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主视角中国

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前几天下载你给我的MOHAATools,有空的时候我就自己琢磨(呵呵,全是E文, 没办法,琢磨吧...)但到现在还是没头绪,不知道这个东西和3DS MAX等一些软件有没有共同的地方,我试图按3DS的思路去使用它, 但是失败了。到目前为止 , 我只能做一个盒子... 在鼓捣它的同时把界面也弄乱了,不是原来的组合界面了。 :sweatingbullets:

在这里我想问你: 这个东西的汉化你有没有?隐约听你说你自己做过汉化,不过不太全面。 如果有,麻烦你放在论坛, 汉化的不全面没关系,谢谢了先!

在搭建起地图的框架(可以这样理解吧?)后,是不是可以取游戏里的模型,如箱子、机枪、树木等等物品的代码放到我们做的地图的脚本里? 就像你在游戏地图/脚本/模型教学专区教程里讲的添加物品一样 ?

游戏的框架(房屋、路面)做好后,这些东西的材质从哪儿来? 比如墙面,外墙的水泥或砖、石头等,内墙的墙纸等等,这些材质是不是仍然需要从游戏的文件里取用?

我们是不是可以将游戏里的地图在MOHAATools里打开来研究?或者是你做的游泳池的地图。我试过打开游戏的地图, 但却打不开(格式不符合)但我想应该是可的,这个东西我的理解是可以把它比作一些RPG游戏自带的游戏地图编辑器,如《帝国时代2》自带的地图编辑器,只不过它编辑的是2D的地图, 而MOHAATools却是3D的。

做好的地图是不是放到游戏的目录里就可以看到效果? 甚至进行游戏?很巧 , 我刚下载了本站的新地图包, 它里面却包含了很多东西, 我所知道的除了地图文件外还包括声音文件和一些材质和其他一些我不知道的东西,声音文件和材质我可以理解,因为此地图里的一些声音和一些物体的材质游戏里没有,必须自带才可以调用。但其他的一些文件又是干什么用的呢?我们做的东西是不是还要经过处理才可以放进游戏目录里进行游戏?

目前就这些问题,可能这些问题问的很业余, 呵呵, 请不要见怪,我本来就是个外行!

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某些方面讲还是有些共同点的。但是MOHAA的编辑器可能是FPS游戏编辑器里面最难用的。

我汉化过菜单部分,我晚上放上来吧。

Q3A系引擎游戏编辑器包括UT编辑器等等,简单的说都是先建一个大盒子,然后掏空,天空,物品,人物等等所有的东西都创建在里面。这些东西不需要你再改脚本的,因为都是自动生成的,所以像后来人工添加新的脚本的形式就比较麻烦了。需要自己写脚本的地方只有任务,功能(譬如水下窒息),AI的特殊反应等等才需要写脚本。

材质在编辑器里面可以直接调用,是所见即所得的,但是效果没有其他引擎的游戏编辑器好(譬如UT2004/PK是100%所见即所得,跟实际游戏一样)。

有个工具叫 bsp2map,可以把官方地图转换成.map格式,然后MOHRadiant就能打开了。这个工具在MOH教学专区的资料备查里有。一般情况下,3D编辑器要比2D要多一维设计,但总体上的制作思路差不太大。

地图要放到游戏里,必须先编译成游戏引擎可以识别的格式,也就是bsp格式。除了声音,材质,剩下的都是模型/动画和游戏脚本。

从某种意义上说,Q3A系引擎游戏或者所有FPS游戏,甚至很多设计软件,跟Powerpoint这样的软件没有什么意义上的差别,都是排演好的。

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汉化补丁下载:

http://www.fpschina.com/index.php?ac...&st=0#entry5855

<{POST_SNAPBACK}>

这是我打开的地图。我找官方的地图很是费了劲! 原来它在PK5里面~ 开始我在MAPS文件夹里找BSP文件.......... :sweatingbullets::sweatingbullets::sweatingbullets:

关于bsp2map,找是找到了,但是不能用, 好象只能用在CS的文件格式转换。

后来我又看了你的帖子, 你又编辑过了吧? :lol: 用你给的工具顺利的转换成功!

下面的工作就是------深入研究MOHAATools的使用方法....再汗 :sweatingbullets::sweatingbullets::sweatingbullets:

看来这E文不好干什么都不行啊!

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材质在编辑器里面可以直接调用,是所见即所得的,但是效果没有其他引擎的游戏编辑器好(譬如UT2004/PK是100%所见即所得,跟实际游戏一样)。

确实是这样,用三线性渲染我看到的仍然是单色... 也许我操作有问题吧。

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