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主视角中国

Cowboy

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  1. 这两种设计的初衷都是想打突击…… STALKER用于敌后突袭,可以快速消灭敌人多人……感觉要旨在于慢和耐心……我在用的时候基本上都是蹲走或匍匐……效果不错……消音保证在潜入过程中不被发现(当然技术是保障) SniperHunter是用于从侧面端掉占据重要位置的敌人……M14的大威力和高精度都是理想的……消音免得太快引人注意……就要发挥以前X-SNOW提倡的狙击手精神……有时候为了隐蔽趴着一动不动就是一两分钟…… 这两个的不足在于加上消音以后准性大打折扣,根本不能扫射或者连发点射……以前STALKER用的是G36C,结果根本没办法用……威力太小,只有用M16A4的连发来弥补……
  2. 感觉ping和配置也有关系……用差一点的机子打COD4图像设置低时的ping值明显比图像设置高的ping值低……
  3. ping在100左右的人飘过~
  4. 个人喜欢 M16A4+Grenade launcher 沙鹰 3手雷1烟雾 RPG*2 Stopping Power Deep Impact 这种配置远点射靠技术,近身了就是手雷+RPG+榴弹的无赖打法……总之杀人多……
  5. 鉴于漫天的AK-47屠杀状况,自己弄了些许个性的配置…… 一种我自己命名为STALKER…… M16A4+silencer USP.45+silencer flash grenade C4*2 UAV Jammer Dead Silence 第二种命名为Sniper Hunter…… M14+silencer USP.45+silencer stun grenade RPG-7*2 Stopping Power Deep Impact 感觉打黑枪很顺手……不过前提是分辨率高(最关键)还有技术好…… 大家不妨把自己喜欢的配置都拿来看看……
  6. 第二张……看着貌似像火箭上天的镜头一样 ……
  7. 还有一句经典的:Fire in the hole…………很久没有想通到底是什么意思……
  8. 就是BF2里面中国军队的载入画面时的背景音乐,古筝(又或者是古琴)和琵琶的调子配的很好听,有一种将军令的感觉…… 谢谢了!
  9. 以前打Brecourt的时候经常遇到这样的事…… 如果还有狙就用狙,躲在一个地方打冷枪…… 没有狙就用步,同样躲在一个地方,用望远镜当狙击镜,虽然开枪速度慢点但是效果也不错……
  10. 据说是太平洋战争版的兄弟连……
  11. 走了……又有人走了……总是有人在离去…… LZ,一路走好……我们会时常想念你的……在那边要好好过啊……
  12. 应该改成每人1000个雷,直接用榴弹发射器打,每秒5~6颗,这样LZ才爽
  13. 好像武器分这几种…… Handgun:手枪(Colt.45,Luger,Walter,Desert Eagle……) Shotgun:霰弹枪(Remington,喷子) Heavy Machine Gun:重机枪(MG42) Light Machine Gun:轻机枪(BAR,FNMini……) Submachine Gun:冲锋枪(这个其实是归纳在Machine Gun里的,根据火力大小直接分为Heavy Machine Gun或Light Machine Gun,比如Thompson就一度被分为Heavy Machine Gun) Rifle:步枪:(Kar98,M1Garand) Sniper Rifle:狙击步枪(特指那些专用于狙击的枪,比如俄国的SVT) Assault Rifle:突击步枪(STG44/Mp44、M16A1、AK47,最郁闷的是M1 Carbine居然也是这一类) Heavy Weapon:重武器(榴弹、迫击炮、反装甲武器) Close Combat Weapon:近战武器(匕首) Grenade:各式手雷,榴弹(Frag Grenade,Steilgrenade) Explosive:爆破物(炸药,地雷,破门索)
  14. 最早以为SMG是盟军小汤的简称,结果到二战军事论坛和别人扯了半天SMG,才知道原来SMG是Submachine Gun,泛指冲锋枪的……
  15. 今天就是传说中的情人节了…… 谨此祝COD中的各位战士与自己的爱人白头偕老!
  16. 我是用的17寸液晶,所以只是把屏幕选项改了一下,分辨率选项都没有动,看到的就是这样了……
  17. 这这这这这这这这这这这……我只想到《生化危机》中的精典CG:回眸一笑……
  18. 测试时间:2007年2月7日 测试地点:FPSCHINA.COM Rifle & Mine Server (就是本站步枪与地雷服务器啦) 地图:Moscow,Russia 测试者:Cowboy(鄙人 ) 测试环境:1280 X 1024, DirectX 7.0 测试报告: 首先,这是我的测试地点,参照物为路灯(如上图)。 接下来,测试正式开始。 首先是这副 1280 X 1024 的 16:10 宽屏(如上图,屏幕比大家由步枪模型的压缩程度可以看出),在屏幕右端路灯底座及主干完全可见。 接下来是这副 1280 X 1024 的 16:9 宽屏(如上图,屏幕比大家由步枪模型的压缩程度可以看出),大家可以明显的看到,在屏幕右端路灯底座只能看见一半,而主干几乎被完全遮挡。 最后,是这副 1280 X 1024 的 Standard 标准屏(如上图,步枪模型未被压缩,比例正常),令人惊奇的事情发生了 ,在屏幕右端,整个路灯已经完全看不见了! 综上所述,屏幕的宽窄对于游戏视野的影响,已经完全被完美的证明出来了! 由于在这次测试中,参照物与视野出发点的距离比较小,所以视野差相对较小。但是当参照物与视野出发点的距离达到一定远时,这个视野差将是惊人的! 测试结论:赶快趁着我的显示器还能卖钱,去换个宽屏…… P.S.:由于图片上传时我的操作失误,导致第一张图上传了两次,请斑竹见谅!
  19. --> 引用(=CHINA.V=Mr.B @ 2007-2-7 20:51) <{POST_SNAPBACK}>你要是相当馒头的叛徒,我们欢迎 馒联的墙角……很有值得一挖的价值啊……
  20. --> 引用(=CHINA.V=Mr.B @ 2007-2-7 12:47) <{POST_SNAPBACK}>你有战队没啊 没啊,我是自由人……你是=CHINA.V=的?我有个朋友在=CHINA.V=,是=CHINA.V=SNIPERCAI,以前一起玩荣誉勋章的……
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