SchutzStaffel Posted 2006年12月12日 05:36 Posted 2006年12月12日 05:36 使命召唤 3 英 文 名:Call Of Duty 3 游戏分类:第一人称射击 游戏平台:电视游戏 发售状况:已发售 发布时间:2006年11月 游戏厂商:Treyarch 代理厂商:Activision 在去年的这个时候,《使命召唤2》是作为XBOX 360首批游戏之一登场的,同时发售的还有PC等平台的版本,游戏对二战时期的武器、装备和事件的细节刻画比起第一作和资料片《使命召唤:联合进攻》,以及家用机上的《使命召唤2:红一纵队》来说,显得更加成熟,团队式的推进,优秀的AI等要素也再次征服了大批二战游戏FANS,继续巩固了“最真实的二战题材FPS游戏”这一荣耀。令人欣喜的是,时隔仅一年,系列的最新作《使命召唤3》就推出了。根据媒体的说法,发行商Activision和开发方的Infinity Ward、Treyarch最初达成的协议,是由Infinity Ward负责《使命召唤》系列偶数代作品的开发,而Treyarch则担任奇数代作品的开发。可事实上,1、2代《使命召唤》游戏的开发商都是Infinity Ward,而家用机上的《使命召唤2:红一纵队》却是Treyarch制作的,现在Treyarch开发的《使命召唤3》也是只有家用机和PSP版本,而没有PC版本。所以,奇偶数版本游戏开发之属并非关键,Activision为了既保证系列的游戏质量,又能基本实现每年推出一部系列作品的商业需要,最简单有效的当然就是让Infinity Ward和Treyarch进行错位开发了。鉴于系列过往多部作品表现出来的品质保证,配合XBOX 360和PS3等次世代家用机的强大的硬件机能,尤其是XBOX 360愈发成熟的开发环境。我们有充足的理由相信,《使命召唤3》将为二战游戏FANS奉上一道视听效果上升至系列巅峰的盛宴。便利的多人联网模式,势必让《使命召唤3》的热潮更趋白热化。下面,我们将要响应为和平二战的使命召唤,在硝烟弥漫的二战战场中浴血奋战,勇往直前。 画面: 前面已经提过了,这次的《使命召唤3》只有家用机和PSP版,因此,XBOX 360版《使命召唤3》的画面效果毋庸质疑地成了所有版本中最强者。话又说回来,即使使命召唤同时也发行PC版的话,以《分裂细胞:双重特工》和《幽灵战士3:尖峰战士》等多平台的游戏效果来看,引擎效率姑且不说,就说诚意方面,估计大多数欧美的游戏厂商也还是会向XBOX 360平台倾斜的。当然,这是题外话,顺带发发牢骚也就算了。无独有偶,《使命召唤3》和不期而遇的动作射击大作《战争机器(Gears of War)》(简称GOW)同样使用的是“虚幻(Unreal Engine)”引擎3(简称UE3)。虽然画面上比起GOW略为逊色,但与使用廉颇老矣的Quake3的COD2相比,《使命召唤3》在展现战场中的烟雾,爆炸,火光;天气环境中的阴天,乌云,瓢泼的雨点等方面的动态光影效果上要更加逼真,细致和自然。但因为天气以阴天多雨为主,所以,无论是辽阔的室外战场,还是室内的建筑工事,画面的都略现暗了一些,需要在游戏画面和TV调节选项中进行合理的调试,才能得到更加的画面感受,。 借助性能强大,通用性强,支持高精度的纹理贴图的UE3,《使命召唤3》在纹理建模方面的提升也是显而易见的,不但让《使命召唤3》里面的人物和装甲,建筑等物件看起来更具质感,而且,从战场中的颓桓败瓦、满目苍痍;到士兵身上的军装,头盔等装备,还有面容;再到武器上的铭刻,准星,弹匣,枪管,扳机等各部分组件等细节方面都做到了巨细无遗,细致入微,即使是那些在装甲掩护下勇往直前的坦克履带碾过的痕迹也赫然在目。《使命召唤3》同屏出现的各种建筑,还有士兵的数量,种类也多了许多。难得的是游戏的帧数在大多数情况下基本维持地比较稳定,只是需要处理的动态光源一多,爆炸后被火光团裹坦克遍目皆是,战场上积尸如山的时候,帧数不足的情况就会比较明显了。全新的物理引擎同样将建筑物被轰炸后的砖块四溅,尘土飞扬等细节表现得淋漓尽致。但与《战争之貌》、《英雄连》等优秀的二战RTS比较,《使命召唤3》的物理引擎还有不少需要完善的地方,在坦克等载具碾过铁丝网这些物理效果的互动方面还需要继续加强。 音乐: 都说使命召唤系列一直以来最吸引人的地方就在于“战场氛围的渲染”,那么,这种临场感和代入感是如何形成的呢?除了优秀,逼真的画面给予玩家的视觉冲击外。极为出色,到位的音响效果那恰到好处的搭配也是至关重要的,从某种程度来说,音效在气氛的营造方面甚至比画面更具感官上的刺激,这也是为什么那些评价甚高的FPS,恐怖类AVG即使画面上并不出彩,但音效方面却往往有过人之处。《使命召唤3》的的音效部分继续发扬了系列的光荣传统,战机掠过上空的轰鸣,炮声隆隆的震耳欲聋,枪林弹雨的穿梭,敌人的哀嚎,同伴的求援……,在DB5.1声道精确的定为下,身临其境的代入感令人不由自主地心潮澎湃,热血沸腾,一口气通关的冲动油然而生。而这些感觉,光凭画面,是怎么也无法悉数传递给玩家的,配合适时的手柄震动,无缝衔接的过场CG,感觉Perfect极了。面对表现如此出色的音效,虽大气,但略现平淡的背景音乐就很容易让人在不知不觉中忽略了。 背景: 《使命召唤3》包含了从1944年6月6日的D-Day(诺曼底登陆)到8月25日(巴黎解放胜利日)这88天内十数个阶段的欧洲战役,与同类作品注重于诺曼底登陆战的描写不同,《使命召唤3》更侧重从登陆后推进至巴黎市区那一场场惊心动魄的战役刻画。因此,玩家在游戏中可选择的国家也随之增多了,美国,波兰,英国和加拿大的士兵都将悉数登场,完成救援,火力压制据点,抵御敌人反扑,摧毁指定目标,指挥装甲师与敌人的装甲部队火拼等一系列的任务。连场的战争非常合理地随流程深入而逐一登场。更厚道的是,游戏还提供了许多二战时期两大阵营的枪械和坦克,轰炸机的图文资料,美国步兵的标配Garand半自动步枪,Thompson冲锋枪,MP40,德军的毛瑟卡宾98K等枪械,以及M4A3 Sherman VC Firefly和德国的Tiger等坦克战车皆赫然在列,对于那些平常对军事武器涉猎较少的玩家来说,在感受游戏之余还能多长点见识,当然是一举两得了。 系统和手感: 自《使命召唤2》开始,制作小组就取消了FPS游戏中常见以量化形式显示HP的设定,改以屏幕视觉变来进行提示,《使命召唤3》也继承了这一设定,档玩家受到攻击受伤后,屏幕上会出现逐渐蔓延开来的红色伤害显示,并伴有喘息的音响效果,根据游戏难度的高低,如果玩家受到持续的伤害而无法在这期间及时找到掩体恢复的话,那么将会直接GAME OVER,从最后一次关键点的记录处重新开始。这样设定的好处是屏幕除了指南计外,显得比较干净,让游戏的过程更有二战电影的感觉。同时,也省去了玩家到处寻找补充体力的药品等不必要的麻烦,让战斗的过程衔接得更加紧凑。作为系列首次引入QTE系统进行近身搏斗的《使命召唤3》,在动作手感方面的表现也还是不错的,这或许也是系列发展的其中一个方向吧。 不过,受伤了也不见得就尽是坏处,在射伤玩家的同时,那些依靠掩体来掩护自己的敌人也暴露了自己的藏身之所,在地形复杂,参与交战双方单位过多的时候,要引蛇出洞,来点苦肉计还是值得的。但玩家得时刻注意自己扮演的只是作战团队中的一分子,你不是在玩《魂斗罗》,不顾一切勇敢地往前冲只能落得个被射成马蜂窝或者给炸得粉身碎骨的下场,只有和同伴默契配合,进退有据才能在战斗中赢得主动。 游戏当中,玩家只能同时配备两种不同类型的武器以及手榴弹和烟雾弹两种投掷武器。由于《使命召唤3》中的手榴弹补给有限,投掷的时机和精确程度往往就成为操作的关键,过早或太迟了,延误战机,浪费自不用说,如果投掷地不好,把同伴和自己给搭上了,那可只有直接GAME OVER的份了,敌人的手榴弹对玩家也是个很大的威胁,特别是在最高难度下,敌人利用交叉火力掩护,不断地变换自己身处的掩体,然后再突施冷“弹”,如果稍不留神,没有注意落点的提示,那可就真死得比窦娥还冤了。 在《使命召唤3》执行各种任务得过程中,有些任务会要求玩家使用迫击炮和机枪进行各种射击的操作(这也是系列首次引入了迫击炮这种武器),另外,坦克,吉普车等载具的驾驶环节也被保留了下来。在这些任务当中,除了具体的操作有差别外,玩家还得注意机枪在连续扫射时会因为过热而需要在冷却过后才能继续使用,需要进行间歇有度的合理操作;而坦克在炮弹发射后,也需一段相当的时间来进行装填,如果只是傻呼呼停在那等那就铁定车毁人亡了,交火之后马上找掩体回避静候装填才是明智的做法。 总结: 利用XBOX LIVE服务,《使命召唤3》的Xbox 360版本可最多支持24名玩家进行对战模,和战地系列一样,《使命召唤3》也为玩家提供了许多装甲载具,不过,相对于单机部分来说,联机对战这块似乎一向都不是系列的强项。在画面,音效等方面,《使命召唤3》与前作相比确实是上了一个台阶,也保留了氛围渲染好,武器装备设定真实等系列一贯的特色,但除了引入全新的近身搏斗系统和载具驾驶方面稍有加强外,在关卡和任务设计方面,《使命召唤3》却和育碧的《分裂细胞 双重间谍》等系列作品一样,遭遇到了缺乏创意的尴尬。由于前作的各项设计已经达到了一个相当完善的高度,后续作品如果不能在题材和游戏方式,系统等方面加以创新和突破,而只是依靠引擎的强化在画面,音效等环节上做文章。那么系列的发展将停滞不前,希望在经过一段时间的酝酿后,这些系列名作的后裔都能给玩家一个满意的答案,达致双赢吧。 转自:http://games.enet.com.cn/gameproduct/20061128001.html
SSGF Posted 2006年12月21日 11:08 Posted 2006年12月21日 11:08 (edited) 98K保险 请看: 98K有两保险,这是保险解除射击时的状态 这是第一保险 你把保险搬至中间时,枪仍是可以拉动的,达到了上膛的作用,但扳机却被?8221;?死了,撞针自然无法得以释? 这是第二保险;你把保险搬至右边时,枪栓和扳机就都被?8221;?死了 Edited 2007年1月20日 01:33 by BF1942
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