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主视角中国

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近距离作战的历史

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1996年, Atomic公司推出了划时代的即时战术军事游戏"近距离作战"(Close Combat). 作

为游戏史上最早,最真实的战争游戏, 近距离作战将我们带到了1944年6月的诺曼底, 你有

机会带领美军或德军的班,排或连级单位, 在Omaha海滩和St.Lo之间的地区与敌人血战.

近距离作战不仅为每一种地形,车辆, 武器和弹道制作了精准的模型, 而且还真实地再现

了士兵在现实战场上会感受到的紧张和压力. 从今天的角度看, CC1的画面和游戏界面无

疑是相当原始的, 但CC迷所熟悉的俯视视角却是从CC1就已经确定了. 作为最早的即时战

略类游戏之一, CC1也是即时战略类游戏的元老.

1997年, Atomic推出"近距离作战"的续集---"近距离作战:遥远的桥" (Close Combat: A

Bridge Too Far). CC2的背景是1944年9月盟军在荷兰实施的"市场花园"行动, 当时盟军

由南向北分别在Eindhoven, Nijmegen,和Arnhem三个地区分别空降了美101空降师,82空降

师和英第1空降师, 企图在由这三个空降师占领关键的五座大桥后, 配合英国装甲部队由

南向北实施突破,从而加快结束战争. 但英国第一空降师降落的Arnhem地区附近徳军驻有

第9SS和第10SS两个党卫装甲师, 而同时英国第30军的突破遭到德军的顽抗和反击, 进展

很不顺利, 以至于最后英国第一空降师遭到毁灭性打击,"市场花园"行动失败.

CC2的画面虽较CC1有所改进,但限于当时的技术, 画面质量仍然不高. 尽管如此, CC2还是

在2004年2月被Gamespy评为最伟大的10款RTS之一

1998年推出的"近距离作战3:俄国前线"(Close Combat III: The Russian Front)将我们

带到了1941-1945年的苏联, 伟大的卫国战争正在俄罗斯广袤的疆土上展开. 从苏联边境

到冰天雪地的莫斯科, 从斯大林格勒的工厂到柏林的废墟, 你将带领德国或苏联的精锐部

队到处征战. 在CC3的战役模式下, 一个成功的玩家将有机会从只能带几支部队的士官升到

带15支部队的少校.

很多CC迷就是从CC3开始喜欢上CC的. CC3默认的800X600显示设置和漂亮的地图使画面较

CC2有显著改进, 同时CC3空阔的地形突出了装甲部队的作用(这也是为什么诸位装甲狂人

最喜欢CC3的原因), 以至于步兵在非城市地区似乎无多少用武之地. 另外由于苏联国土实

在太大, 使得每个作战地区只有廖廖三张地图, 所以感觉CC3以整个卫国战争作背景, 规

模也实在太大了一点.

1944年12月16日, 希特勒孤注一掷, 集结了第1和第6党卫装甲军等精锐在比利时的阿登地

区向西线盟军发动了他在二战中西线的最后一次攻势. 他这次绝望赌博的目标是击溃美军

的防线, 最后占领比利时重要港口安特卫普,逼迫盟军和他讲和. "守望莱因"行动开始的

前几天,德军进展非常顺利, 盟军虽然拼死抵抗, 但无法阻挡纳粹的钢铁洪流. 此时美军

101和82空降师紧急出动, 抢在德军之前占领了阿登地区重要的交通枢纽---Bastogne及其

周边地区. 德军在随后几天将该城团团包围, 却始终无法拿下. 12月26日, 巴顿将军率领

援军赶到, 将101师解放出来. 德军的这次进攻最终破产.

1999年推出的"近距离作战:突出部战役"(Close Combat: Battle of the Bulge)第一次在

CC系列中引入了由各战术地图拼接成的战略地图概念, 在战斗中, 如果你占领了通向敌人

后方的战略通道, 你就可以在下一回合的战略地图上将部队移动到下一个地图; 而如果你

通向后方的通路被敌人抢占, 你的部队就会失去油料和弹药补给. CC4还第一次在CC系列

中引入了空袭和炮击支援等设定. CC4也因此使CC带上了战略游戏的烙印. 但CC4遭人垢病

的一点是其部队配置是固定的, 比如一支美军部队只能有三门AT炮和两个Bazooka, 严重

局限了针对敌人特点作出相应配备的能力,而且每支部队只要补给线畅通, 后援几乎是无

尽的, 往往你上一仗刚干掉德军五辆豹式坦克,下一仗他又出来五辆, 简直没完没了...

这一点使得CC4在玩家的口碑不如CC3和CC5.

2000年, Atomic公司连续第五年推出"近距离作战"的续作----"近距离作战:入侵诺曼底

"(Close Combat: Invasion Normandy). 此作将CC带回了1944年6月的诺曼底,但登陆区域

定在了五个盟军登陆海滩中最北面的Utah海滩, 美军的目标是在德军后援赶到前抢占包括

法国北部重要港口Cherbourg在内的Cotentin半岛.

CC5在CC4的基础上引入了Force Pool 的概念, 每支部队都有一个Force Pool, 所以后备

部队不再象CC4那样是无限的, 而且玩家可以根据敌人部队性质配备部队构成. 在画面方

面, CC5的默认显示是1024X768, 地图画得非常精美, 部队的各种战术动作也都十分合理

. 所以尽管有游戏评论认为CC5相对其前作是换汤不换药, 但作为一个CC玩家, 我却认为

CC5的确在各方面都已经达到了CC系列的顶峰.

在2000年发行了CC5以后, Atomic公司就从公众的眼中消失了, Atomic的网站一直没有更

新过, 到后来索性根本登陆不上了. 有传言说Atomic已经被解散, 诸多CC迷们翘首以待的

CC6似乎永远都不会出现了.

然而2004年3月, CC迷们发现Atomic的网站又重新开通, 而且居然在招聘人员!!! 2004年3

月29日, Atomic网站发布了公司总裁Keith Zabalaoui的一封信, 他解释说自从发布CC5以

来, Atomic一直在和美国海军陆战队合作开发一款"近距离作战"游戏以作为美国海军陆战

队的战术训练器(Tactial Trainer). 该款被称为"近距离作战:海军陆战队" (Close

Combat: Marine) 的游戏现已被美国海军陆战队在其内部发行并专门用来训练新兵, USMC

将这个训练课程命名为"海军陆战队近距离作战训练程序"MARINE CORPS CLOSE COMBAT

TRAINING PROGRAM (MCCCTP). Atomic还为该游戏开发了专门提供美国西点军校使用的版

本.

完成CC: Marine 后, 美国海军陆战队需要Atomic开发一款基于3D游戏引擎的CC, 为此

Atomic找上了Peter Tamte的Destineer Studios. Peter Tamte原来为开发了Myth系列和

Halo的Bungie公司工作, Bungie被微软收购后, 他创建了Destineer Studios, 并和原

Atari游戏公司副总裁Paul Rinde共同运行该公司. Destineer Studios 当时已经开发了

一款令人感到不可思议的3D引擎,并正在寻找新项目. 于是两家公司一拍即合, 开始共同

开发游戏.

近距离作战--红凤凰(制作中)"(Close Combat: Red Phoenix) 是根据Larry Bond的畅销小说"红凤

凰"改编的, 背景是虚构的北朝鲜入侵南韩. 这也是Atomic开发的第一款基于现代战争,

使用完全现代化装备的Close Combat游戏. 在游戏中, 你控制一个美国海军陆战队或南韩

军队的加强排 (Reinforced Rifle Platoon), 甚至一个北朝鲜的排级规模部队, 在一张

规模令以往任何一张CC地图都要相形见拙的战场地图上作战.

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