S-22 Posted 2007年11月12日 16:27 Posted 2007年11月12日 16:27 以架设 64 人的游戏主机为例:在 iw3mp.exe 的启动参数里加入 +set ui_maxclients 64 ;在游戏配置文件里将 set sv_maxclients 设置为 64 。 然后运行主机就是 64 人了。 *注意事项:由于 COD4 的游戏引擎源自大幅改进的 Quake3 引擎且场景及任务编辑器源自 Radiant 编辑器,所以有可能仍然存在 player_respawn 和 world_respawn 的同坐标实体同时存在的冲突问题。如果发生主机或者客户端游戏崩溃,请降低最大人数。未来如果 IW 公布了相关的开发工具,本站会对官方地图的 respawn 定义进行进一步的考证。
maomaoxin Posted 2007年11月12日 19:34 Posted 2007年11月12日 19:34 以架设 64 人的游戏主机为例:在 iw3mp.exe 的启动参数里加入 +set ui_maxclients 64 ;在游戏配置文件里将 set sv_maxclients 设置为 64 。 然后运行主机就是 64 人了。 *注意事项:由于 COD4 的游戏引擎源自大幅改进的 Quake3 引擎且场景及任务编辑器源自 Radiant 编辑器,所以有可能仍然存在 player_respawn 和 world_respawn 的同坐标实体同时存在的冲突问题。如果发生主机或者客户端游戏崩溃,请降低最大人数。未来如果 IW 公布了相关的开发工具,本站会对官方地图的 respawn 定义进行进一步的考证。 呵呵,这个是投机取巧的办法,不是真正实现办法。这个是官方论坛有人贴的方法,其实有严重问题的。 P2WOW.cn 的那个服早用这个方法试验过,你可以试下,你超过48人的话服务大概几盘以后就会挂,然后你要重开cod4服务才行。 修改exe 才是正宗的破解! 我知道我说你肯定不信 那么建个看看吧...;ppppppp
背德の花 Posted 2007年11月12日 19:48 Posted 2007年11月12日 19:48 呵呵,这个是投机取巧的办法,不是真正实现办法。这个是官方论坛有人贴的方法,其实有严重问题的。 P2WOW.cn 的那个服早用这个方法试验过,你可以试下,你超过48人的话服务大概几盘以后就会挂,然后你要重开cod4服务才行。 修改exe 才是正宗的破解! 我知道我说你肯定不信 那么建个看看吧...;ppppppp 值得炫耀吗?!
S-22 Posted 2007年11月13日 00:18 Author Posted 2007年11月13日 00:18 呵呵,这个是投机取巧的办法,不是真正实现办法。这个是官方论坛有人贴的方法,其实有严重问题的。 P2WOW.cn 的那个服早用这个方法试验过,你可以试下,你超过48人的话服务大概几盘以后就会挂,然后你要重开cod4服务才行。 修改exe 才是正宗的破解! 我知道我说你肯定不信 那么建个看看吧...;ppppppp 1. 有信不信必要吗? 2. 关于主机崩溃,你看到我写的注意事项了吗? 3. ui_maxclients 是游戏公开的参数,怎么反而能算做投机取巧呢? 4. 你知道自己可以手动增加地图上 respawn 坐标的个数吗? 你有些不太了解本站的行事风格。。。
maomaoxin Posted 2007年11月13日 08:08 Posted 2007年11月13日 08:08 1. 有信不信必要吗? 2. 关于主机崩溃,你看到我写的注意事项了吗? 3. ui_maxclients 是游戏公开的参数,怎么反而能算做投机取巧呢? 4. 你知道自己可以手动增加地图上 respawn 坐标的个数吗? 你有些不太了解本站的行事风格。。。 1.回下娜妮:我2篇帖子都你都说有什么好炫耀的,大家打游戏比谁厉害这不是炫耀么?娱乐而已别较真。我知道中国人都爱较真,其中最包括"从杨梅外"的. 娜尼=“什么?”不知道你起这个日文名什么意思.另外,你2种语言都表示你很自我的一个人。既然你我都是那么的‘自我’我3种外语拿到证的人难道不能对你炫耀一下么?呵呵! 2.回下楼主:楼主是老鸟这我从几年前刚工作时就看过楼主id,可能是"金风玉见失眠"楼主很小瞧人,我2个帖子都有人回关于map 的respawn 坐标问题。我想说bsp 的map 我为竞技赛事都做过好几个了,山外山人外人请不要小瞧谁。我原来在上海ubi工作都闪人了,就是我觉得再也学不到什么了。cs/cod 还有许多ut like/quake like 引擎的游戏的确地图可以获得更多的人数extended。但同很多游戏一样cod4其实游戏自在建立sockets listen的那刻起,其threads 数量池已经就已经超越32人限制了,因为这个是构架设计的问题,为未来预留,因为游戏引擎一般构架都很好,很容易进行2次开发。所以这也是为什么通过一定办法提高到60人它也能支持,因为本来构架是支持的。只是通过在maxclients 读取时强制进行了eject & adjust。还有因为sync的问题所以现在的1.0版本在超过50人的时候connections index会发生错乱,再几次警告以后服务端便会崩溃。我本来也是只是出于好意告诉你一下少走弯路而已,你fpschina 的风格不风格我的确不了解,也没必要了解吧? ui_maxclients 本来的功能并不是强制提高人数的,其未和sv_maxclients形成条件性判断,因为这是1.0版的一个bug.其实1.0在设置上很多BUG,你可以随便试着设置一下可以发现。你可以通过2项有冲突的设置设置后在联机时你会看到非常wired的效果. 但是可以说下几个patch 肯定会修正这些问题。还有unranked server 官方描述的那些features 很多都有问题。不过cod4刚上市肯定需要几个版本来让他稳定和成熟起来,而且到时候modd工具也会出来,然后会有n种modification的。 至于64人嘛,应该早不是什么问题。楼主也不要生气,咱们讨论到此为止。给您带来许多怨念我say sorry 这里!如果搂主对我的破解有兴趣你可以pm我,我很愿意共享出来。 我是爱炫耀和个性,但并没恶意。我太招摇,自然会惹怨气,楼主是开明人应该不会落俗。 对了,想对cod4的网络部分抱怨一下。很多人都觉得cod4来自ut3引擎,但我认为从实际画面和各种参数的可设定化来看其应该是一个自我开发的引擎而且mix了很多引擎的一些特性,可以是一个"混合动力"的引擎;p 而且画面部分我个人认为已经好于ut3引擎了。ut3 引擎我觉得并不那么“神”现在很多游戏已经全面超越了其图像技术,而我觉得甚至n年前carmark的东西已经能达到ut3效果,要知道carmark 靠自己,ut3 可以依靠d3d 技术. 但是cod4 可能花费太多时间在图像上,其网络引擎现在看来还不能算为非常先进的,至于为什么就不探讨了,因为我知道写这么多能明白我说的肯定很少,而且不小心遇上“喷" 一族估计有的搞了. 就说这么多,谢谢!
maomaoxin Posted 2007年11月13日 09:05 Posted 2007年11月13日 09:05 补充下忘记说了,ui_maxclients 本来就是一个clientside 指令而不是for serverside 的,因为游戏本体启动server & multiplayer game 都在一个exe 运行并没有专门的dedicated server exe全部判断都是内部跳转到子功能函数来做的,所以这很可能是一个判断性失误。 我会在这里探讨技术而不在游侠就因为游侠都是玩家,这里还有些专业人士。虽然这里人少 另外还说下,cod4 的网络部分和cod2 对比感觉修改的地方很少很少,所以这次没有加入载具支持跟发布时间和开发周期有关。图像上耗费了过多的时间和人力。另外楼主所说的客户端崩溃是不会的,都什么时代了!cplus的程序崩溃一般有几个方面可能引起Segament fault or crash... 1)MemLeaks ,要很长时间才会崩溃. 2)引用已删除的指针,所以一般引用前都会判断 if !point(NULL) return 这样的. 3)长度发生意外变化的指针. 但也可以通过强制做一个chunk判断来在各重要函数入口前判断一次. 4) delete 了一个malc 出来的空间. 或者受保护的. 5) Iterator or 上下标引用错误等... 还有许多其它但一般连初级程序员多不会范的错误就不说了,现在国外的这些开发人员已经不是前几年了,构架下允许的事没那么容易崩溃的。另外我对你说这个cod4用q3引擎持保留态度。即使要用的话修改的东西已经超越98%以上了. 所以如果因为2% 就说是q3 引擎未免有失公平. 也许以前MOH或者cod1什么的可能是,但cod4我还是持保留态度。 如果spawn 相同的话则覆盖重生。其实tdm 的点全图坐标每个点都可以同时重生好几个人,而且也是覆盖一起的。你可以哪天绕到敌人后面(但不要大量人)然后守spawn 点,只要守到了,你会发现很多人都是那个坐标出来。 所以同这个原理,前些天冲到敌人后方在一个spawn点上连续射杀,感觉爽哈!倒下一个又来一个,所以以后服务器要可以设置一个protect time,保护刚重生的人有0.5-1秒左右的无敌.不过修改这些会变成unranked server.
S-22 Posted 2007年11月13日 23:39 Author Posted 2007年11月13日 23:39 如果spawn 相同的话则覆盖重生。其实tdm 的点全图坐标每个点都可以同时重生好几个人,而且也是覆盖一起的。你可以哪天绕到敌人后面(但不要大量人)然后守spawn 点,只要守到了,你会发现很多人都是那个坐标出来。 所以同这个原理,前些天冲到敌人后方在一个spawn点上连续射杀,感觉爽哈!倒下一个又来一个,所以以后服务器要可以设置一个protect time,保护刚重生的人有0.5-1秒左右的无敌.不过修改这些会变成unranked server. 关于 respawn 点覆盖重生会导致客户端及主机端崩溃,是 MOHAA/COD 一直存在的问题(COD2 未测试过)。这确实是我的疏忽,我不能因为这个系列的主要开发人员一直未变而想当然地认为这个问题也不会解决。 你说的没错,而且比我严谨,在下佩服。 以前的系列重生点覆盖复生之所以能崩溃确实是因为同坐标的模型 bounding box 完全重合无法完成碰撞检测,而除此之外的任何情况模型的 bounding box 基本不可能做到完全重合,即会发生碰撞,一个模型会把其他的模型挤开。 unranked server 我得到的信息是只要自定义了 fs_game 路径,就会转为 unranked 。
maomaoxin Posted 2007年11月14日 07:39 Posted 2007年11月14日 07:39 s-22 你说得没有错。正如我知道的那样你也是很早就混迹于fps界内了,所以很多细节还是非常了解的. 至于unranked game 除了+seta fs_game 外还必须质一个提供有 iwd 文件的mods 路径,like this: Mods/ModWarfare 但千万别设成了 Mods\Modwarefare 否则全部玩家就遭殃了。因为大家只要加入这个\为隔离符的服务器所有自己辛苦来的rank 将被reset. 也就是说如果你是55 级的commander ,那么好吧,从新从小兵开始吧;D 而且不可逆,除非玩家自己保存了了mpdata ,现阶段unranked server 还不事宜,因为1是很多人还喜欢升级的感觉,2是服务器设定方面1.0版有很多的问题。当然unranked 服务器会很好玩,适合比赛。你可以把g_speed 调低,然后10vs10 不允许uav/as/hc/rpg ,好了,整个一个RainbowSix 哈哈. 紧张感还是很强的.
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