LIBO Posted 2007年6月19日 00:09 Posted 2007年6月19日 00:09 http://www.fpschina.com/index.php?automodu...mp;showfile=532
int15 Posted 2007年6月19日 02:03 Posted 2007年6月19日 02:03 经测试发现这个config能稳定ping值。我想问问这个config里哪些参数是稳定ping值的?谢谢
shrek Posted 2007年6月19日 06:29 Posted 2007年6月19日 06:29 网络优化: // _Set netcode settings_ // _adjusts hitboxes and netcode settings for optimal registration_ cl_cmdbackup 2 cl_cmdrate 101 cl_interp 0.01 cl_interpolate 1 cl_lagcomp_errorcheck 1 cl_lagcompensation 1 cl_updaterate 101 cl_smooth 1 rate 25000
int15 Posted 2007年6月19日 10:11 Posted 2007年6月19日 10:11 网络优化: // _Set netcode settings_ // _adjusts hitboxes and netcode settings for optimal registration_ cl_cmdbackup 2 cl_cmdrate 101 cl_interp 0.01 cl_interpolate 1 cl_lagcomp_errorcheck 1 cl_lagcompensation 1 cl_updaterate 101 cl_smooth 1 rate 25000[/code] 能否讲一讲这些参数的含义?
SchutzStaffel Posted 2007年6月19日 10:25 Posted 2007年6月19日 10:25 原来5700 时候,开D9进服务器PING200多(FPS10左右),开D7进同一个服务器PING60(FPS40-60)左右 现在6800 时候,开D9进服务器PING80-110多(FPS20左右),开D7进同一个服务器PING40-60(FPS100左右比较稳定) 这是为什么呢?会不会是低FPS造成的反馈滞后导致的?
shrek Posted 2007年6月19日 13:18 Posted 2007年6月19日 13:18 原来5700 时候,开D9进服务器PING200多(FPS10左右),开D7进同一个服务器PING60(FPS40-60)左右 现在6800 时候,开D9进服务器PING80-110多(FPS20左右),开D7进同一个服务器PING40-60(FPS100左右比较稳定) 这是为什么呢?会不会是低FPS造成的反馈滞后导致的? 翻译下面这段对话,也许能回答11的问题: <TwentySeven> well packets at a divisor of your fps <TwentySeven> 30 is good <TwentySeven> every "frame" the client generates a command <TwentySeven> a command is just a list of what buttons you have held down <TwentySeven> and your viewangles <TwentySeven> tiny packet like 20 bytes <TwentySeven> now whatever your maxpackets is <TwentySeven> is how many of those to send per packet <TwentySeven> so cl_maxpackets 42 at 125fps <TwentySeven> is ~ 3 commands per packet <thnom> So why is it locked now ? <TwentySeven> because <TwentySeven> sending 125 packets per second is okay for 1v1 cpma <TwentySeven> or q3 <TwentySeven> but for 14 player UrT <thnom> Oh <TwentySeven> thats 14*125 packets per second <TwentySeven> essentially a ddos attack
DrofTage风落 Posted 2007年6月19日 16:39 Posted 2007年6月19日 16:39 (edited) 谁要BadBoy的优化文件 FPS值80 有优化弹壳的有优化 尸体的 都看不见了 FPS提高了! 要不要再把手雷优化了! 哈哈! 那FPS就更高了! Edited 2007年6月19日 16:52 by 战队招人
SchutzStaffel Posted 2007年6月20日 01:05 Posted 2007年6月20日 01:05 翻译下面这段对话,也许能回答11的问题: well packets at a divisor of your fps 30 is good every "frame" the client generates a command a command is just a list of what buttons you have held down and your viewangles tiny packet like 20 bytes now whatever your maxpackets is is how many of those to send per packet so cl_maxpackets 42 at 125fps is ~ 3 commands per packet So why is it locked now ? because sending 125 packets per second is okay for 1v1 cpma or q3 but for 14 player UrT Oh thats 14*125 packets per second essentially a ddos attack 简而言之:FPS 的数值大小直接影响作为客户端的玩家每秒发送给服务器端的数据包数 所以如Q3,UrT 等游戏限制客户端发送的数据包数量为125FPS时最多发送42个包,貌似可以优化服务器负担 所以FPS值还是间接对 ping 有影响,过高的FPS还会增加服务器工作,希望大家不要为富不仁……
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