_allowClanVsAll "1110" 如果 1210则Admin在suspend后依然能用这个 g_disableAdminInPenaltyBox 1,0 是否关闭对Admin的惩罚 g_bestStatsMinKills kills 至少一个人杀死多少玩家才显示在Best Stats上 g_bestStatsTime time(sec) 一次显示Best Stats多长时间 g_allowColorNames 1,0 是否允许有颜色的名字 g_allowWarmupFriendlyFire 1,0 是否在热身时允许TK g_realisticSniper 1,0 是否将阻击枪的准确率降低 g_realisticShotgun 1,0 是否把散弹更散 g_realisticAmmo 1,0 是否一次装弹是把就弹全部抛弃 g_intermissionDelay time(sec) 在玩完一地图后显示scores多长时间 g_defaultPenaltyBoxTime time(sec) 默认惩罚时间 g_teamChangeDeath 1,0 换队是否立刻死亡 g_voiceTalkingGhosts 1,0 在inf,elm,dem等模式是否允许观察者发信息给玩家 g_timeRemaining 1,0 是否在5,3,1分钟时显示警告信息:Warning! 5 Minutes remaining! g_suspendedAdmin 1,0 管理员,sysop进入游戏是否自动暂停权限 g_inactivitySpectator time(sec) 当多长观察者自动踢出去 g_explosionGore 1,0 爆炸的血腥增强 g_message1 message ... g_message10 message 自动发送消息,一行行的输最多10行 g_messageEnabled 1,0 是否允许自动发送消息 g_messageStart time(sec) 服务器运行多长时间后开始发送消息 g_messageInterval time(sec) 每条消息发送的间隔 g_anonymousAdmin 1,0 Admins是否显示A(1不显示) g_killSpree 1,0 是否在连续杀人后现实 XXX killing spree, rampage之类 g_adminBackfire 1,0 是否对Admin,Sysop也有反弹惩罚 g_doWarmup 2,1,0 2:在少于两人时打开热身 1:打开热身0:不打开热身 g_enableAdmin 1,0 是否打开Admin g_enableReferee 1,0 是否打开Referee g_clientFeatures 1,0 是否支持客户端显示队友信息,观察者列表 g_protectclan 1,0 是否保护clan members不会投票踢 g_suicideTeamPenalty 是否自杀后自动加入惩罚(建议不要) g_dropweapon 1,0 是否能打掉武器 g_adminvote 2,1,0 是否允许Admins投票(1:投票不受novote限制2:投票后立刻通过) g_defaultBanTime time(min) 默认用adm/ref等办的时间 g_punishRecon 1,0 重新进入游戏的人是否无法去掉惩罚
  14. BY writer 适用游戏: Soldier of Fortune 2: Double Helix (PC) Single Player Cheats 使用方法: 1.启动作弊模式,打开控制台(默认为SHIFT + ~),输入sv_cheats 1(也可以像雷神一样devmap xxx进入特定地图) 2.打开所有关卡,载控制台下输入raven 1 3.相关指令和作用 god(不死) give XYZ(获取某个物品XYZ) give all(获取所有物品) notarget(隐身) noclip(no clipping模式) pinkspider(无限能量) cmdlist(显示所有指令) map XYZ(打开某个地图XYZ) 4.地图名称列表 (在控制台输入地图名称时不要输入".bsp", 例如: \"map air1\") air1.bsp air2.bsp air3.bsp air4.bsp arm1.bsp arm2.bsp cem1.bsp col1.bsp col10.bsp col2.bsp col3.bsp col4.bsp col6.bsp col7.bsp col8.bsp col9.bsp finca1.bsp finca2.bsp finca3.bsp finca4.bsp hk1.bsp hk2.bsp hk3.bsp hk4.bsp hk5.bsp hk6.bsp hk7.bsp hos1.bsp hos2.bsp hos3.bsp hos4.bsp kam1.bsp kam10.bsp kam11.bsp kam12.bsp kam2.bsp kam3.bsp kam4.bsp kam5.bsp kam6.bsp kam7.bsp kam8.bsp kam9.bsp liner1.bsp liner2.bsp liner3.bsp pra1.bsp pra2.bsp pra3.bsp pra4.bsp pra5.bsp pra6.bsp shop1.bsp shop2.bsp shop3.bsp shop4.bsp shop5.bsp shop6.bsp shop7.bsp shop8.bsp tut1.bsp timescale x(x可以是从0.1到10的数值,控制游戏速度,相当于变速齿轮) superfly x(x可以是2或者3等等,在noclip模式输入superfly 2就是两倍速度飞行)
  15. BY MP5 《命运战士2》玩到一半的时候,游戏中出现了一幕场景,一个人站在一座寺庙前,举起手枪自杀。当他扳动扳机的那一刻,镜头适时地移开了,让玩家看不到这个血腥的场面。不过,游戏中也会出现一些让人震惊的画面,比如说人物面部中弹的场面。请放心,游戏中象这样的画面并不多,只是偶尔出现一些。《命运战士2》仍然保留了射击类游戏的基本因素,头部中弹仍然是致命的伤害。另外,这部游戏还引入了一些新的特性,虽然可能并不是完全成功,不过还是从各个方面提升了原作的魅力,无论是单人游戏模式还是多人游戏模式。 在这部游戏的故事叙述模式中,你可以随时按任意键跳过该部分,继续游戏。这是一个不错的做法,因为这些情节对进行这部游戏没有任何意义,对话也颇为弱智,设计师似乎想不到用比冗余的会议更好的方法来填充战斗之间的空隙。游戏内容非常简单,也很清楚:你仍然是职业战士John Mullins,游戏中出现的其余人都是你的敌人,试图杀死你。 《命运战士2》是少数几部即使跳过某些情节不玩但是整个游戏发展过程却仍然很顺畅的游戏之一。通过游戏前的培训和一些游戏初期的片段,你就会发现只有借助秘密作战方式你才能顺利完成该游戏的最初阶段的任务。如果你跳过这一部分不玩,你就会错失一些训练而直接进入到游戏中的射击情节,但是实际上通过这部分你才能掌握在该游戏中过关斩将的实际本领。由此看来,该游戏的设计师试图把一些秘密作战方式加入到《命运战士2》中,但是在某些时候又对这种作战方式弃而不用,不过他们又从没想要把所有派不上任何用场的秘密行动方式完全剔除掉。通常来说,你可以偷偷潜伏到敌人的身旁,一旦你潜伏行动成功,你可以一直潜伏在那儿,或是开枪射杀敌人,因为这时你已经不需要在秘密潜伏了,并且有了射杀敌人的良机。该游戏所采用的秘密行动作战方式常常会让人有一种半成品的感觉,因为其中有一些显得多余的潜伏姿势要求和毫无用处的拾起死尸的功能选择以及即使你躲在高高的草丛中也能被机器人士兵发现等等。 除了执行第一部分任务的某些时候需要使用隐蔽作战的方式外,执行该游戏的其他任务时都不需要偷偷行动的作战方式。《命运战士2》的时间长度和那些单人模式射击游戏的长度相当,玩家一般要花去不少于20个小时的时间才能完成游戏,而且如果你不能有效的利用游戏中提供的有限生存机会的话,你可能还要花更长的时间才能完成这部游戏。随着你一步步把游戏玩下去,你就会逐渐了解到如果是该游戏的设计师,当游戏进行到哪一步时他们就会采取哪样的做法。该游戏中的一些初期阶段任务只是教你如何去秘密作战和提供一些不太有趣的固定作战策略给你。但令人开心的是,这部单人模式游戏的三分之二的内容都集中在野地枪战上,而这一点正是《命运战士2》最拿手的游戏部分。 与第一部《命运战士》中的作为敌方的机器人士兵相比,《命运战士2》中的敌人要聪明多了。在《命运战士2》中,当你向他们靠近并站在他们的右侧准备轰掉他们的时候,这些机器人士兵至少不会像第一部中的那样只会站在原地等死。虽然这些机器人士兵的组织协调性能还不是很好,但是他们已经懂得利用掩护物来保护自己。机器人士兵在攻击你时,经常是先找到一个据点然后一直呆在那里攻击你,他们会时不时地探出头来射击你。当他们使用手榴弹对付你时,他们攻击的命中率是很高的,因为在手榴弹的攻击下,你并不能长期呆在一个地方,而需要不停的移动自己的位置,在你移动的时候,机器人士兵就有时间调准他们的准星并击中你,就像你击中他们的头部就能立刻干掉他们那样迅速准确的攻击你。除了拥有手榴弹外,机器人士兵还可以使用闪光弹,虽然他们使用闪光弹时的作战效果并不是很好。有时候,他们似乎在攻击前已经做好了打算,先用闪光弹攻击你,然后在烟雾的掩护下攻击你。但有些时候,他们在与你相距很近时,他们也会使用闪光弹即使闪光弹离他们自己也就两英尺远的距离。在这时就会出现一个很有趣的战斗场面。因为当你听到手榴弹在地面上滚动发出的叮当声后,根据经验你就会马上逃跑,希望离手榴弹越远越好。而这时向你扔出手榴弹的机器人士兵也距离手榴弹很近,他们也要想方设法逃离手榴弹的爆炸范围,所以有时你会发现身旁有一个机器人士兵竟然同你一样在疾跑中,这时你们都无暇攻击对方,因为你们的愿望都是赶快逃跑,离那个即将爆炸的手榴弹越远越好。 该游戏中的场景设置给人一种比较柔和的感觉。玩家需要拜访的地方是分别位于三大洲的三个仓库和某艘船上的仓库。其中在视觉效果上最吸引人的地方是玩家为了完成任务途经一个位于南美洲的小村庄,在那经历了一场类似于Ebola的致命性病毒爆发的风波,不过很可惜,因为这一段经历只是完成任务过程中的一个小插曲,所以这段片段的时间会比较短。与第一部《命运战士》相比,《命运战士2》就没有设置到血淋淋的屠宰场完成的任务,虽然前者体现了更恐怖的真实。在《命运战士2》中,除了有一次任务是发生在一个长满摇曳的树木和高过膝的青草的丛林里外,其它场景呈现的视觉效果看上去循规蹈矩,就好像是使用比《雷神之槌3》所用的绘图引擎更古老的引擎绘制的。不过幸运的是,设计师把大量的精力放在丰富场景的内容上,该游戏的场景中设置了很多物体,当发生枪战时,这些物体就会有的粉碎,有的被炸飞开来,有的在空中打转,有的坍塌在地上,使得整个场景显得热闹非凡。在该游戏中,当爆炸发生时,其周围地区的每一片草坪都会被炸得粉粹,而这种爆炸效果能给玩家非常强烈的视觉效果,也值得其他设置了爆炸情节的游戏借鉴。实际上,在《命运战士2》中,虽然各种场景都不是很吸引人,但是那些能增加爆炸效果的物体却足以弥补这个缺陷。 与制作简单的场景形成鲜明的对比,该游戏中的人物各个看起来都很吓人。从人物的脸部表情到他们的肢体语言,每个部分的动画效果都很逼真。第一部《命运战士》所采用的GHOUL系统能把身体各部位炸飞的情景表现出来,这种夸大现实的动画效果在《命运战士2》中又得到了一些重大的改进。不论效果是变得更好还是更坏,在《命运战士2》中,人物的头部被炸飞时会出现鲜血四溅和肉块横飞的景象,而不是像过去一样就是整个脑袋掉下来。除此之外,颈部、胳膊还是腿部被击中时都会出现血如泉涌的景象。你还会看到人们在腹部受伤后还拼命地把露出来的内脏塞回去的景象。在该游戏的各种恐怖声音里面,有一种就是人们在临死前,因为喉咙里有很多血而发出的像水流出一般的喘息声。总之各种动画效果在《命运战士2》中变得更强烈了,希望这样的效果确实能让玩家们领略一场反映现实战斗生活的、令人毛骨悚然的射击游戏。 该游戏的音效虽然不是非常恐怖,但总体效果还是挺不错的。子弹击中不同物体时发出的声音和各种枪械射击时发出的声音都很逼真,并且在游戏里首次出现了脚踩在碎玻璃上发出的声音。非常有趣的是,游戏里的敌人都是用他们自己的母语交谈的,所以玩过这个游戏后,你就会知道四国语言中表示手榴弹的词语以及在惊慌失措的情形下人们怎么喊出这个词的。 除了以单人作战游戏模式为主外,该游戏还采用了一种随机游戏任务生成器,可以生成各种不重复的以目标任务为导向的单人游戏关卡。虽然这个构思很巧妙,但是实际玩起来却不尽人意。并且该游戏所设置的各种任务都十分相似,背景都是在大山、丛林、沙漠和下雪天四种场所下的大雾弥漫的户外场景。游戏中的机器人士兵擅长于借助各种掩护物在一般距离内作战,但不凑巧的是,随机生成的游戏任务都是发生在掩护物很少并且远距离范围作战的情况下,所以这些机器人士兵都排不上什么用场。在各种游戏任务中,敌人们一般都不会使用手榴弹,而是笔直向你冲来,然后停下来攻击你,尽管自己身边的同伴正在纷纷倒下,实际上这种作战方式使他们很容易被狙击,而这点也是所有单人玩模式游戏最常见的并且最想克服的缺陷。这种随机游戏任务只会培养出一个虽然身经百战却水平二流的差劲射手。 鉴于这部游戏的原作中并没有设置多玩家的游戏模式,所以《命运战士2》中所设置的多玩家游戏模式真的令人大吃一惊,因为在迄今为止所有设置了多玩家游戏模式的射击游戏中,《命运战士2》所采用的可以算得上是性能最稳定、最具魅力的多玩家模式之一了。虽然该游戏也设置了一对一的死亡竞赛、基于团队的死亡竞赛、夺旗的游戏模式和被称作歼灭战的、拼死作战到最后一人的集体死亡竞赛,但它最突出的特点还是被称作渗透战的游戏模式。该游戏模式和夺旗的游戏模式很相似,就是一方必须拼命保护某样东西,而其它方的队伍就要想方设法拿到这样东西并带着它安全逃出来。就像《反恐精英》一样,如果你在某一局的战斗任务过程中牺牲了,那你就在这一局战斗中被踢出局了。因为每一局战斗的时间都较短,所以牺牲是一件很平常的事。而且即使你在某一局的战斗中被踢出局也没关系,作为旁观者在观战也是挺有趣的,因为这部游戏的动画观赏效果相当不错。虽然该游戏的战斗模式不像《Ghost Recon》、《Global Operation》、《Return to Castle Wolfenstein》那么富有战略性,但是节奏很快,而且让玩家很有成就感。该游戏设置了五种渗透战模式的任务,其中最精彩的就是使用了多玩家游戏模式的、称作“被围困的商店”的战斗任务。该游戏的随机任务生成器同样能生成多玩家游戏模式下的战斗地形图。在单人游戏模式中,这些地形图都大同小异,并且布置得不是很好,尤其是各种要塞的数量和方位。虽然这些地图是在手工制作的基础上完成的,但是也为玩家们带来了不少乐趣。 虽然在《命运战士2》中,故事内容和背景环境的设置都比较弱,百分之九十的情节都集中在枪战上,但是它的枪战部分就像《命运战士》中的一样非常精彩出色。除此之外,它还采用了渗透战斗模式,而仅凭这一点就足以引人注目了,所以与其说这部续作的成功之处在于对第一部的创新,还不如说在于以第一部为基础进行了许多良好的改进。
  16. 不会啊,我就没啥感觉。还是留着好。
  17. 看来老枪很郁闷
  18. 没点。 以前曾经试过,但还是不玩的时候多,不玩游戏时屏幕上有个点总归不舒服。 最近用这种办法: cg_drawgun 0 然后尽量将目标放在屏幕中央。
  19. 是的,1.91G的镜像。文件夹名字 机密 我有2个光驱外加一虚拟光驱。
  20. 盲狙干掉对手感觉很好,尤其是心情好:D
  21. 好滴好滴 可惜怀疑的人不多,要是多一点就更开心了
  22. 看来偶还是有一点点功力
  23. 呵呵,这也成。 荣.............................哥
  24. 意见: 看服务器页面时不知自己的PING是多少。
  25. 下了正式版,完全装完后出了2错: 乱码 要求DISK,虚拟进去又说不对。 求教!
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