S-22 Posted 2008年3月1日 14:06 分享 Posted 2008年3月1日 14:06 Gas Powered Games的老板Chris Taylor认为安全等级更高的防护可使PC游戏的火种得以留存,而依照旧有商业模式运作的PC游戏将走向终结。 尽管Epic的Cliffy B和Lionhead的Peter Molyneux均看淡PC游戏的前景,但Taylor认为拥抱新的商业模式可改变这一切,比如基于服务器的认证机制或在线认证机制。 “PC游戏没有死,旧模式下的PC游戏也许会玩完。新安全机制下的PC游戏才是美好未来,它将走向繁荣并重新聚拢人气”,Taylor表示说。 因网上猖獗的盗版行径,只有一小部分作品得以幸存,比如《魔兽世界》和《模拟人生》。而休闲游戏却大行其道,这些基于Flash的小游戏大有赶超正统PC作品的势头,后者代表了PC游戏的精华——FPS、RTS,和RPG作品。 曾出品过《最高指挥官》的Gas Powered Games认为只有让玩家意识到为何要强调反盗版,PC游戏才有出路: “千言万语归于一句话,我们再也承受不起辛辛苦苦白忙一场了”;“但我仍不甘心就此承认PC游戏已寿终正寝”,Taylor说道。 “我们要提升防护等级且要让顾客清楚为何这么做,他们应对我们之所以要如此大动干戈心存感激。” “这会带来少许不便,但他们一定非常清楚为何会走到这一步,一旦我们取得收益也许会提供更低的游戏售价,然后一切都好了起来。” Taylor称自己对PC游戏怀有深厚感情: “我是PC饭,我在主机平台混饭吃但我仍喜欢PC,我为四核(处理器)激动不已,我买了一台四核PC外带一台30寸大屏幕显示器,我还加了液冷——玩起Peggle来真爽!” “它是一件尤物,我不想看着它渐行渐远”,他幽然说道。 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
4652 Posted 2008年3月1日 14:18 分享 Posted 2008年3月1日 14:18 PC游戏必须要走这一步了么!!!!!!!!!! PC游戏必须要走这一步了~~~~~~~~~~~ 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
DT. Posted 2008年3月1日 14:52 分享 Posted 2008年3月1日 14:52 最后句话太经典了,我买了一台四核PC外带一台30寸大屏幕显示器,我还加了液冷——玩起Peggle来真爽!” 正版游戏在有条件的情况还是支持下,我唯一反对支持正版的还是操作系统,一个操作系统加一套OFFICE,没5K想都别想,这典型的暴力。国内上市的游戏一套200多的,说实话。我觉得不贵,我只想问一下那些叫嚷没钱的人,最早任天堂红白机的时候,一盘卡带的价钱也差不多这么多吧,何况那时候也还没现在这么有钱。CPI指数也没现在这么高,为什么人有钱了,却不肯为以前类似付出金钱的东西而付出呢,这个问题值得思考。 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
RukyD Posted 2008年3月2日 05:48 分享 Posted 2008年3月2日 05:48 楼上说的对 等俺工作了就支持正版。 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rorschach Posted 2008年3月2日 06:16 分享 Posted 2008年3月2日 06:16 PC游戏的出路在于联网 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
枫叶雾渺 Posted 2008年3月2日 14:30 分享 Posted 2008年3月2日 14:30 联网收费的8玩~~ 哦呵呵~~呵呵~~ 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
CCCP19221991 Posted 2008年3月3日 10:56 分享 Posted 2008年3月3日 10:56 支持正版。但正版少许降价会买得更好(当然这是在正版加强保护措施后,而盗版几近灭绝时) 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
DT. Posted 2008年3月3日 12:07 分享 Posted 2008年3月3日 12:07 正版和买东西一样,买的人越多越有可能低价,因为买的人多了证明这个市场总量变大了。市场变大了,那根据资本家的天性,追求利润而来的游戏开发商进来的就多了,带来的结果是新游戏层出,竞争激烈。也只有竞争激烈,才可能涌现出一批可玩性强的大作,玩家可选择余地也变多了。这样带来的结果是。为了争夺玩家,所以软件定价普遍下调,因为购买正版的总玩家数量多,所以通过降价吸引更多的购买玩家,仍然能够保证比较好的总收益率。但是如果像现在这个情况持续下去的话。能不涨价都不错了。。纵观电脑上的游戏可以发现,目前比较火的正版类的游戏,还是以FPS类或者多人游戏模式丰富的游戏居多。像RPG类的游戏就比较惨了。 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
ufo Posted 2008年3月4日 02:31 分享 Posted 2008年3月4日 02:31 "还是以FPS类或者多人游戏模式丰富的游戏居多"。这句说的太对了 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
DT. Posted 2008年3月4日 09:11 分享 Posted 2008年3月4日 09:11 (edited) 嘿嘿,我再补充一些。RPG等种类的非FPS类游戏也有正版卖的比较火的。这类游戏一般具有以下两大特点:一是有很明显的地区范围性,这类游戏在某一国家或地区非常有名,但是在全球市场却并不出名。典型的例子有我国的大富翁系列,仙剑系列。轩辕剑系列等。或者是俄罗斯德国一些游戏厂商做的游戏。这类游戏一般都只有单一语言,没有所谓的国际版或者多语言版本。这样带来的结果是关注该游戏的盗版组织数量变小,一定程度上延长了破解该游戏所需要的时间,这也迫使急切想玩该游戏的玩家被迫去买正版。也带来了一定程度上销量提升。 二是采用极端加密手段的游戏,目前推出的游戏大多数采用的加密手段是SECUROM。其实在几年前有一个比这个加密手段还要恶心还要讨厌的加密软件。相比SEUROM,它可以称之为爷爷级,由俄罗斯的一家公司推出的名为STARFORCE(星之盾)的加密软件。这个软件现在我不知道是什么情况了,在前几年的时候,被公认为最难破解的加密手段,那时候DEMON TOOLS 4.0也还没有出现。有印象的老玩家应该都知道,唯一可靠的并且可以保证100%成功的对付它的手段,无怪乎拔光驱线,要烧录成盘的话,只能采用酒精加极低的烧录倍速(我记得是刻录机必须低于4倍速的方式进行烧录)。当时所采用这类加密方式的游戏,我记得最快被完全破解的(使用破解补丁形式的)游戏最少也等了半个月~一个月时间。(游戏厂商进行补丁升级,对补丁文件分析最后成功对整个游戏破解)。如果后来不是STARFORCE的一系列傲慢态度和“意外性”让人反感,并对其声讨的事件发生,加上欧美游戏厂商对俄罗斯公司的先天的歧视性,这个加密方式大有席卷全球之势。如果是那样的话,估计现在一推出个新游戏,论坛上肯定会有一大批人会问候它家里的女性成员。我国目前的仙剑系列仍采用这类加密方法,买过正版的的人都应该知道,这个软件有多可恶,有多恶心。DEMON TOOLS 4.0以后,好像破解成功率就大大上升了,这几年也好像没有声音了。 Edited 2008年3月4日 09:26 by DT. 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rorschach Posted 2008年3月4日 09:43 分享 Posted 2008年3月4日 09:43 我一般都用DT pro 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
DT. Posted 2008年3月4日 09:45 分享 Posted 2008年3月4日 09:45 我一般都用DT pro ....那时候还没DT PRO,DT PRO在DT 4.0出了后才出的。。。。靠,怎么我的衍生版本那么多。。 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rorschach Posted 2008年3月4日 09:50 分享 Posted 2008年3月4日 09:50 还有DT Home..... 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
DT. Posted 2008年3月4日 09:51 分享 Posted 2008年3月4日 09:51 http://space.zdnet.com.cn/html/39/246939-503.html 有关STARFORCE有多恶心,美国都禁止使用了。怪不得没声音了 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
Rorschach Posted 2008年3月4日 10:23 分享 Posted 2008年3月4日 10:23 ........ 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
SchutzStaffel Posted 2008年3月4日 10:41 分享 Posted 2008年3月4日 10:41 水至清责无鱼啊…… D版确实是利润杀手,但也要是有市场的产品…… 开拓期为了知名度和被用户接受认可,可以适当姑息之 亦或,为了某些目的、如垄断区域市场可以在一定范围内强烈谴责但采取不作为策略 (很长一段时期内MS在大陆的市场策略 9 多少受到过类似指责) ------------------可爱的分割线--------------------- 个人观点:关键还是销售策略和销售模式能否创新 举例:跑跑卡丁车,游戏全部免费下载玩;卖点:不定期活动、点卡、附件、广告…… 像COD系列的好游戏,大家即便玩了很久D版,也还是会买个正版收藏也罢,表示对制作团队支持也罢 (限有良心和能力的玩家……) 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
DT. Posted 2008年3月4日 10:46 分享 Posted 2008年3月4日 10:46 (edited) 跑跑卡丁车属于线上游戏了。开发的初哀是以多人活动为主体,不可否认以后的游戏会越来越注重线上多人活动。但是问题是短期内单机所带来的个人体验目前还是无法被多人互动体验所替代,原因很多。包括外挂,网络环境。人文素质,网络硬件,个人时间精力等等。如果COD4没有单机游戏的话,那么它和雷神战争,战地等一样仍然强调的是多人互动为主体。那么此时面对的购买群体等又是另外一部分人了,大多数人还是冲着COD系列的单机模式来的。特别是RPG之类的线性发展游戏。我想还没有哪个多人游戏会有END画面吧。有时候打穿一个单机游戏看到END画面所带来的成就感不是进行线上游戏所能体会到的。 Edited 2008年3月4日 10:49 by DT. 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
SchutzStaffel Posted 2008年3月4日 10:54 分享 Posted 2008年3月4日 10:54 跑跑卡丁车属于线上游戏了。开发的初哀是以多人活动为主体,不可否认以后的游戏会越来越注重线上多人活动。但是问题是短期内单机所带来的个人体验目前还是无法被多人互动体验所替代,原因很多。包括外挂,网络环境。人文素质,网络硬件,个人时间精力等等。如果COD4没有单机游戏的话,那么它和雷神战争,战地等一样仍然强调的是多人互动为主体。那么此时面对的购买群体等又是另外一部分人了,大多数人还是冲着COD系列的单机模式来的。特别是RPG之类的线性发展游戏。我想还没有哪个多人游戏会有END画面吧。有时候打穿一个单机游戏看到END画面所带来的成就感不是进行线上游戏所能体会到的。 跑跑只是个例子,关键在于另辟蹊径的市场策略,如果它当时像所有网游一样上线玩 9 要买点卡,能有今天的局面么 COD4的单机 5 到现在都没玩,出门见到阳光 9 开始放幻灯片…… 为什么现在没有的以后不能成为未来产品的卖点呢? 多人游戏出现END画面 9 可以是个卖点,关键在于如何运用, 如何让这个所谓的END成为玩家不断追求目标,如何不断推陈出新 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
DT. Posted 2008年3月4日 11:16 分享 Posted 2008年3月4日 11:16 (edited) 关键在于另辟蹊径的市场策略,这是对的。但是问题是,既然称之为单机。。那么至少拔了网线应该还可以玩吧。那么问题就来了,拔了网线这就脱离监管范围,下来的事情谁都不好说。至于免费不免费的问题,厄。免费的代价就是广告。。然后要么就是道具或许虚拟物品又要花钱买,这导致游戏平衡性又出现问题。等于把社会中的贫富分化问题引入进去。另外,单机模式目前好像还没明目张胆的弄大堆广告。。 COD4的单机 5 到现在都没玩,出门见到阳光 9 开始放幻灯片…… 这个就比较惨了。。。 为什么现在没有的以后不能成为未来产品的卖点呢? 是有可能成为,而且是一定。问题是如果连现在都过不去,那何谈未来。许多游戏开发厂商是上市公司,对于大多数投资者来说,都是趋势投资者。CEO也是董事会任命的。2~3年的任期内谈不上任何的长期效应。所谓的长期效应都是为后来人植树造荫,即使要到未来,那它也必须首先短期内做出业绩来,研发出新产品,但连成本都收不回来,那对他意味着就是亏损。要转变销售策略,那么就得请咨询公司,搞调研搞研究,况且有些研究都是属于学术界的。这些都需要钱和时间。对于CEO来说,浪费时间等于谋杀自己,那么短期内对它最有利的选择那就是退出该市场,到X360之类的游戏机市场获得利润。毕竟不是人人都可以像GE的杰克韦尔奇那样CEO一做做10多年的。 多人游戏出现END画面 9 可以是个卖点,关键在于如何运用 END你可以理解为结束,相当于谢幕。这个不是运用不运用的问题。这是把双刃剑。首先线上游戏它的盈利基础是尽可能高的在线人群,加上尽可能长的在线时间。END等于把后者这个条件给KILL了。就好比人的死亡,难道再像RPG复活一下?或许可以搞个第二轮循环,会有铁杆玩家继续。但是对于大多数人来说,END了可能再来第二次么?那无疑是浪费时间。也许可以搞多END模式,但是问题是这些都是有限的,当全部进行完时,还拿什么来吸引玩家?要不就是不停的搞任务版或者副本。这样的结果是整个游戏的连贯性被破坏,同质化现象出现,创新性变弱。一个好的游戏它有完整的剧情,它可以在里面插入伏笔,为续作打基础。但是续作肯定是能作为一个全新的故事来叙述,这也是为什么大家对续作期待。多人游戏目前很难做到,因为剧情这一块带来的缺陷太多了,互动太多有时候并不是好事情。 如何让这个所谓的END成为玩家不断追求目标,如何不断推陈出新 那这个就不是END了,是神话了,END是可实现的。实现了后,那就意味结束了。如果是不断追求的话。。那不叫END叫伏笔,好比你推开门说终于到卧室了,结果发现门后面还有个门。这样的结果是来一次还好,来N次的话,我想谁都会厌恶。 鄙人一些看法和观点 当然能和传说中的11就某一XX问题进行交流和论述是一件非常荣幸的事,希望在XX方面能达成广泛共识。最后补一句,讨论在友好的气氛中进行。。。 Edited 2008年3月4日 11:18 by DT. 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
SchutzStaffel Posted 2008年3月4日 11:36 分享 Posted 2008年3月4日 11:36 关键在于另辟蹊径的市场策略,这是对的。但是问题是,既然称之为单机。。那么至少拔了网线应该还可以玩吧。那么问题就来了,拔了网线这就脱离监管范围,下来的事情谁都不好说。至于免费不免费的问题,厄。免费的代价就是广告。。然后要么就是道具或许虚拟物品又要花钱买,这导致游戏平衡性又出现问题。等于把社会中的贫富分化问题引入进去。另外,单机模式目前好像还没明目张胆的弄大堆广告。。 …… 在 5 看来如果有实力,想要打出名号,第一代产品完全可以是不盈利的 具体一些计划如:跟网络运营商捆绑;跟硬件买送等等;这些都是可以跟主要产品销售方商榷成本的 另如:游戏成品中包还广告,折抵成本;亦或打些擦边球,在终端出现不似出厂的广告 表情太多删了开头结尾的……其他保持队形 COD4的单机 5 到现在都没玩,出门见到阳光 9 开始放幻灯片…… 这个就比较惨了。。。 惨 9 一个字…… 提议:不要密密麻麻写太多字,看起来很累的……多空空行么…… …… 为什么现在没有的以后不能成为未来产品的卖点呢? 是有可能成为,而且是一定。问题是如果连现在都过不去,那何谈未来。许多游戏开发厂商是上市公司,对于大多数投资者来说,都是趋势投资者。CEO也是董事会任命的。2~3年的任期内谈不上任何的长期效应。所谓的长期效应都是为后来人植树造荫,即使要到未来,那它也必须首先短期内做出业绩来,研发出新产品,但连成本都收不回来,那对他意味着就是亏损。要转变销售策略,那么就得请咨询公司,搞调研搞研究,况且有些研究都是属于学术界的。这些都需要钱和时间。对于CEO来说,浪费时间等于谋杀自己,那么短期内对它最有利的选择那就是退出该市场,到X360之类的游戏机市场获得利润。毕竟不是人人都可以像GE的杰克韦尔奇那样CEO一做做10多年的。 多人游戏出现END画面 9 可以是个卖点,关键在于如何运用 END你可以理解为结束,相当于谢幕。这个不是运用不运用的问题。这是把双刃剑。首先线上游戏它的盈利基础是尽可能高的在线人群,加上尽可能长的在线时间。END等于把后者这个条件给KILL了。就好比人的死亡,难道再像RPG复活一下?或许可以搞个第二轮循环,会有铁杆玩家继续。但是对于大多数人来说,END了可能再来第二次么?那无疑是浪费时间。也许可以搞多END模式,但是问题是这些都是有限的,当全部进行完时,还拿什么来吸引玩家?要不就是不停的搞任务版或者副本。这样的结果是整个游戏的连贯性被破坏,同质化现象出现,创新性变弱。一个好的游戏它有完整的剧情,它可以在里面插入伏笔,为续作打基础。但是续作肯定是能作为一个全新的故事来叙述,这也是为什么大家对续作期待。多人游戏目前很难做到,因为剧情这一块带来的缺陷太多了,互动太多有时候并不是好事情。 如何让这个所谓的END成为玩家不断追求目标,如何不断推陈出新 那这个就不是END了,是神话了,END是可实现的。实现了后,那就意味结束了。如果是不断追求的话。。那不叫END叫伏笔,好比你推开门说终于到卧室了,结果发现门后面还有个门。这样的结果是来一次还好,来N次的话,我想谁都会厌恶。 鄙人一些看法和观点 当然能和传说中的11就某一XX问题进行交流和论述是一件非常荣幸的事,希望在XX方面能达成广泛共识。最后补一句,讨论在友好的气氛中进行。。。 不要把 END 9 当作终结,打破常规才能推陈出新 每个任务都可以有不止一个END,每天都可以出现新的任务, 任务不一定要一年365天逼着团队去做,给予爱好者一些开放式的工具,让玩家自己制作关卡… …再不定期由参与的玩家投票评选,入围者再由官方参与完善即可…… 这样不但对玩家在多方面具有吸引力,同时还能得到更多的免费的创意 希望这些意见有帮助,很多东西写的太具体了…… 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
DT. Posted 2008年3月4日 12:56 分享 Posted 2008年3月4日 12:56 (edited) 在 5 看来如果有实力,想要打出名号,第一代产品完全可以是不盈利的 不盈利的话那是不可能的,有无数的例子,游戏卖得叫好不叫座,名号打响了。评价甚高。但是消费者不买账。结果呢,很惨,非常惨。盈利那是肯定要的,游戏工作室也是公司。盈利不光要为游戏的开发成本买单,还要为下面的游戏开发买单。小的工作室如果游戏做出来不盈利基本等于死的差不多了,大的公司像EA之类的。游戏不盈利,那也不可能,开股东大会的时候CEO要被投资者弄死的。要让游戏产品不断出续集。这就好比拍电影,赚肥了,那才有动力出下集 具体一些计划如:跟网络运营商捆绑;跟硬件买送等等;这些都是可以跟主要产品销售方商榷成本的 这些计划中,从管理学角度,跟网络运营商捆绑。这属于公司战略,操作起来难度很大的,如果那个客户不上网呢?这种情况不排除啊,但是他又要买这个游戏。问题就出现了。跟硬件买送,这属于营销范畴,软件的成本已经包含在硬件价格中,只不过该软件的价格已经在三者之间进行过分摊,这些都是可以跟主要产品销售方商榷成本的。这是没错的,是可以商榷,问题是这涉及到一个谈判问题,小的工作室根本没有什么价码可以谈啊,很有可能弄了半天为他人缝衣,这样的事情不是没有。所以会出现很多大的游戏发行商。就好比出版社一样。 游戏成品中包还广告,折抵成本;亦或打些擦边球,在终端出现不似出厂的广告 厄,这样做可以,但消费者有可能不买账了。所以目前大多数单机游戏还是不敢放明显广告,至于终端出现,那它的存在条件还是网络,有了网络再出现这个,等于是半只脚迈进了多人游戏互动体验的大门了。 提议:不要密密麻麻写太多字,看起来很累的……多空空行么……我是在WORD里面写的,粘贴过来就没格式了,请多包涵。 不要把 END 9 当作终结,打破常规才能推陈出新 每个任务都可以有不止一个END,每天都可以出现新的任务 所以这一切还是牵涉到资源问题,创新不是每天都有,每天可以出新的任务,那样的结果就是同质。END不可能再推陈出新,单机模式全线有个很重要的指标叫做总游戏时间,要做到这些游戏里剧情惊扣人心那是相当不容易,如果每天不断的更新加穿插,带来的结果是让人厌烦,就好比一摊散沙。没有重点,也没有终点。剧情线是没法更改的。可以添加新的,但那对整个游戏过程来说都是可有可无的。如果是添加主线的,那么厂商不会添加。我保证。如此添加还不如再做个续集。盈利啊盈利。多个END,也是为了服从整个剧情需要。所以这就是单机模式不可替代的地方,整个游戏在讲述的一个故事,这个故事不是那个从前上山有个庙,庙里住了个老和尚那样讲故事的,无限循环模式。 任务不一定要一年365天逼着团队去做,给予爱好者一些开放式的工具,让玩家自己制作关卡… …再不定期由参与的玩家投票评选,入围者再由官方参与完善即可…… 这样不但对玩家在多方面具有吸引力,同时还能得到更多的免费的创意 很多游戏是这样做的,问题是如果购买该游戏的玩家不上网怎么办?那一切是ZERO。给玩家授权放开自己编写,那这个质量还是要官方把关,玩家可以编写出好的,但肯定不是最合适的。因为剧情这个问题,玩家没法把握。一般人也没法把握。随着时间的经过,玩家对该游戏关注也会减少。这是必然的,游戏开发商投入制作更新的游戏那是比较实际的选择。 其实归根结底,有个条件永远没法改变。技术是在发展的,图形引擎是在不断推出的。游戏的软的非结构性的东西你可以改变,但是硬的结构性的东西是没法改变的。真要改变的话,那其实就是又推出了个新的游戏,开发商会那么好么?显然不会,因为要赚钱。通过在线付费更新?人都是喜新厌旧的。曾经有个多人在线游戏叫无尽的任务,后来它出了个新的续集叫无尽的任务2.魔兽世界出了那么多资料片,它会一直这样出下去么?显然不会,那它会出魔兽世界2么?我不知道,但是星际争霸都出续作了,这有为什么不可能的呢?放着钱不赚,那是傻子。 希望这些意见有帮助,很多东西写的太具体了…… 帮助是谈不上了,说来说去也就是坛子里几个人互相议论下罢了,我来讨论这个只是觉得好玩,和专业背景有关系。加上和未来的硕士研究方向有关系。自认笔杆子勉强过得去,就写点了。。 这死B论坛又抽风了。我刚才写的全部都没了,凭印象勉强回想起一点。太扫兴了。抓到是谁黑的。我不把他JJ切成粉才怪。。 Edited 2008年3月4日 12:57 by DT. 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
SchutzStaffel Posted 2008年3月5日 05:28 分享 Posted 2008年3月5日 05:28 在 5 看来如果有实力,想要打出名号,第一代产品完全可以是不盈利的 不盈利的话那是不可能的,有无数的例子,游戏卖得叫好不叫座,名号打响了。评价甚高。但是消费者不买账。结果呢,很惨,非常惨。盈利那是肯定要的,游戏工作室也是公司。盈利不光要为游戏的开发成本买单,还要为下面的游戏开发买单。小的工作室如果游戏做出来不盈利基本等于死的差不多了,大的公司像EA之类的。游戏不盈利,那也不可能,开股东大会的时候CEO要被投资者弄死的。要让游戏产品不断出续集。这就好比拍电影,赚肥了,那才有动力出下集 …… 注意前提在有实力的情况下,不要只考虑眼前利益,一流的厂商制定标准,二流的厂商靠产品追逐, 过分追求利益最大化,如对俄贸易中的华商般杀鸡取卵,没有未来…… 名号,品牌如COD系列也是第一部成功之后才让 5 期待续做的 假设COD第一部 9 卖个天价,完全封杀D版,目前其FANS能有多少? 至于股东大会CEO被弄死……如果不能说服股东团CEO怎么当上的呢,如果不能靠自己的策略巩固地位,迟早也是下马 如果没有延续性的策略,亦如一个政权没有延续性的法制, 一个强盛的美国,总统可以换届,但宪法的主导思想始终不会改变,不管增加多少附加条款…… 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
SchutzStaffel Posted 2008年3月5日 05:36 分享 Posted 2008年3月5日 05:36 …… 具体一些计划如:跟网络运营商捆绑;跟硬件买送等等;这些都是可以跟主要产品销售方商榷成本的 这些计划中,从管理学角度,跟网络运营商捆绑。这属于公司战略,操作起来难度很大的,如果那个客户不上网呢?这种情况不排除啊,但是他又要买这个游戏。问题就出现了。跟硬件买送,这属于营销范畴,软件的成本已经包含在硬件价格中,只不过该软件的价格已经在三者之间进行过分摊,这些都是可以跟主要产品销售方商榷成本的。这是没错的,是可以商榷,问题是这涉及到一个谈判问题,小的工作室根本没有什么价码可以谈啊,很有可能弄了半天为他人缝衣,这样的事情不是没有。所以会出现很多大的游戏发行商。就好比出版社一样。 游戏成品中包还广告,折抵成本;亦或打些擦边球,在终端出现不似出厂的广告 厄,这样做可以,但消费者有可能不买账了。所以目前大多数单机游戏还是不敢放明显广告,至于终端出现,那它的存在条件还是网络,有了网络再出现这个,等于是半只脚迈进了多人游戏互动体验的大门了。 …… 这些都是例子,要依据情况具体计划后选择采取,生搬硬套都是无用的 老外的公司到中国后能多出一笔攻关开支,为什么具体计划不能依据具体情况和操作人员选择性变更呢 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
SchutzStaffel Posted 2008年3月5日 05:44 分享 Posted 2008年3月5日 05:44 …… 提议:不要密密麻麻写太多字,看起来很累的……多空空行么……我是在WORD里面写的,粘贴过来就没格式了,请多包涵。 不要把 END 9 当作终结,打破常规才能推陈出新 每个任务都可以有不止一个END,每天都可以出现新的任务 所以这一切还是牵涉到资源问题,创新不是每天都有,每天可以出新的任务,那样的结果就是同质。END不可能再推陈出新,单机模式全线有个很重要的指标叫做总游戏时间,要做到这些游戏里剧情惊扣人心那是相当不容易,如果每天不断的更新加穿插,带来的结果是让人厌烦,就好比一摊散沙。没有重点,也没有终点。剧情线是没法更改的。可以添加新的,但那对整个游戏过程来说都是可有可无的。如果是添加主线的,那么厂商不会添加。我保证。如此添加还不如再做个续集。盈利啊盈利。多个END,也是为了服从整个剧情需要。所以这就是单机模式不可替代的地方,整个游戏在讲述的一个故事,这个故事不是那个从前上山有个庙,庙里住了个老和尚那样讲故事的,无限循环模式。 …… 既是聊天讨论表搞那么认真,写字板 9 好了……开个WORD多慢啊…… 每天不同任务也只是在续做的制作周期内给用户新鲜感的一个手段, 推陈出新不单指这个不断出炉的任务或者END画面,为什么不能是续做?放开思路 COD出了UO后,换了个引擎出了COD2,画面的改观也给用户耳目一新的感觉 多剧情线为什么不能出现?印象中很多RPG游戏都有过类似尝试,何况FPS,真正的枪战场面瞬息万变 如果单机真正不可替代,那么为什么其市场份额却逐年减少? 如果单机用户那么忠实的不上线他得到你产品信息的途径也大打折扣了,你的宣传投入是否又要增加? 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
SchutzStaffel Posted 2008年3月5日 05:54 分享 Posted 2008年3月5日 05:54 …… 任务不一定要一年365天逼着团队去做,给予爱好者一些开放式的工具,让玩家自己制作关卡… …再不定期由参与的玩家投票评选,入围者再由官方参与完善即可…… 这样不但对玩家在多方面具有吸引力,同时还能得到更多的免费的创意 很多游戏是这样做的,问题是如果购买该游戏的玩家不上网怎么办?那一切是ZERO。给玩家授权放开自己编写,那这个质量还是要官方把关,玩家可以编写出好的,但肯定不是最合适的。因为剧情这个问题,玩家没法把握。一般人也没法把握。随着时间的经过,玩家对该游戏关注也会减少。这是必然的,游戏开发商投入制作更新的游戏那是比较实际的选择。 其实归根结底,有个条件永远没法改变。技术是在发展的,图形引擎是在不断推出的。游戏的软的非结构性的东西你可以改变,但是硬的结构性的东西是没法改变的。真要改变的话,那其实就是又推出了个新的游戏,开发商会那么好么?显然不会,因为要赚钱。通过在线付费更新?人都是喜新厌旧的。曾经有个多人在线游戏叫无尽的任务,后来它出了个新的续集叫无尽的任务2.魔兽世界出了那么多资料片,它会一直这样出下去么?显然不会,那它会出魔兽世界2么?我不知道,但是星际争霸都出续作了,这有为什么不可能的呢?放着钱不赚,那是傻子。 希望这些意见有帮助,很多东西写的太具体了…… 帮助是谈不上了,说来说去也就是坛子里几个人互相议论下罢了,我来讨论这个只是觉得好玩,和专业背景有关系。加上和未来的硕士研究方向有关系。自认笔杆子勉强过得去,就写点了。。 这死B论坛又抽风了。我刚才写的全部都没了,凭印象勉强回想起一点。太扫兴了。抓到是谁黑的。我不把他JJ切成粉才怪。。 首先,游戏开发商投入制作更新的游戏那是比较实际的选择目前大家都这么在做,如何保证自己能更成功?更低投入? 一定范围的改变只是为了不让用户在一定周期内失去新鲜感,这个周期 9 是为了下一个产品的铺垫 况且用户才知道自己需要什么样的产品,当年SLG如 红警系列、星际争霸出了很多MOD,到现在也有很多FANS未能放手 亦如国外汽车改装界的发展,从玩家到行家的例子很多,且这些真正热爱它们的人才能有更多的热情和灵感 这些人在很大程度上对汽车装饰乃至技术上有了很大的促进,联想国内汽车改装——急功近利,表面功夫 具体如:GOLF GTI当年 9 是GOLF设计团队为自己设计的改装车,现在却是一款成熟的产品且价格是其基础GOLF几倍 另辟蹊径,打破常规,都是有风险的,关键还是在于决策者的追求及对于具体情况的把握, 引用 Link to comment Share on other sites More sharing options...
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