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钢管猫

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  1. 【FitzQuake】 FitzQuake不以强化的图像为卖点,它的图像就跟官方的glquake一样。这个引擎的特点在于其良好的兼容性。有些地图在编译的时候出现leaking或者其他的毛病,往往其他引擎都不能运行这种地图。在这种时候,可以用FitzQuake来试试。另外一个同类性质的引擎是glquakebjp。 截图: 因为这种引擎的图像与glquake一样,所以就不放截图了。 下载FitzQuake:http://www.celephais.net/fitzquake/files/fitzquake080.zip 下载glquakebjp:http://user.tninet.se/~xir870k/glquakebjp.zip
  2. 【Vengeance R2】 Vengeance R2的界面、图像都很有特点,主菜单是横向的(quake官方界面以及其他大部分玩家引擎的界面都是纵向的),在游戏里走起路来有些左右摇晃的感觉,受伤后画面出现模糊效果,配合上自带的模型,感觉非常不错。不过,感觉其执行效率与Darkplaces相当,都不是很快。另外,我发现现在的版本有个bug,结果根本不可能玩e3m3。据作者说会在今年的QExpo上推出新版本修复该bug。 截图1,水面的倒影: 截图2,受伤后的模糊效果 执行文件下载:http://entar.quakedev.com/Vengeance%202-1-7%20exe.rar 支持文件下载:http://entar.quakedev.com/Vgoodies.rar 链接库文件:http://entar.quakedev.com/Vlibs.rar 粒子文件,放进VR2文件夹:http://entar.quakedev.com/particles.script
  3. 【Tremor】 Tremor最早是基于Darkplaces的一个改版引擎,后来的代码基础转用Joequake了。基本与上面几个差不多,md3模型支持、高分辨率贴图支持。 图片: 执行文件下载:http://tremor.quakedev.com/tremor_3.2.4-bin.zip 配套模型贴图下载:http://tremor.quakedev.com/tremor_goodies.zip
  4. 【Qrack】 Qrack是基于Joequake的一个改版引擎,主要是强化了联网竞技方面的特性,此外,比起原来的Joequake,其支持的模型格式也更多些。某些不能用于Joequake的武器模型补丁用于Qrack就没有问题。因为是基于Joequake的改版,所以Map菜单、Shambler的放电效果等都与Joequake相似。另外重要的一点就是:下面提供的下载已经包括了新的贴图、武器模型等。 截图: 下载:http://www.quakeone.com/index.php?ind=down..._file&file_id=4
  5. 【Joequake】 Joequake也颇为流行。这个引擎原先是专门为制作speed demo而设计的,能很容易地将demo转换为AVI。Joequake有些比较酷的特效,比如Shambler在准备放电攻击时,其身体周围会出现能量的汇聚效果。另外一个很方便的特点就是,在Joequake的主菜单有一个专门的Map菜单,有了这个菜单,所有放在“id1\maps\”目录下的bsp文件(地图文件)就全都一目了然了,不再需要“记下bsp文件名,然后在控制台输入以进入该地图”的步骤。确实方便很多。Joequake也支持Nehahra玩家资料片。 这些是Joequake作者网站的截图,可以看出作者调了FOV,并用了武器模型跟贴图的补丁。 下载地址:http://runecentral.com/joequake/joequake-v...b1329-win32.zip
  6. 【Darkplaces】 个人认为是画面最好的quake引擎,支持象素阴影,支持md3模型,支持Bloom特效,基本在画面方面是没什么好说的了。Darkplaces的菜单设置选项比大部分quake引擎都要丰富。不过,要全特效运行此引擎,机器起码得能运行Quake4才行。缺点是对quake的物理特性修改过大,再加上对怪物的AI也有所修改,因此刚上手时会觉得手感很不一样。还有一点,就是用该引擎玩的话,生成的存盘文件与其他引擎不通用。另外在我的机子上以16位色运行时,画面会出现颗粒感,不知道是不是我用液晶显示器的缘故。Darkplaces支持运行Nehahra(玩家制作的quake资料片,在接下来的mod介绍中会提到)。实际上我还是因为在Nehahra的下载包里面附带了一个Dpnehahra,即Nehahra专用版的Darkplaces引擎,才知道有这么一个引擎。顺便说一句,Dpnehahra的效果很不错,虽然图像比不上最新版本的Darkplaces,但是物理特性基本保留了标准Quake的手感。我自己很喜欢拿Dpnehahra运行官方资料片,以及Insomnia等玩家地图。 目前Darkplaces很受欢迎, 实际上,上次catphone介绍的Nexuiz(http://www.q3acn.com/Forum/ShowThread.aspx?PostID=157571)也是基于Darkplaces引擎制作的。因为Darkplaces是改版的quake1引擎,所以catphone说Nexuiz基于Quake1引擎也没错。 截图: Darkplaces引擎的下载地址:http://icculus.org/twilight/darkplaces/fil...ine20060606.zip 在http://icculus.org/twilight/darkplaces/files能找到旧版本,还有一些新版本的Nexuiz执行文件。
  7. 下面介绍的,是自从quake1的源代码公布后,世界各地的玩家修改强化制作的quake1引擎。准备介绍这么几个:Darkplaces(Dpnehahra)、Joequake、Tremor、Qrack、Vengeance R2、FritzQuake
  8. Quake补丁:据说是必需的升级补丁。不过我从来没有安装过 http://www.quaketerminus.com/nqexes/q101-106.zip http://www.quaketerminus.com/nqexes/quake108.zip 水面补丁:使用后,就可以设定r_wateralpha # (# 代表一个数值,1是不透明,0是全透明。建议用0.7左右),使glquake里面的水变得半透明 http://www.quaketerminus.com/tools/id1vis.zip Gamma补丁:很多人都认为glquake太暗了,那就用这个补丁让quake世界明亮起来。建议在使用前先把pak1.pak改名,因为使用此工具会生成一个pak1.pak文件,一不小心就会把游戏自带的pak1.pak覆盖掉。建议将新生成的pak1.pak改名为pak2.pak,然后把原来的pak1.pak再改回来。 (使用前:) (使用后:) http://www.quaketerminus.com/nqexes/idgamma.zip WinQuake:Windows版本执行文件,无需OpenGL加速,V1.0版本。 http://www.quaketerminus.com/nqexes/wq100.zip GlQuake:官方的GlQuake,0.97版本。用了各种第三方引擎后,一般用不着这个东东。如果迷信官方的东西,那么要注意把安装后出来的一个opengl32.dll给删除掉,因为这是给voodoo卡用的minigl,除非你还在用voodoo卡,不然就没用。 http://www.quaketerminus.com/nqexes/glq1114.exe
  9. 首先给出quake1的下载地址(请自觉限制线程数到5以下): http://www.quake1dm.com/quake1.zip 完整Quake1,硬盘版,不带音乐(Quake的音乐用的是CD音轨,随便找张CD塞进你的光驱吧)。注意:下载解压后,除了id1目录下的pak0.pak、pak1.pak之外,其他的文件都可以删除。游戏内容全部都在这两个文件里面了,执行文件可以用本文接下来介绍的第三方引擎代替。
  10. CPM 样本 WeaponList { rect 5 142 60 16 font id color 0 0 1 0.3 fill } TargetName { rect 0 256 640 12 time 500 textalign C } TargetStatus { rect 0 268 640 12 time 500 textalign C color 0.498 1 1 1 } Chat1 { rect 5 370 620 12; time 5000; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat2 { rect 5 358 620 12; time 3500; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat3 { rect 5 346 620 12; time 1500; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat4 { rect 5 334 620 12; time 900; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat5 { rect 5 322 620 12; time 800; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } PowerUp1_Icon { rect 608 264 32 32; } PowerUp1_Time { rect 544 264 64 32; fontsize 32; textalign R; } PowerUp2_Icon { rect 608 232 32 32; } PowerUp2_Time { rect 544 232 64 32; fontsize 32; textalign R; } PowerUp3_Icon { rect 608 200 32 32; } PowerUp3_Time { rect 544 200 64 32; fontsize 32; textalign R; } PowerUp4_Icon { rect 608 168 32 32; } PowerUp4_Time { rect 544 168 64 32; fontsize 32; textalign R; } Team1 { rect 0 390 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team2 { rect 0 380 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team3 { rect 0 370 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team4 { rect 0 360 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team5 { rect 0 350 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team6 { rect 0 340 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team7 { rect 0 330 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team8 { rect 0 320 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } FPS { rect 600 0 40 12 textalign R } PlayerSpeed { rect 76 234 50 12 textalign R color 1 1 1 0.5 } NetGraphPing { rect 560 0 40 12 textalign R } NetGraph { rect 550 0 10 10 bgcolor 0.247 0.247 0.247 0.25 fill } Console { rect 2 0 280 45 font threewave time 3000 fontsize 6 10 monospace textalign L } !PreDecorate1 { rect 319 444 2 16 bgcolor 1 1 1 1 fill } _PostDecorate1 { rect 75 459 200 2 bgcolor 1 1 1 1 fill } _PostDecorate2 { rect 365 459 200 2 bgcolor 1 1 1 1 fill } StatusBar_HealthCount { rect 277 444 40 16 font idblock fontsize 12 16 textalign C } StatusBar_HealthBar { rect 75 444 200 32 textalign R color 0 0 0 0 doublebar } StatusBar_ArmorCount { rect 323 444 40 16 font idblock fontsize 12 16 textalign C } StatusBar_ArmorBar { rect 365 444 200 32 textalign L color 0 0 0 0 doublebar } StatusBar_ArmorIcon { rect 551 462 14 14 } GameType { rect 0 16 640 24 fontsize 24 textalign C color 1 1 0.498 1 } GameTime { rect 290 3 60 17 font threewave fontsize 12 16 monospace textalign C } Score_OWN { rect 545 405 35 17; font threewave; fontsize 12 16; monospace; textalign C; color T; bgcolor 1 0 1 0.6; fill; } Score_NME { rect 580 405 35 17; font threewave; fontsize 12 16; monospace; textalign C; color E; bgcolor 0 1 0 0.6; fill; } Score_Limit { rect 605 463 35 17; font id; fontsize 12 16; monospace; textalign C; bgcolor 0 0 0 0.3; fill; } TeamCount_OWN { rect 545 422 35 17; font threewave; fontsize 12 16; monospace; textalign C; color T; fill; } TeamCount_NME { rect 580 422 35 17; font threewave; fontsize 12 16; monospace; textalign C; color E; fill; } FlagStatus_OWN { rect 528 405 17 17; color T; bgcolor 1 1 1 1; } FlagStatus_NME { rect 615 405 17 17; color E; bgcolor 1 1 1 1; } VoteMessageArena { rect 0 60 640 16 fontsize 16 textalign C } VoteMessageWorld { rect 0 76 640 16 fontsize 16 textalign C color 1 1 0 1 } WarmupInfo { rect 0 60 640 24 fontsize 16 textalign C } FollowMessage { rect 0 40 640 12 textalign C } SpecMessage { rect 0 40 640 12 fontsize 12 textalign C } FragMessage { rect 0 110 640 16 time 3000 fontsize 16 textalign C color 1 1 1 0.8 fade 0 0 0 0 } RankMessage { rect 0 96 640 12 time 1500 textalign C fade 1 1 1 0.5 }[/code]
  11. 我的VQ3样本 !DEFAULT { font cpma fontsize 12 textstyle 0 color 1 1 1 1 } StatusBar_HealthCount { rect 240 448 48 24 font idblock fontsize 16 24 textstyle 0 textalign R } StatusBar_ArmorCount { rect 352 448 48 24 font idblock fontsize 16 24 textstyle 0 textalign L } StatusBar_ArmorIcon { rect 404 462 10 10 } WeaponList { rect 5 417 50 12 font id fontsize 12 color 0 0 1 1 } GameType { rect 0 16 640 24 fontsize 24 textalign C color 1 1 0.475 1 } TargetName { rect 0 256 640 12 time 500 textalign C } TargetStatus { rect 0 268 640 12 time 500 textalign C color 0.475 1 1 1 } Chat1 { rect 5 370 620 12; time 5000; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat2 { rect 5 358 620 12; time 3500; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat3 { rect 5 346 620 12; time 1500; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat4 { rect 5 334 620 12; time 900; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat5 { rect 5 322 620 12; time 800; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat6 { rect 5 310 620 12; time 700; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat7 { rect 5 298 620 12; time 600; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } Chat8 { rect 5 286 640 12; time 500; fontsize 12; fade 0 0 0 0; } PowerUp1_Icon { rect 608 264 32 32; } PowerUp1_Time { rect 544 264 64 32; fontsize 32; textalign R; } PowerUp2_Icon { rect 608 232 32 32; } PowerUp2_Time { rect 544 232 64 32; fontsize 32; textalign R; } PowerUp3_Icon { rect 608 200 32 32; } PowerUp3_Time { rect 544 200 64 32; fontsize 32; textalign R; } PowerUp4_Icon { rect 608 168 32 32; } PowerUp4_Time { rect 544 168 64 32; fontsize 32; textalign R; } GameTime { rect 305 3 40 17 font threewave fontsize 12 16 monospace textalign C } Score_OWN { rect 605 444 35 18; font threewave; fontsize 12 16; monospace; textalign C; color T; bgcolor 1 1 1 1; fill; } Score_NME { rect 605 462 35 18; font threewave; fontsize 12 16; monospace; textalign C; color E; bgcolor 1 1 1 1; fill; } Score_Limit { rect 605 427 35 18; font id; fontsize 12 16; monospace; textalign C; bgcolor 0 0 0 0.3; fill; } TeamCount_OWN { rect 575 444 30 18; fontsize 12 16; monospace; textalign R; fill; } TeamCount_NME { rect 575 462 30 18; fontsize 12 16; monospace; textalign R; color E; fill; } FlagStatus_OWN { rect 587 444 18 18; color T; bgcolor 1 1 1 1; } FlagStatus_NME { rect 587 462 18 18; color E; bgcolor 1 1 1 1; } Team1 { rect 0 390 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team2 { rect 0 380 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team3 { rect 0 370 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team4 { rect 0 360 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team5 { rect 0 350 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team6 { rect 0 340 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team7 { rect 0 330 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } Team8 { rect 0 320 640 10; font id; fontsize 8; monospace; textalign R; bgcolor 0 0 0 0.1; } VoteMessageArena { rect 0 60 640 16 fontsize 16 } VoteMessageWorld { rect 0 76 640 16 fontsize 16 textalign C color 1 1 0 1 } WarmupInfo { rect 0 60 640 24 fontsize 16 textalign C } FollowMessage { rect 0 40 640 12 textalign C } SpecMessage { rect 0 40 640 12 fontsize 12 textalign C } FragMessage { rect 0 110 640 16 time 3000 fontsize 16 textalign C color 1 1 1 0.8 fade 0 0 0 0 } RankMessage { rect 0 96 640 12 time 1500 textalign C fade 1 1 1 0.5 } FPS { rect 600 0 40 12 textalign R color 1 1 1 0.5 } PlayerSpeed { rect 295 468 50 12 textalign R color 1 1 1 0.3 } NetGraphPing { rect 560 0 40 12 textalign R color 1 1 1 0.5 } NetGraph { rect 548 0 12 12 bgcolor 0.224 0.224 0.224 0.25 fill }[/code]
  12. Colors ------ CPMA HUD uses r g b a, 就是分别是红,绿,蓝,透明度 Color 1 1 1 1 is white, full alpha Color 0 0 0 0.5 is black, half transparent Color 0.25 0.25 1 0.75 is blue, somewhat transparent Note that colors set in SuperHud do not override colors set elsewhere. For example if your \nick or \name is ^3hello it will be yellow regardless.(日—$&%#@&*(&@)(!&*!@^)!@ ;() Special Colors -------------- 保持OSP那种直接现实红蓝队情况的命令,设置时候,上面对得分栏自定义颜色失效 Element Commands ---------------- The commands you can use within an element are: BGCOLOR r g b a 背景色.武器列表用.颜色设置同上 COLOR r g b a Sets the foreground color for the element DOUBLEBAR 上面血甲子弹条状图形显示的双条状态命令 FADE r g b a 随时间变化的显示,不同时间下的不同颜色,/(一般用不到) FILL 是否完全添满背景色.VQ3模式下,在武器列表里不加这个命令武器列表就不会出现CPM下才有无枪有弹就显示的情况 FONT name 字体选择 CPMA -新CPMA字体适合自动适合一切4:3画面 ID - VQ3默认字体 IDBLOCK - 只能用于血甲子弹记数,可变色 3wave- 加外框的ID字体 FONTSIZE pointsize | xsize ysize 字体大小.如果选择CPMA字体 或正方形字体就用一个参数,如果使用长方形字体就用两个,前宽后高. IMAGE pathname ICO命令.就是我说指向PK3文件的 MONOSPACE 数字在背景框内等分间隔显示 RECT x y w h 图形方位显示.最上面已经说明,横坐标,纵坐标,宽,高 TEXTALIGN l | c | r 数值在背景图案中 L 局右 C 居中 R局左 TEXTSTYLE flags Currently, only one flag is supported: "1", for dropshadowed text (&%&^*^(&() TIME 渐变消失图形显示时间,如对话,PICKUP.FRAG抬头信息等
  13. Score_Limit 得分显示 Score_NME 敌方得分 Score_OWN 我方得分 SpecMessage 观看人,FRAG信息(in CA/CTFS/FT) StatusBar_ArmorBar 盔甲条状图形显示 StatusBar_ArmorCount 盔甲数值显示 StatusBar_ArmorIcon 盔甲图标显示 StatusBar_AmmoBar 子弹条状图标显示 StatusBar_AmmoCount 子弹数值显示 StatusBar_AmmoIcon 所用当前武器显示 StatusBar_HealthBar 血条状现实 StatusBar_HealthCount 血数值现实 StatusBar_HealthIcon 血旁人物头像显示(需要定义到PK3文件图标,而且换MODLE不会自动换头像,所以不建议使用此参数) TargetName 准心显示对手姓名 在Q3CFG里加cg_drawCrosshairNames 1 or 2 1是所有情况下显示,2是DUEL模式不显示 TargetStatus 显示队友血甲.下参数同上 cg_drawCrosshairNames 1 or 2 TeamCount_NME 敌方所剩人数 (CA/CTFS/FT) TeamCount_OWN 我方所剩人数 (CA/CTFS/FT) TeamIcon_NME 敌方图标(配合上面的参数使用,一样是指向PK3文件里的ICO,所以也不推荐) TeamIcon_OWN 我方人数显示(同上) Team1-8 TDM CTF队友状态显示.最多8行 VoteMessageArena 多人投票结果 VoteMessageWorld 普通投票信息 WarmupInfo 热身信息 WeaponList 武器列表 _PostDecorate1-8 横条分隔符现实,一共8个最多
  14. 关于HUD.CFG参数的翻译 !DEFAULT 定义所有没有独立自定义参数的字体,字号,颜色 !PreDecorate1-8 在HUD中用于表示竖线分隔线的图形命令,最多个8条 AmmoMessage cg_ammoWarning. 子弹低或无的警告在__________Q3CFG里添加 Chat1-8 聊天显示.最多可以显示8行 Console con_notifyTime -1. 在Q3CFG里定义.默认3设置成-1取消VQ3那种在左上角显示的一切信息,直接使用CPMA的superhud FlagStatus_NME 敌方旗帜标志 FlagStatus_OWN 我方旗帜标志 FollowMessage 抬头显示的观看某人信息 FPS FPS显示 FragMessage FRAG抬头显示 GameTime 时间显示 GameType 游戏类型,只在热身时候显示 ItemPickup 吃物品文字显示 ItemPickupIcon 吃物品图标显示 NetGraph 网络丢包信息显示,就是原来OSP里那个右下角的动态图片,CPMA的HUD里可自定义大小 NetGraphPing PING显示,数字,单位MS PlayerSpeed 主视角移动速度显示 PowerUp1_Icon to PowerUp4_Icon QUAD等物品吃到时候的显示图标 PowerUp1_Time to PowerUp4_Time 上面这个吃到物品的到计时显示 RankMessage DM下没局FRAG最高数值
  15. 每个参数的图形定义为rect A B C D的形式 A是以画面的左边的边缘为0坐标,以横向640为分割单位,A为离左边缘的距离参数 B是以画面的顶端的边缘为0坐标,以横向480为分割单位,B为离顶端边缘的距离参数 C是一般是现实的HUD图形的大小或长度,数值越大越大 D字体大小或图形的宽度,数值越大越大 字体的大小有专门的fontsize 16 24可用,前长后宽,当和图形一起使用的时候要配合图形大小 另外图形参数还有FONT——包括ID ,ID BLOCK,THREEWAVE,CPMA 颜色参数COLOR——最亮值为1 1 1 1
  16. 下部HUD元素所有只要点击相应选项,在上面的可见那打勾,就可以出现在图形上.具体翻译见下 新版本CPMA的HUD参数统一在CPMA/HUD/文件夹下的hud.cfg里(这里hud是个通称) 默认的有7种。可以在AUTOEXEC里用ch_file "hud"来定义(hud文件实际hud.cfg文件名字) 当然HUD的CFG文件名可以自己定义,也可以自己独立修改一个HUD.CFG文件,然后用上面的命令指向 不需要显示的参数主要在hud.cfg文件里在参数的前面全部加#即可 例如: #NetGraphPing ## # rect 592 432 48 12 # textalign C #} 这样就不会DRAWPING了UPS,FPS同样
  17. 使用选项翻译 Propertis(从上向下) 可见 显示时间 XXXX单位MS 位置 X 横坐标 图形宽 Y 纵坐标 图形高 字体 字体选择 字体大小 字体 阴影 等距离间隔 居中情况 左 中 右 颜色 颜色 透明度 特别颜色 我方 敌方 背景色 同上 是否填充完全 (不清楚.不常用) ICO 的PK3路径 是否条状图形血甲显示双条
  18. CPMA HUD编辑2.0版本 Windows, installer: q3cpmahudeditor-0.2.0-win32.exe 1.8MB (md5: bb1faf35bbd39333406faf32f8af03ee) http://plrf.org/q3cpmahudeditor/download/q...0.2.0-win32.exe Windows, zip: q3cpmahudeditor-0.2.0-win32.zip 1.7MB (md5: 136bd45b28330bbbf0bcaf078e5545bd) http://plrf.org/q3cpmahudeditor/download/q...0.2.0-win32.zip Linux, tarball: q3cpmahudeditor-0.2.0-src.tar.gz 441KB (md5: eb8bf4e0078c083b755fa987869b1d43) http://plrf.org/q3cpmahudeditor/download/q....2.0-src.tar.gz gentoo ebuild: q3cpmahudeditor-0.2.0.ebuild (see faq for instructions, md5: 2c3fc53f177b8bbc245a85da85e0379d) http://plrf.org/q3cpmahudeditor/download/q...or-0.2.0.ebuild
  19. 比赛常用MOD CPMA 地图包 CPMA 1.40 CPMA NO MAP1.40
  20. PB 较新的版本 07.1.10 http://www.nfo.cn/pb.rar quake3 PB最新升级文件 http://bbs.lagclan.cn/attachment.php?aid=130 使用方法 在config里面增加或者修改以下两条命令(也可以复制粘贴到autoexec.cfg里面): seta cl_punkbuster "1" pb_cl_Enable
  21. 注意: 所有相关模式(包括PB)请解压或移动到QUAKE3/根目录下; 所有地图请解压或移动到QUAKE3/BASEQ3/目录下; 所有录像文件请解压或移动到QUAKE3/BASEQ3/DEMOS/ 载入cfg文件请在控制台使用exec xx(xx为cfg文件名),cfg文件必须放置在BASEQ3或者CPMA等模式的文件夹内~ Q3原始下载 电驴VeryCD 《雷神之锤3-竞技场》(Quake3 Arena)全动画音乐无删节原盘拷贝镜像版[iSO] ed2k://|file|QUAKE3.iso|638610336|AA44EC771CFA81FB421578750882A9F5|h=PV5JRRT6KPI5DLSV3I7AIIWQIHVG6GKC|/
  22. Download UCMP 4 from BeyondUnreal FileWorks(97.16 MB) Download UCMP 1234 from BeyondUnreal FileWorks (567.95 MB)
  23. 最后一张像HL2场景
  24. 其实出补丁什么的才有人气是种悲哀
  25. [table=300][tr][td][table][tr][td][/td][/tr][/table]http://de.ign.com/event.ng/Type=count&Clie...g,bcRvychqkxtzq [/td][/tr][/table]19) The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay Developed by Starbreeze Studios Published by Vivendi Games Release Date: 12/07/04 Not everyone loved the movie starring Vin Diesel off of which the game was based, but I thought The Chronicles of Riddick was an entertaining sci-fi romp. Regardless of your opinion of Vin's acting skills, the game and movie have very little to do with each other. Originally an Xbox game, The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay made its way to the PC via an extremely well-done port job, fully taking advantage of the latest and greatest PC hardware. As far as the game itself goes, it mixed stealth, creative movement schemes and pure action (the hand-to-hand combat was particularly fun), successfully combining elements that usually don't blend well in FPS games. If you haven't played Riddick already, I highly recommend picking it up. The Test of Time: Riddick still scales well to today's hardware, so the game looks great.
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