开了延迟的服务器,服务器会计算单个人的平均ping值并且把依据这个值向历史追溯当时子弹的命中点,基本上达到了对于每个player来说都能接近开火打到哪里,服务器就确认你打到了哪里.不开反延迟,服务器不进行反向计算,player看到的敌人位置和服务器上的敌人位置至少有2倍于ping值的时间差异(实际感觉在cod上是4倍的样子),player在任何时刻子弹所打击对象都是对方在n倍ping值以前的位置. 一切都是幻象. 实际对战的短距离接敌交火时,对着人打是打不到的,需要打对方在0.几秒以后的位置,按照cod4中人的跑动速度,如果距离很近,实际上要提前接近敌人半个屏幕的位置开火.远点还好,就要提前2个身子.如果对方突然急停或者变向,那这个提前就没用了. 所以这种服务器,靠的是拿短枪跑的快,火力持续,ping低.鼠标速度足够高 ,准确度基本不需要考虑 我经常和人在屋子里狭路相逢,绕着互相打完了主枪,又打完了手枪,又互相砍了几刀,谁也没死.被第3个人干掉..这个贴身的情况下要提前的量太大了.很可能要超过1个屏幕的范围.
有几次我ping高的时候很搞笑,对着没人的地方放了空枪,结果显示打死了人,因为正好1秒后有人跑出来了,这个时候我的子弹才到.呵呵
按照最理想的情况计算, ping每提高50, 需要多打0.1秒的提前量, 对于跑动的人,大约是0.7米 , 对于侧面绕动的人,大约是0.3米