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1941年12月7日,在安靜的早晨裡,聽見日軍戰機來襲的聲音,令珍珠港的美軍水手大吃一驚。這些飛機造成大規模破壞,並傳遞了不容否認的訊息:這會是一場科技戰爭,在任何戰鬥中機器將扮演著吃重的角色。事實上,機器(也就是武器)的設計、製造和使用決定了整場戰爭的結果。本篇文章將針對二次世界大戰美軍的第一場戰爭 - 珍珠港事件 - 裡使用的武器和科技作簡單介紹。 雷達 雷達似乎是能徹底改變珍珠港事件的一項魔法新科技。然而,雷達有著所有科技都有的弱點:人為疏失。 12月7日,歐胡島上的英國雷達站已經啟用,早上7點剛過,操作員報告他從未在雷達螢幕上見過如此大群的飛機。在聽到這個消息時,珍珠港的海軍值勤官- 習於美軍飛機在附近區域作例行性調遣 - 告訴雷達操作員「別擔心」。 在接到危險的雷達報告後,停泊在珍珠港的艦隊還有30分鐘以上時間可以準備應戰。防空砲可以裝填彈藥並準備就緒,寶貴的船隻可以開始航行,而飛機可以升空防禦。相反的,當日軍轟炸機抵達時,完全令美軍大吃一驚,一些美國士兵甚至以為,第一枚落下的炸彈是美國飛機誤投的。 航空母艦 二次世界大戰代表著海軍戰爭策略的重大轉變。30年前,巨大的裝甲戰艦主宰著海洋,能在廣闊的海上,將像汽車一樣笨重的砲彈發射到數哩之外。然而,當二次世界大戰開始時,軍事指揮官發現航空母艦的好處,很明顯的,制海必須先制空。 日本攻擊珍珠港的軍隊,是由六艘載?#092;超過350架飛機的航空母艦組成。日軍艦隊在暴雨鋒面的掩護下移動,雲層保護他們不被太平洋上的空中偵察系統發現。在11天的航行中,確實執行無線電靜默,當航空母艦距離珍珠港僅有200哩時,飛機開始升空。在最後一群飛機完成投彈任務之前,航空母艦早已掉頭返回日本。 在這海戰的新紀元裡,日軍深知航空母艦的價值,他們原本期望能夠摧毀兩艘停泊在珍珠港的美國航空母艦:勒星頓號和企業號。美國人相當幸?#092;,這些船艦當時正?#092;送飛機前往威克島和中途島,並且在數個月之後,重創日本艦隊。 Val俯衝轟炸機 在珍珠港事件中,發動第一波攻擊的日本飛機是翔鶴D3AI俯衝轟炸機,美軍稱作Val。他們的目標是停放在西肯機場和珍珠港海軍空軍基地,毫無掩蔽的飛機。 Val是雙座式俯衝轟炸機,能在機身下攜帶一枚550磅的炸藥,並在兩側機翼下各掛載一枚小炸彈。它最擅長的投彈方式,是可怕的俯衝炸彈攻擊。駕駛員讓飛機朝目標俯衝,釋放炸彈,並在撞擊目標之前拉起機身。 零式戰機 在珍珠港事件期間,三菱重工的零式戰機是世上最棒的艦載戰機。當時日本海軍已有超過400架的此型戰機,而美軍對這種戰機出色的性能卻一無所知。 零式戰機,或是美軍戲稱的Zeke,是長程單座戰機,它代表初期艦載戰機的長足進步。它的兩具20mm機砲和兩具機槍可以重創目標。它也可攜帶兩枚小炸彈,而它的靈活度也遠超過同時代的其他戰機。零式戰機的速度超過300mph,航程將近2,000哩。停放在航空母艦上時,它的機翼可以手動折疊起來,增加甲板上的空間。 在整個二次世界大戰中,反應靈活的零式戰機一直是日軍的主力戰機。然而,美國人的發明才能很快就降低了零式戰機帶來的威脅,製造出像P-51野馬式戰機和重裝B-29飛行堡壘轟炸機等更優秀的飛機。 Kate轟炸機 Kate是多用途的三座日本轟炸機,在攻擊太平洋艦隊的行動中扮演著關鍵角色。每架Kate轟炸機都能攜帶將近一噸的外掛式炸彈,並能在飛行高度投彈。雖然又慢又笨重 - 起飛時重達五噸 - 這種飛機是穩定且精確的魚雷轟炸平台。 Kate轟炸機的正式名稱是中島B5N2,由於沒有搭載足夠的火力,無法單獨飛行,通常會有戰機護航。這種飛機是由一具能夠產生1,100匹以上馬力的星形發動機提供動力,但每小時只能飛235哩,而且最大航程為600哩。它們於1937年首次啟用,1941年時這種機型早已過時。 MK91魚雷 美軍相信,珍珠港的自然地形可以防範魚雷的攻擊,至少在某種程度上。日軍魚雷的?#092;作深度為65呎,而珍珠港只有50呎深。所以,為了讓船艦有快速移動的能力,因而沒有部署魚雷網之類的防範措施。 針對攻擊珍珠港,日軍做了許多特殊準備,其中最大的技術改良就是創造了MK91魚雷。MK91上加裝了木鰭,讓魚雷有更好的穩定性和浮力,因而能夠在水底40呎深的地方?#092;作。利用精確製作的珍珠港巨大模型,進行使用此型魚雷的嚴格訓練,讓Kate轟炸機的飛行員能用MK91精確的命中目標,即使是移動中的目標。 在珍珠港事件中使用的武器,代表在機械戰爭的新紀元中,科技的重要性。美國的工程發明才能,很快就和美國的工業能力結合在一起,製造出品質精良的驚人武器。這種軍事科技史無前例的突飛猛進,提供了美軍的男兵和女兵贏得太平洋戰爭最後勝利的必要工具。
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首先感謝你瀏覽本《榮譽勳章:太平洋戰役》內幕情報。我的名字是詹姆士.達吉(James Dargie),負責整個遊戲的武器製作。雖然我已經具備了從事這項工作的美術技巧和技術,但是當我投入這項不可思議的專案時,我仍舊發現所學不足。打從第一天起,我便拿到為數龐大的太平洋戰役武器資料。包括美軍和日軍的各式大小軍火、船隻上安裝的固定武器,然而有許多的武器資料都只是輕描淡寫。在我的座位上,有著一大堆的照片、圖表和道具武器模型。我知道為了維護此系列產品的傳統,我必須將這些武器製作的盡可能接近真實。然而,這只是個開端而已。 在我開始工作的前幾個星期中,一些受過訓練,對太平洋戰役的歷史相當熟悉的軍事專家前來給我們演講、說故事並提供建議。了解這些真實故事,以及當時那些人們如何?#092;用他們的勇氣並仰賴他們的武器,開始在我和那時代間的鴻溝上構築了一道橋樑,並讓我集中所有的精力複製那些經驗。這也是我探勘這個時期所跨出的第一步。 為了讓我有所啟發,我在沙漠中參與了為期3天的武器射擊課程,在那裡,我們不但能看到真實的二戰武器,還能夠親自使用它們!能夠徹底地接觸這些武器對我來說,是個不可多得的機會,令我難以忘懷。能夠感受武器的重量,聞到機油味,並且聽到射擊的聲音,可以令你想像當你的生命完全仰賴你的武器的精確度時是什麼樣子。我花了數天的時間,分類及紀錄各種武器的主要特色:尺寸、重量、材質,以及開火速率。我也拍攝了數百張數位照片,建立了影像資料庫,以利之後的重建工作。 在這段時間內,我也花費了相當的心力了解這些武器如何裝填彈藥,以及這是否是個容易完成的動作。某些武器裝填彈藥的動作相當簡單;例如M1卡賓槍,只需按下一個鈕便可輕鬆地退出空彈匣。相反地,其他的武器就比較困難一些;例如強森輕機槍,在彈匣上方有個不順手的釋放把手,必須一面壓住把手,一面抽出彈匣!雖然我從未受過使用這些武器的正規訓練,我仍舊不難想像在激烈的戰火下試著裝填這類武器的彈藥有多麼辛苦。我想要透過裝填彈藥、發射等動作來描述這一切的體驗,從手持武器,乃至於每分鐘500發的固定式白朗寧50口徑水冷式機槍帶來的震撼感。我的工作距離完成還有很長的路要走。 現在,我必須專注於實際重建這些武器,使其盡可能地逼真。我開始雕塑每種武器的基本形狀,並且確保他們的尺寸精確,與實物相仿。接著,我加入了細節,並且將基本的形狀轉變成複雜的武器,並加上我之前曾經使用過的可動零件。 接下來的工作是替這灰黑的外殼貼上真實武器所使用的材質。我必須察看我所收集的數位資料,找出能夠取得最佳材質範本的影像。另外還得使用正確式樣的木材,以及讓金屬看起來真實、使用過且充M污漬。 為了這個專案,我也創造了新的玩家手掌和手臂,以便使用於第一人稱動畫中。在開始這個過程之前,我研究了自己的手掌,雕塑出新的幾何圖形,重現正確的結構和比例。我也掃瞄了我自己的皮膚影像,並且根據這些影像創造了材質貼圖,將它們套用到幾何圖形上,使其看起來像真實的人類手掌。在這個過程完成後,幾何圖形交給了我們的角色骨架美術師,沈恩.哈拉(Sheen Hara)。他接下了模型,並且加上了關節和骨頭,模擬人類手掌的骨骼結構。現在,手掌可以如同真實般地移動及彎曲。 在這一切都完成並受到認可後,便該繪製武器動畫,並且融入使用及操作特定武器時產生的所有恰當動作。透過所有收集來的資料和實地經驗,我們在有趣的「遊戲體驗」和真實性之間找到了最佳的平衡點。 我希望這是一篇有趣的介紹,能讓你了解我們的產品是如何製作出來的。這確實是個刺激且嚴苛的過程,但卻可以讓我們擁有遊戲產業中最真實且最棒的武器。 -- 吉姆.達吉(Jim Dargie)
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首先感謝你瀏覽本《榮譽勳章:太平洋戰役》內幕情報。我的名字是詹姆士.達吉(James Dargie),負責整個遊戲的武器製作。雖然我已經具備了從事這項工作的美術技巧和技術,但是當我投入這項不可思議的專案時,我仍舊發現所學不足。打從第一天起,我便拿到為數龐大的太平洋戰役武器資料。包括美軍和日軍的各式大小軍火、船隻上安裝的固定武器,然而有許多的武器資料都只是輕描淡寫。在我的座位上,有著一大堆的照片、圖表和道具武器模型。我知道為了維護此系列產品的傳統,我必須將這些武器製作的盡可能接近真實。然而,這只是個開端而已。 在我開始工作的前幾個星期中,一些受過訓練,對太平洋戰役的歷史相當熟悉的軍事專家前來給我們演講、說故事並提供建議。了解這些真實故事,以及當時那些人們如何?#092;用他們的勇氣並仰賴他們的武器,開始在我和那時代間的鴻溝上構築了一道橋樑,並讓我集中所有的精力複製那些經驗。這也是我探勘這個時期所跨出的第一步。 為了讓我有所啟發,我在沙漠中參與了為期3天的武器射擊課程,在那裡,我們不但能看到真實的二戰武器,還能夠親自使用它們!能夠徹底地接觸這些武器對我來說,是個不可多得的機會,令我難以忘懷。能夠感受武器的重量,聞到機油味,並且聽到射擊的聲音,可以令你想像當你的生命完全仰賴你的武器的精確度時是什麼樣子。我花了數天的時間,分類及紀錄各種武器的主要特色:尺寸、重量、材質,以及開火速率。我也拍攝了數百張數位照片,建立了影像資料庫,以利之後的重建工作。 在這段時間內,我也花費了相當的心力了解這些武器如何裝填彈藥,以及這是否是個容易完成的動作。某些武器裝填彈藥的動作相當簡單;例如M1卡賓槍,只需按下一個鈕便可輕鬆地退出空彈匣。相反地,其他的武器就比較困難一些;例如強森輕機槍,在彈匣上方有個不順手的釋放把手,必須一面壓住把手,一面抽出彈匣!雖然我從未受過使用這些武器的正規訓練,我仍舊不難想像在激烈的戰火下試著裝填這類武器的彈藥有多麼辛苦。我想要透過裝填彈藥、發射等動作來描述這一切的體驗,從手持武器,乃至於每分鐘500發的固定式白朗寧50口徑水冷式機槍帶來的震撼感。我的工作距離完成還有很長的路要走。 現在,我必須專注於實際重建這些武器,使其盡可能地逼真。我開始雕塑每種武器的基本形狀,並且確保他們的尺寸精確,與實物相仿。接著,我加入了細節,並且將基本的形狀轉變成複雜的武器,並加上我霸浭褂眠^的可動零件。 接下來的工作是替這灰黑的外殼貼上真實武器所使用的材質。我必須察看我所收集的數位資料,找出能夠取得最佳材質範本的影像。另外還得使用正確式樣的木材,以及讓金屬看起來真實、使用過且充滿污漬。 為了這個專案,我也創造了新的玩家手掌和手臂,以便使用於第一人稱動畫中。在開始這個過程之前,我研究了自己的手掌,雕塑出新的幾何圖形,重現正確的結構和比例。我也掃瞄了我自己的皮膚影像,並且根據這些影像創造了材質貼圖,將它們套用到幾何圖形上,使其看起來像真實的人類手掌。在這個過程完成後,幾何圖形交給了我們的角色骨架美術師,沈恩.哈拉(Sheen Hara)。他接下了模型,並且加上了關節和骨頭,模擬人類手掌的骨骼結構。現在,手掌可以如同真實般地移動及彎曲。 在這一切都完成並受到認可後,便該繪製武器動畫,並且融入使用及操作特定武器時產生的所有恰當動作。透過所有收集來的資料和實地經驗,我們在有趣的「遊戲體驗」和真實性之間找到了最佳的平衡點。 我希望這是一篇有趣的介紹,能讓你了解我們的產品是如何製作出來的。這確實是個刺激且嚴苛的過程,但卻可以讓我們擁有遊戲產業中最真實且最棒的武器。
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《榮譽勳章:太平洋戰役》的人物建製,在與軍事顧問和歷史學家進行大量的研究和會議中開始。當我們找到適合遊戲的時空與背景,我們便開始收集遊戲所需的參考資料。在這個過程中,我們收集了像武器、制服、軍事裝備和降落傘等參考資源到我們的工作室,詳細地替所有東西拍照,作為製作模型和材質的參考資料。約在同一時間,人員的參考資料(面部、手、軀幹材質)也收集完成。接著,概念美術師憑著靈感開始著手繪製人物概念圖,並且協助設定人物的情緒。 (點選可看放大影像) (點選可看放大影像) 下一張圖呈現了在此階段規劃的人物索具。(索具負責控制驅動人物的動畫軟體內設定。有顏色的方框和矛狀物,是動畫師使用的控制器)。 (點選可看放大影像) 《榮譽勳章:太平洋戰役》裡的所有人物都是手繪而成。我們並未使用任何掃瞄或數位化人物。我們使用真實的照片作為繪製基本造型的參考。在畫出令人滿意的基本造型後,每位人物美術師必須將其調整成最終造型。這個最初的基本造型有大量的多邊形。從基本造型版本,我們創造了NormalMap貼圖以及其他LOD模型和影片模型。 (點選可看放大影像) 繪製材質是人物美術師的另一項重要工作。由於我們製作的是一款PC遊戲,材質必須比遊樂器使用的更為細緻。事實上,我們的材質大小是遊樂器的兩倍。因此,從開始收集參考照片開始,我們便小心翼翼地避免忽略任何細節。當我們有了基本材質後,我們會產生一份鏡像貼圖(Specular map,控制表面的亮度)以及一份標準貼圖(Normal map)或凹凸貼圖(Bump map,控制表面的凹凸)。 (點選可看放大影像) 下一個步驟稱為成型(Skining)或加權(Weighting)或裝配(Rigging)。為了讓遊戲引擎在遊戲中繪製模型,必須要有骨骼或骨頭和相關的皮膚資料(多邊形),這些都是由動畫師所產生。一旦獲得認可,我們便進入人物設定的最後階段,也就是輸出。大部分的美術資源必須轉換成遊戲引擎能夠辨識的最終遊戲檔案格式。 對整個人物團隊以及工程師而言,替《榮譽勳章:太平洋戰役》創造人物是個非常具有挑戰性的過程。如果在PC遊戲領域、人物模型領域出現了突破性的新技術,我們會立即採用。打從開始製作《榮譽勳章:太平洋戰役》人物,我們不斷砥礪自己創造出與其他遊戲不同的人物。我們的人物美術師希望能夠創造出引起你共鳴和關心的人物。那是我們的目的;當你看到完成品時,你不只會認同我們已達成這個目標,還能夠體會我們在每一吋細節所投入的苦心。 - 彼得.崔(Peter Choe)
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由U.S代发! 遊戲平台:PC 遊戲類型:第一人稱 研發工作室:Electronic Arts 語系: 建議售價:NT$1890 會員價格:NT$1609 遊戲簡介說明: 超過40個以二次世界大戰歐洲戰場的關卡 突破性的新式多人模式,包括拉鋸戰模式 包括對單人與多人戰役的完整攻略,讓您掌握勝利 包括榮譽勳章音樂CD與即將上市的榮譽勳章新系列作品的開發介紹 36獲得授權的二次世界大戰武器,包括Thompson半自動機關槍、定點.50Cal機關槍、迫擊炮、俄羅斯PPSH-41與英國的Sten坦克二型 從北非到柏林,超過二十個以上、充滿挑戰性的多人地圖 軸心國與同盟國的載具,包括老虎一型重坦克 俄羅斯與英國的盟軍以及種類繁多的美軍、德軍士兵 由榮譽勳章的作曲家Michael Giacchino編寫的原曲 由榮譽勳章得獎的小組所配置的音效 Windows 98/ME/XP/2000 Intel Pentium III 700 128MB 8倍速以上 16MB以上 2.0GB以上 支援Direct X 8音效卡 Direct X 8.0以上 鍵盤/滑鼠 TCP/IP網際網路連線 只支援下列顯示卡晶片組 擁有16MB或更多記憶體的顯示卡,並使用下列其中之一的顯示晶片 NVIDIA TNT2, GeForce或 以上 ATI Rage 128, Radeon 或 以上 PowerVR Kyro II 網際網路連線需使用56K以上寬頻且須使用實體IP及完整TCP/IP通訊協定,每台電腦須有一片正版主程式光碟 遊戲內含 1. 榮譽勳章 反攻諾曼第 2. 榮譽勳章 諾曼第大空降 3. 榮譽勳章 突出重圍 4. 榮譽勳章全集 超值光碟
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身為設計師,我必須經常克服的一件事,就是如何一方面提供玩家電影般的體驗,另一方面卻又不過於直線且照本宣科。《榮譽勳章》系列一直是單人射擊遊戲,混雜了電影般的體驗、超越顛峰的感受,以及值得紀念的時刻。 為了更容易地描述這些值得紀念的時刻,過去的《榮譽勳章》,從頭到尾,幾乎完全地直線。這表示,每次你玩遊戲,都會獲得相同的體驗。原因相當簡單,身為設計師,如果我無法隨時隨地知道玩家的所在位置,便很難確定他接下來會看見什麼,因而難以讓他有充分的愉悅享受。所以我們會使玩家總是在特定的時間通過特定的區域,以便呈現接下來的盛大場面。有個方法可以提供較多的變化,但又不跳脫出我們精心製作的遊戲架構,那就是發展一套人工智慧系統,提供多變化、難以預料的行為,因而讓遊戲具有重玩性。而我們在《榮譽勳章:太平洋戰役》裡,做到了這一點。 我們針對人工智慧所做的兩大強化重點,是導入了小隊行為和全新的士氣系統。就我的觀點來看,賦予我們人工智慧角色小隊行為,是讓《榮譽勳章》具有重玩性的最重要一環。目的是讓敵人會聰明地和其他接觸到的敵人互動,並且一起行動。在這款遊戲中,你所對付(或並肩作戰)的士兵,將會一起行動,如同一支隊伍一般,朝殲滅敵人的目標邁進。 當一群人工智慧角色遭遇到敵人時,他們會先評估自己的處境。目標發動攻擊了嗎?我們能夠使用突擊戰術對付他們嗎?我們的人數比較少嗎?小隊會先考慮這些因素,再做出初步的戰術決定。然後,他們會依照新的士氣系統做出下一步的決定。 設定情緒 在這篇文章中,士氣和「情緒」是同意字。主要的概念是,如果人工智慧士兵做得很好,並且贏得了勝利,他們會有好的情緒,並將做出更具攻擊性的策略決定。然而,如果他們輸掉了戰鬥,或是小隊中非常重要的成員陣亡,他們的士氣會相當低落,因而會傾向採取撤退或較為防禦性的行動。 人工智慧角色有許多層的戰術可以選擇,依據他們的情緒而定。每一層都有許多不同的策略,例如側面攻擊、突襲和撤退。多層次的可選擇戰術,加上人工智慧小隊起伏不定的情緒,可以產生全然難以預測的敵人。 在製作這款產品的過程中,我覺得最光榮的一刻,是我已將一群敵方小隊困在油料庫後方,然而他們卻趁我不住注意時,分出一半兵力繞到我背後。在我發現之前,三名日本海軍陸戰隊員,衝上我所在的橋樑,並用刺刀將我殺死。 遇上這種情況,使我必須重新開始遊戲。令我感到最滿意的是,當玩家們玩亨德森機場關卡時,某些人會遇到這種情況,某些人不會。讓玩家們相互討論他們在同一個關卡中所遭遇的不同經驗,正是我們設計師夢寐以求的目標。 --達夫.納許(Dave Nash)
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由U.S转自EA官方《榮譽勳章:太平洋戰役》站网 EA 最近收到由遊戲評論家們和熱衷玩家們的回涵,期望能玩到完成度更高的版本。他們高度的期待感動了我們設計小組,所以我們在行程表中加入額外的時間來將遊戲開發得更棒。 不過《榮譽勳章》玩家們將得到令人興奮的新功能。在《榮譽勳章》系列中第一次出現,玩家將可以在戰役中控制隊員,享受更有戰術變化的新特色 - 戰鬥部隊控制系統。 玩家若在被圍堵時,能呼叫大砲支援及空襲行動轟炸敵人,讓你的部隊反敗為勝。 《榮譽勳章:太平洋戰役》將會在今年11月發行。請定期瀏覽官方網站取得最新消息。
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我最近閱讀了一些談論遊戲設計和遊戲敘事方面的書籍,這些書籍都談到在電視、電影、 書籍之類媒體的作法,敘事者會向他們的讀者或觀眾,揭露一些關於他們個性方面的事情。同樣的,遊戲設計師所做的抉擇,也會揭露一些關於他們自己的事情 - 他們的遊戲只不過是反應和展現他們的內在性格。所以,如果我告訴你,親愛的讀者,我不喜歡PC多人遊戲,會怎麼樣?震驚嗎?我的上級長官之一,就感到困窘與頓挫(他努力的試著想讓我跟上所有最新的多人遊戲趨勢)。我必須承認,大體來說,我並未融入其中。我從來沒有玩過《絕對武力》 - 一次也沒有。大型多人連線角色扮演遊戲 - 令人想打呵欠。《決勝之日》 - 我不喜歡。而且我也不喜歡《戰地風雲》 - 完全不想玩。當我告訴我同事這件事情時,他們總是皺著眉頭看著我,臉上寫著,「老兄,你是什麼,怪胎?」,如果他們的臉皺成一團,也不會令我感到意外!你可能會想,「嘿,《戰地風雲》是一款二戰多人遊戲,你是多人遊戲首席,應該很容易接受吧?」我並沒有意思冒犯任何人,但它就是無法讓我有「非玩不可」的感覺,讓我取消約會,推掉其他差事,或在電腦前混一整夜。 現在我將這種情況歸咎於幾種原因。或許是因為,打從心裡,我比較像一位遊樂器玩家,或者,我所熱中的是令人目不轉睛、令人著迷的單人遊戲技術和科技。還有一種可能,是因為我很不擅長死鬥。事實上,我爛斃了。在一次「入侵者」的內部產品展示會上,我被我們的測試員幹掉,使整個團隊和一些工作室的高層人員哄堂大笑。「老天,你爛斃了,愛德!」後來,我窩在我的方塊裡好一陣子,思考這件情。沒錯,我對失敗的容忍度,尤其是我自己的失敗,非常低。誰喜歡輸?為什麼我要將日益寶貴的時間浪費在一種人們覺得有趣,但只會強調事實上我很爛的活動上?從無法讓我在遊戲面有所進展,或是技巧有所增進,對大部分多人遊戲玩家不友善的玩-死亡-玩-死亡的反覆過程裡,我獲得了什麼? 只因為《戰地風雲》從未特別引起我的興趣,並不表示我對多人遊戲的魅力、本質上的戲劇性,以及與人競爭帶來的滿足和毫無所動。我只不過是相當挑剔的選擇能夠影響我想法的多人遊戲而已。我就相當喜歡最早的《魔域幻境之武林大會》,而且我在這款遊戲裡的表現也不錯,只因為武器平衡性相當大型電玩化,但卻具有包容性,因為武器的設計帶來了相當多變的攻擊策略。他們的地圖支持其武器設定,提供機會和情境讓各種武器令人注目、有用、有效,而且最重要的,有趣。即使是像我這樣差勁的死鬥玩家,也有機會奪下幾面旗子,並有一段愉快的時光。 另一個令我刮目相看的多人遊戲是《德軍總部:敵後行動》,這款遊戲引起了我需要立即獲得滿足的強烈慾望。雖然遊戲的學習曲線比大部分的網路遊戲都要陡峭,而且介面、升級和經驗系統的某些層面相當深奧,無法讓玩家立刻領悟,但遊戲的核心、隊伍動態的相互關係,卻相當出色。 最近,我看到了《浴血戰場2004》猛攻模式的展示,令我感到躍躍欲試。遊戲的「沙箱」,也就是他們提供給你與環境進行互動的工具和玩具,非常有趣,建立在原始《魔域幻境之武林大會》已經非常出色的戰略性武器基礎之上,並加入了各具特色和功能的新載具和武器。戰鬥和這些元素間的互動設計,採取了類似西洋棋、剪刀石頭布的方式,給予玩家工具創作屬於他們自己的抽象劇作。在不斷被奪走及收復的能源節點處進行著激戰,在部隊間穿梭,甚至獨自重新奪回被佔領但防禦薄弱的節點,都有機會扭轉戰況。和有設計類似的坦克、吉普車和飛機的《戰地風雲》作比較,很容易就能分辨誰的設計比較高明,能夠重現真實情況,而非只是為了強調抽象的遊戲目標。或許,這樣的比較並不公平,因為《魔域幻境之武林大會》是科幻遊戲,比起以真實世界為背景的《戰地風雲》有更多的虛構空間。但是我知道什麼吸引我,什麼不吸引我。 那麼,在大部分多人遊戲無法引起我的興趣的情況下,那些吸引我的遊戲,有著什麼樣共同的特徵呢? 1.這些遊戲讓玩家覺得有樂趣,並且給每個人,甚至是像我一樣技巧不佳的玩家,工具和機會,去產生有意義、本質上不暴力、具選擇性的團隊體驗。 2.當我玩這些遊戲時,我是和一群我已在現實生活中認識,並且已建立關係的人們一起遊戲,這讓我們在遊戲中的互動更有趣且更緊密。事實上,玩這類遊戲帶來的樂趣和遊戲本身一點關係也沒有 - 而是與和我一同玩遊戲的人有關。 在《德軍總部:敵後行動》裡,他們賦予你非戰鬥導向的職務,例如醫護兵、工兵或彈藥特種官兵。這讓人們有機會扮演協助、建設性的角色,而非只是純粹殺人。在《浴血戰場2004》的猛攻模式中,你仍舊可以協助維修或維護節點與砲塔,必要時,你可以跳上砲塔轟掉任何靠近結點的敵人。提供玩家更獨特、戰術性的選擇和機會,能夠讓那些可能不是最佳奪旗手的玩家感到有趣,使每個人都可以獲得更豐富、有回饋的多人遊戲體驗。 有個例子可以證明第二個論點:即使我們全都為「猛攻」模式深深著迷,但是當完整的遊戲推出後,我們的工作開始變得忙碌。突然間,沒有人有時間玩遊戲。當沒有我認識的人參與時,這個令人著迷的遊戲模式的吸引力突然消失了,自此之後我再也沒玩過這個遊戲。數年之前,我和我的好友們喜歡進行《劍魂》馬拉松大戰。雖然我們全都是技巧相當且有經驗的戰士,然而,因為對決的戲劇性過程,和遊戲提供的誘人競爭,使我至今我仍舊認為《劍魂》是史上最棒的遊戲之一。同樣的,這證明了好的多人遊戲設計,只佔成功方程式的其中一半 - 與你認識的人同玩遊戲,才能帶來更戲劇性且更有趣的體驗。重點在於人,而非遊戲。 那麼,這和《榮譽勳章:太平洋戰役》有什麼關係?在新的「入侵者」模式中,我們正在進行「拓寬沙箱」的工作,給予玩家更多的工具和遊戲機制讓二戰類型遊戲有更多虛構空間,但又不偏離《榮譽勳章》遊戲內容的核心精神,也就是小隊戰鬥(抱歉,我們不需要救世主…)。我們導入了職務和小隊獎分系統,允許更團隊導向的行動,並獎勵從事殺戮以外事情的玩家。我們給予玩家的目標,並非總是摧毀東西,通常這些目標無法獨力完成。玩家經常必須同時奪取並守住兩處據點以成達目標,而其他的目標則需要同時讓數個不同區域內的開關保持開啟狀態。「入侵者」的設計相當開放,甚至允許「搶旗」式的目標。這種具有彈性且團隊導向的設計,可使玩家中的模組和地圖製造者,以「入侵者」為基礎,加入各種各樣的創新目標和場景。 另外,《榮譽勳章》過去並未提供玩家任何通訊工具,或是讓玩家有機會在加入伺服器前認識其他玩家,或是在遊戲之後聊聊天。現在,透過導入「好友名單」和「聊天大廳」,玩家將有更好的工具可以在隊友、氏族和敵手間建立更紮實的群體感和聯繫管道。這些工具將使玩家間的敵我意識更有意義,並使你在遊戲裡產生的互動更具吸引力且更有滿足感。 我在這裡所敘述的,只是預計於九月份推出的《太平洋戰役》多人遊戲的眾多改進、追加功能及特色、創新發明的冰山一角而已。如果你是我們敬重的競爭對手之一,或是對我說的一切感到懷疑,我只能說 - 等著瞧吧。 -- 愛德(Ed)
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所以,遊戲設計,就是我的工作,那也是你在此會讀到的內容:《榮譽勳章:太平洋戰役》與遊戲設計之間的關係,對吧?嗯,希望我不會令你感到失望。我想,在我的第一篇文章中,我將描述《榮譽勳章:太平洋戰役》設計師的一天,然後再談論一些實際的遊戲設計理論。聽起來不錯吧?如果答案是否定的話,那就太糟糕了,因為我在撰寫這篇文章時,無法聽到你的意見。 設計師的一天 我醒來、下床、淋浴,但是還未完全清醒。我跑下樓、餵了貓,抬頭看了看,我發現我已經遲到了,我必須搭乘405穿過城內擁擠的交通,這就有如穿冰刀滑過果凍一般;正當你相當飢餓,想找東西填一下肚子時,卻又發現你找不到冰刀... 喔,等等,你想要知道工作方面的事情…馬上就會提到! 抵達公司後,我的職責範圍包括與我的設計師同事(馬特、麥可和麥克…聽起來就像賴瑞、達瑞和達瑞(某電視節目的主持人)一樣,不是嗎?),以及著名的首席設計師達夫.納許共同設計和制訂遊戲內容,以及將遊戲計畫實際導入遊戲中。導入的工作範圍很廣,從放置美術師給我們的物件、導入人工智慧,乃至於放入掩蔽物和路徑網路、設定遊戲物件,例如爆炸標記(我們全都熟知並熱愛那些美妙的震動紅箱子)、設定戰鬥區域,以及確定關卡依照規格製作並且玩起來有趣。其他的一些工作則包括開會、對我的電腦吼叫、用PhotoShop剪下辦公室同事的頭,放入其他有損名譽的照片中,製造笑料,以及在適當的時機露出我的屁股。在未來的文章中,我將會更詳細的說明這些工作內容,以及伴隨發生的事情。 哲學演說 在這些日誌中,我認為談論一些遊戲設計哲學,以及我們如何將這些哲學整合至《榮譽勳章:太平洋戰役》中,應該相當有趣。 達夫(我們著名的首席)相當堅持一件事,那就是讓遊戲保持開放性,我知道這種說法相當含糊,因此容我詳細說明。設計師在創造一款遊戲時,往往會陷入一種遊戲設計「症狀」,試圖強迫玩家照著設計師的意思玩遊戲,而非讓玩家依照自己的方式玩遊戲。我所指的遊戲內容,並非按下開關打開一扇門之類的;我說的是打破製作遊戲的慣例,讓玩家做些非常特別的事。強迫玩家是件非常不好的事情,往往會導致玩家有挫折感、困惑感、無法融入遊戲,並且傷及遊戲的樂趣。玩家想要掌控遊戲,他們想要照自己的方式玩遊戲,嘗試用自己的方法過關。 在遊戲世界中,當玩家認為某事邏輯上可行,卻招來某些故意、不合邏輯的處罰時,確實會令人相當惱怒。其中一個例子是,以不合邏輯的方式控制玩家的速度。由於《榮譽勳章:太平洋戰役》是款小隊制遊戲,有時候我們會希望玩家的小隊放慢步調。不過,由於玩家任何時候都可以奔跑,因而能夠跑在小隊的前頭。針對這點,我要舉的差勁例子是,強迫玩家只能以和小隊相同的速度行走。這會讓玩家感到懷疑,為何在沒有顯著理由的情況下,他們隊伍的速度突然放慢,這往往會令玩家受挫和惱怒。現在玩家已經不再沈迷於遊戲環境中,察覺到他們在玩一款遊戲,而且這款遊戲有令人惱怒的規矩。解決這種問題的最佳方式,是讓玩家意識到如果他們自己跑在前頭,他們會遇到人數超過他們獨自所能應付的一大群敵人。這會讓玩家想要和小隊待在一起,而不以最高速前進。不過,玩家仍能在遊戲世界中,採取他們所做的決定。 因此,在《榮譽勳章:太平洋戰役》裡,遇到必須解謎的情況時,我們試圖盡力給玩家最多的選擇。當然,我們非完人,所以我們可能會漏掉一些選擇。不可避免的,總是會有些情況被扣上「遊戲特質」的帽子,因為有些玩家可做的不協調事情,是我們始料未及的。我們真的嘗試減少這種情況的發生,並且重新設計這類關卡,當然,基於時間和未知情況,並不允許所有關卡都能照我們喜歡的方式解決。 好了,就我的第一篇文章來說,內容應該已經夠豐富了,嘿...*敲擊聲*…起床了!!!老天,近來的玩家的注意力越來越差了!!在我們那個時候,可沒有這些花俏的顯示卡和最新款式的記憶體,我們只有TRS-80和TI-99,而且玩遊戲相當費力,無論哪一方面,還有...嗯,你應該知道我的意思。 -- 班森(Benson) 電 子 信 箱 密 碼 [2004/8/19] 設計日誌 #10:海森錯誤?! [2004/8/16] 設計日誌 #9:我不喜歡多人遊戲的原因 [2004/8/9] 設計日誌 #8:遊戲設計101 #1 [2004/8/7] 《榮譽勳章:太平洋戰役》延至11月開戰 [2004/8/5] 內幕情報 #6:「水」的技術
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EATW 遊戲伺服器,全部完成移機~ 經過多天的測試,全部的遊戲伺服器已完成 移機動作,現在已正式對外開放。 更動之遊戲伺服器: 榮譽勳章1.11伺服器: EATW TDM:61.63.143.232 EATW OBJ:61.63.143.234 歡迎大家多多利用。如有伺服器上的問題,請e-mail到twsupport@ea.com
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榮譽勳章-反攻諾曼地官方伺服器IP位置 EA Taiwan 1 -202.143.128.166 EA Taiwan 2 -202.143.128.167 EA Taiwan 3 -202.143.128.168 EA Taiwan 4 -202.143.128.169 MOHTw 1 -211.72.250.30:12203 MOHTw 2 -211.72.250.30:12204 MOHTw 3 -211.72.250.30:12205 MOHTw 4 -211.72.250.30:12206 MOHCh 1 -211.72.250.31:12203 MOHCh 2 -211.72.250.31:12204 MOHCh 3 -211.72.250.31:12205 MOHCh 4 -211.72.250.31:12206
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转自臺灣EA消息: 美商藝電於今日推出中文版的《榮譽勳章全集》,內容包括中文版《榮譽勳章:反攻諾曼第》主程式及資料片《榮譽勳章:諾曼第大空降》、《榮譽勳章:突出重圍》,對喜愛二戰遊戲的玩家可說是一大好康,不僅可以一次加以收藏《榮譽勳章》系列遊戲,同時《榮譽勳章全集》光是內容部份就包括50個以上的單人關卡以及29個多人玩家關卡,場景橫跨二次大戰時的歐洲與北非,各式各樣的豐富任務,包括營救人質、破壞敵方生產基地、接管戰略要地、配合登陸諾曼第等等總共20多個大大小小的任務等,48種真實的二次世界大戰武器,所有武器都依據史實而設計,面對歷史上的非洲的特種部隊、國防軍狙擊手和投彈兵、納粹軍巡艦隊、納粹警察以及臭名昭著的蓋世太保等,購買《榮譽勳章全集》的玩家還可以獲得獨家光碟贈品喔!內容包括《榮譽勳章:太平洋戰役》的遊戲配樂以及工作室獨家製作的參與二次世界大戰的老兵訪談!《榮譽勳章全集》定價為新臺幣1,890元。