Jump to content
主视角中国

Recommended Posts

Posted (edited)

:mellow: 注意前提在有实力的情况下,不要只考虑眼前利益,一流的厂商制定标准,二流的厂商靠产品追逐, :mellow:

:mellow: 过分追求利益最大化,如对俄贸易中的华商般杀鸡取卵,没有未来…… :mellow:

:mellow: 名号,品牌如COD系列也是第一部成功之后才让 5 期待续做的 :mellow:

:mellow: 假设COD第一部 9 卖个天价,完全封杀D版,目前其FANS能有多少? :mellow:

:mellow: 至于股东大会CEO被弄死……如果不能说服股东团CEO怎么当上的呢,如果不能靠自己的策略巩固地位,迟早也是下马 :mellow:

:mellow: 如果没有延续性的策略,亦如一个政权没有延续性的法制, :mellow:

:mellow: 一个强盛的美国,总统可以换届,但宪法的主导思想始终不会改变,不管增加多少附加条款…… :mellow:

注意前提在有实力的情况下,不要只考虑眼前利益,一流的厂商制定标准,二流的厂商靠产品追逐

游戏这个东西是没有标准的。就好比艺术类的东西。唯一检验这个好坏就是消费者是否接受。那些所谓的好游戏的标准,譬如好的声音,好的画面,好的可玩性等等,都是无法量化的词,什么叫好?这个我想没人能给出确切合适的定义,也许前几年是好。这几年再看就是不好。或许找亚里士多德来定义会比较好。不过他已经去见柏拉图和苏格拉底了。暴雪这样的公司也没法保证做出的游戏肯定都会热卖。消费者看中的是游戏而不是这个游戏制作厂商的品牌。就好比辐射系列,人家只关注这个游戏。而不是关注这个游戏的开发厂商是多少。公司的形象在游戏的销售商或许有一定帮助,但绝对不是最大的帮助。

名号,品牌如COD系列也是第一部成功之后才让 5 期待续做的

那是,所以才会热卖赚钱。所以才会有动力出续集。太监类的游戏系列太多了,很多都是叫好不交座的。雷声大雨点小的不在少数。至少很多例子都可以证明好游戏并不一定是热卖的。当然,热卖的一定是好游戏。

至于股东大会CEO被弄死……如果不能说服股东团CEO怎么当上的呢,如果不能靠自己的策略巩固地位,迟早也是下马

公司治理结构不是这样的,这个太复杂了我不想说。如果你有兴趣可以看看有关公司治理方面的书。我唯一可以说的是业绩是衡量的唯一标准。典型的一个例子HP的前女总裁。对她的评价是毁誉参半。

如果没有延续性的策略,亦如一个政权没有延续性的法制,

有关政治类东西我不想讨论,特别是在国内的而且是娱乐性的论坛上,商品的延续性策略和政权生存、法治建设这完全没有可比性。真相了解区别的话,可以去看人民大学出版社的一本叫政治学的教材。

一个强盛的美国,总统可以换届,但宪法的主导思想始终不会改变,不管增加多少附加条款……

有个东西叫修宪,宪法的东西也不一定是对的,同样美国总统任期内也要做出政绩,他不会完全为以后20年的发展做出考虑。他需要迎合国内的民众,各种利益集团。不然的话,国际外交也就不会那么复杂了。其他深入话题为了避免不要的麻烦,我也不想谈。

Edited by DT.
  • 回复数量 78
  • 创建时长
  • 最后回复

该主题回帖排行

Posted (edited)

:mellow: 既是聊天讨论表搞那么认真,写字板 9 好了……开个WORD多慢啊…… :mellow:

:mellow: 每天不同任务也只是在续做的制作周期内给用户新鲜感的一个手段, :mellow:

:mellow: 推陈出新不单指这个不断出炉的任务或者END画面,为什么不能是续做?放开思路 :mellow:

:mellow: COD出了UO后,换了个引擎出了COD2,画面的改观也给用户耳目一新的感觉 :mellow:

:mellow: 多剧情线为什么不能出现?印象中很多RPG游戏都有过类似尝试,何况FPS,真正的枪战场面瞬息万变 :mellow:

:mellow: 如果单机真正不可替代,那么为什么其市场份额却逐年减少? :mellow:

:mellow: 如果单机用户那么忠实的不上线他得到你产品信息的途径也大打折扣了,你的宣传投入是否又要增加? :mellow:

既是聊天讨论表搞那么认真,写字板 9 好了……开个WORD多慢啊……

厄。。。。。我没怎么认真写,基本是想到什么写什么。。因为写的文章比较多了,所以写东西都成模块化设计了。。。一下子还改不过来。写字板不能排版,写了半天很容易晕,弄得自己到底写了些什么都不知道。我机器配置比较好。好。2G内存DDR1100的。开WORD几秒的事情。

推陈出新不单指这个不断出炉的任务或者END画面,为什么不能是续做?

COD出了UO后,换了个引擎出了COD2,画面的改观也给用户耳目一新的感觉

这两个并一起说,你都提到换引擎出COD2了,那它为什么不会引擎继续接着把COD2做成COD1的更新补丁呢?

多剧情线为什么不能出现?印象中很多RPG游戏都有过类似尝试,何况FPS,真正的枪战场面瞬息万变

我全文没有说过多剧情线不能出现。我说的是在END结束后,必然下来是一个新的作品的开始。这是多人游戏所没有的。而不是在END结束后,再通过不停的补丁进行游戏内容更新。目前单击厂商还没有这样做的。

如果单机真正不可替代,那么为什么其市场份额却逐年减少?

前面说的很清楚了,我不知道你这里的市场指的是什么市场?如果从总体市场包括三大主机,那好无疑问单机游戏还是占多数。如果单指PC市场。那么我前面说的很清楚了。就不重复了。

如果单机用户那么忠实的不上线他得到你产品信息的途径也大打折扣了,你的宣传投入是否又要增加?

这个问题我前面也说过了,这里面逻辑就不对。因为忠实所以要上线?忠实和上线这没有必然联系,网络不是唯一的媒介传播方式。网络宣传也不是游戏厂商宣传中所支出的最大部分。这个随便看看就知道了。。

Edited by DT.
Posted

游戏开发商投入制作更新的游戏那是比较实际的选择目前大家都这么在做,如何保证自己能更成功?更低投入?

我认为这样的说法本身就是个伪命题,没有一个厂商能保证自己的产品一定能取得成功。从古至今没有人敢这样保证。存在的变量太多了。具体论述我就不说了。很容易进行证明。

一定范围的改变只是为了不让用户在一定周期内失去新鲜感,这个周期 9 是为了下一个产品的铺垫

问题是改变需要钱,需要时间。需要人力成本,再好的游戏再怎么改变总的结构不会变化。你可以来1次,可以来2次,但你不可能这样一直来下去。至于铺垫。。我保留个人意见,有个很贴切的例子。COD系列,从COD3到COD4或者说成从COD2到COD4,跨越幅度之大,并且其中没有任何联系。并且COD系列大家都知道3,5是和1,2,4是两个不同开发小组开发的。这中间没有任何的铺垫关系。

亦如国外汽车改装界的发展,从玩家到行家的例子很多,且这些真正热爱它们的人才能有更多的热情和灵感

问题是将热情和灵感转变为现实中间存在极大的障碍。为什么会有概念化设计?为什么概念化的东西不拿来直接作为产品发卖?因为现阶段一系列的问题还没法解决。

这些人在很大程度上对汽车装饰乃至技术上有了很大的促进,联想国内汽车改装——急功近利,表面功夫

每个国家国情不同,发达国家汽车市场是整车价格低廉,单品零件售后服务等附加值高的环节价格高昂。产生原因很多,包括人力成本,本国货币。汇率等等。具体也不谈,感兴趣的可以去找相关的国际贸易的书刊看。

具体如:GOLF GTI当年 9 是GOLF设计团队为自己设计的改装车,现在却是一款成熟的产品且价格是其基础GOLF几倍

那我敢说它绝对不是原封不动的就搬出来卖了。肯定是做过设计和修改用来适应有关的地区的法规和该国的有关标准。并且它的设计和修改的前提是它有足够的资源和精力,假如还有其他的研发任务压在它的头上,我想这个车型也就不会那么顺利的推出。并且另一方面它的推出也是针对少部分人的市场。正如你所说的价格是其基础的几倍。那么性能是否也是它价格基础的几倍呢?在它的同档次的价位上是否还有其他车型可以选择?我对汽车并不是很了解。但是我知道汽车和游戏是有本质区别的。从经济学角度讲,汽车是有同类替代品的。对于大多数人来说买车的目的是为了开车节省时间。但是游戏却不能,不能说我玩星际争霸和玩魔兽争霸。这两者最后获得的边际效益是一样的。游戏如果真如车那样改装了,出现衍生版本。那么它只会出现两个可能性,一是资料片,结果又回到一开始的论述中去。二是全新的游戏,好比CS。那也是回到前面提到过的另一种论述中去。也许会说CS是免费的,没错是免费的。但是你要它的多人体验模式那就得花钱买它的CDKEY。否则呢?那你只能局域网对战,因为CS是没有单机模式的。如果要出现第三种情况,又有全新的剧情,又是改装的。那么它为何不单独拿出来卖呢?游戏它唯一能和其他东西进行对比的。我觉得只有艺术性的。。它具有不可替代性,每个游戏所给人带来的边际效应完全是不一样的。

另辟蹊径,打破常规,都是有风险的,关键还是在于决策者的追求及对于具体情况的把握,

是,所以才会有主流之说,主流哪里来的?因为有了第一个吃螃蟹的人,所以创造出来。但是毕竟不是每个人都敢冒风险的,创新只有1个人能成功,也并不是只有创新才能做TOP1。公司战略中有一种战略叫做紧跟战略。这样的企业有很多,典型的例子显卡芯片厂商NXXXXX.搜搜有关它以前的报道,可以看到许多。当然ATI也有过类似的战略。

Posted

写了那么多了,黑猫看了是否考虑论坛也弄个精华贴功能?我以前在一个论坛里发了100个帖子,97个精华帖。。

Posted

注意前提在有实力的情况下,不要只考虑眼前利益,一流的厂商制定标准,二流的厂商靠产品追逐

游戏这个东西是没有标准的。就好比艺术类的东西。唯一检验这个好坏就是消费者是否接受。那些所谓的好游戏的标准,譬如好的声音,好的画面,好的可玩性等等,都是无法量化的词,什么叫好?这个我想没人能给出确切合适的定义,也许前几年是好。这几年再看就是不好。或许找亚里士多德来定义会比较好。不过他已经去见柏拉图和苏格拉底了。暴雪这样的公司也没法保证做出的游戏肯定都会热卖。消费者看中的是游戏而不是这个游戏制作厂商的品牌。就好比辐射系列,人家只关注这个游戏。而不是关注这个游戏的开发厂商是多少。公司的形象在游戏的销售商或许有一定帮助,但绝对不是最大的帮助。

:mellow: 品牌对于一个游戏而言,不光是他的公司,魔兽啦、星际啦、C&C本身 9 可以算个品牌 :mellow:

:mellow: 好坏本来也无所谓界定,这个 5 稀饭 :mellow:

:mellow: 游戏也没有什么标准,但至少要大多数人能够接受,对硬件的要求也不能太过超前;顺便BS机器好的…… :mellow:

:mellow: 所以才有人统计服务器人气、销量、玩家对游戏各个方面投票评定; :mellow:

名号,品牌如COD系列也是第一部成功之后才让 5 期待续做的

那是,所以才会热卖赚钱。所以才会有动力出续集。太监类的游戏系列太多了,很多都是叫好不交座的。雷声大雨点小的不在少数。至少很多例子都可以证明好游戏并不一定是热卖的。当然,热卖的一定是好游戏。

至于股东大会CEO被弄死……如果不能说服股东团CEO怎么当上的呢,如果不能靠自己的策略巩固地位,迟早也是下马

公司治理结构不是这样的,这个太复杂了我不想说。如果你有兴趣可以看看有关公司治理方面的书。我唯一可以说的是业绩是衡量的唯一标准。典型的一个例子HP的前女总裁。对她的评价是毁誉参半。

:mellow: 杀鸡取卵的算不算一种短期利益最大化,打工的CEO可能为了什么目的这么做,股东在明了情况的前提下一定不愿意这么做 :mellow:

如果没有延续性的策略,亦如一个政权没有延续性的法制,

有关政治类东西我不想讨论,特别是在国内的而且是娱乐性的论坛上,商品的延续性策略和政权生存、法治建设这完全没有可比性。真相了解区别的话,可以去看人民大学出版社的一本叫政治学的教材。

:mellow: 老话一句:商场如战场;且这只是一个例子,没想到让你拿来驳斥,何况深谈 :mellow:

一个强盛的美国,总统可以换届,但宪法的主导思想始终不会改变,不管增加多少附加条款……

有个东西叫修宪,宪法的东西也不一定是对的,同样美国总统任期内也要做出政绩,他不会完全为以后20年的发展做出考虑。他需要迎合国内的民众,各种利益集团。不然的话,国际外交也就不会那么复杂了。其他深入话题为了避免不要的麻烦,我也不想谈。

:mellow: 修宪流程 9 很复杂啊 :mellow:

:mellow: 同上,不要断章取义,类比的是公司营运的长远规划 :mellow:

既是聊天讨论表搞那么认真,写字板 9 好了……开个WORD多慢啊……

厄。。。。。我没怎么认真写,基本是想到什么写什么。。因为写的文章比较多了,所以写东西都成模块化设计了。。。一下子还改不过来。写字板不能排版,写了半天很容易晕,弄得自己到底写了些什么都不知道。我机器配置比较好。好。2G内存DDR1100的。开WORD几秒的事情。

推陈出新不单指这个不断出炉的任务或者END画面,为什么不能是续做?

COD出了UO后,换了个引擎出了COD2,画面的改观也给用户耳目一新的感觉

这两个并一起说,你都提到换引擎出COD2了,那它为什么不会引擎继续接着把COD2做成COD1的更新补丁呢?

:mellow: 为了迎合你上述的硬件环境更新的同时,给大家新鲜感,5 貌似说过;再次BS机器好的…… :mellow:

Posted

多剧情线为什么不能出现?印象中很多RPG游戏都有过类似尝试,何况FPS,真正的枪战场面瞬息万变

我全文没有说过多剧情线不能出现。我说的是在END结束后,必然下来是一个新的作品的开始。这是多人游戏所没有的。而不是在END结束后,再通过不停的补丁进行游戏内容更新。目前单击厂商还没有这样做的。

:mellow: 难道打完阿富汗不能算阿富汗战争END,还要等伊拉克打完;打完伊拉克 9 算是反恐战争的一个阶段END了 :mellow:

:mellow: END为什么不能是一个任务告一段落呢?即便有联系,游戏毕竟不用太考究逻辑可行性, :mellow:

:mellow: 不然魔幻、科幻题材都要请顾问团来评估了,不是所有公司都搞得起了 :mellow:

如果单机真正不可替代,那么为什么其市场份额却逐年减少?

前面说的很清楚了,我不知道你这里的市场指的是什么市场?如果从总体市场包括三大主机,那好无疑问单机游戏还是占多数。如果单指PC市场。那么我前面说的很清楚了。就不重复了。

:mellow: 具体可以讨论一个玩家单机游戏和网络游戏时间的比重,或者也可以考虑不玩单机游戏,只玩网络游戏的玩家 :mellow:

:mellow: 字太多太密集真没仔细看…… :mellow:

Posted

如果单机用户那么忠实的不上线他得到你产品信息的途径也大打折扣了,你的宣传投入是否又要增加?

这个问题我前面也说过了,这里面逻辑就不对。因为忠实所以要上线?忠实和上线这没有必然联系,网络不是唯一的媒介传播方式。网络宣传也不是游戏厂商宣传中所支出的最大部分。这个随便看看就知道了。。

:mellow: 9 事论是,把讨论具体化到假设的问题上貌似你先开始的,所以想到的问题 9 问一下,不用此时再返回逻辑那么高的层面吧 :mellow:

:mellow: 按照正常逻辑某些制度的国家 9 不应该出现在历史舞台上;

存在的变量太多了。具体论述我就不说了。很容易进行证明。
:mellow:

:mellow: 顺便一提具体问题如:那么类似游戏升级包之类的附件呢,不上线的前提下如何获取,还是根本不用考虑? :mellow:

:mellow: 还有网络宣传确实不是唯一的,但成本相对低,且是PC用户获取比较方便的途径,如果要考虑投入和效果的话 :mellow:

游戏开发商投入制作更新的游戏那是比较实际的选择目前大家都这么在做,如何保证自己能更成功?更低投入?

我认为这样的说法本身就是个伪命题,没有一个厂商能保证自己的产品一定能取得成功。从古至今没有人敢这样保证。存在的变量太多了。具体论述我就不说了。很容易进行证明。

:mellow: 只代表相对,如果不期望成功,为什么要做,你企划期间 9 跟投资方说:成功几率不大,或者最少保本,投资方为什么出钱? :mellow:

一定范围的改变只是为了不让用户在一定周期内失去新鲜感,这个周期 9 是为了下一个产品的铺垫

问题是改变需要钱,需要时间。需要人力成本,再好的游戏再怎么改变总的结构不会变化。你可以来1次,可以来2次,但你不可能这样一直来下去。至于铺垫。。我保留个人意见,有个很贴切的例子。COD系列,从COD3到COD4或者说成从COD2到COD4,跨越幅度之大,并且其中没有任何联系。并且COD系列大家都知道3,5是和1,2,4是两个不同开发小组开发的。这中间没有任何的铺垫关系。

:mellow: 那么游戏公司出的升级补丁和官方地图包呢,不用时间、人力成本么? :mellow:

Posted

亦如国外汽车改装界的发展,从玩家到行家的例子很多,且这些真正热爱它们的人才能有更多的热情和灵感

问题是将热情和灵感转变为现实中间存在极大的障碍。为什么会有概念化设计?为什么概念化的东西不拿来直接作为产品发卖?因为现阶段一系列的问题还没法解决。

:mellow: 所以需要有勇气和实力吃螃蟹的人 :mellow:

这些人在很大程度上对汽车装饰乃至技术上有了很大的促进,联想国内汽车改装——急功近利,表面功夫

每个国家国情不同,发达国家汽车市场是整车价格低廉,单品零件售后服务等附加值高的环节价格高昂。产生原因很多,包括人力成本,本国货币。汇率等等。具体也不谈,感兴趣的可以去找相关的国际贸易的书刊看。

^_^ 谢啊, 好歹汽车行里混过几天;至于汇率问题,对国内流通环节影响还不是很显著,中国目前还是相对自闭的,注意相对 ^_^

另辟蹊径,打破常规,都是有风险的,关键还是在于决策者的追求及对于具体情况的把握,

是,所以才会有主流之说,主流哪里来的?因为有了第一个吃螃蟹的人,所以创造出来。但是毕竟不是每个人都敢冒风险的,创新只有1个人能成功,也并不是只有创新才能做TOP1。公司战略中有一种战略叫做紧跟战略。这样的企业有很多,典型的例子显卡芯片厂商NXXXXX.搜搜有关它以前的报道,可以看到许多。当然ATI也有过类似的战略。

:mellow: 创新不一定 9 是为了TOP1吧?个人认为提升在同类产品里的认知度也是一个很好的GOAL啊 :mellow:

:mellow: 再说你引用的这句话是 5 在某些程度上认同你关于风险的论述吧…… :mellow:

:mellow: 非主流的产品才能在价格上多些变通,才不会迅速变成让终端销售方食之无味弃之可惜的价格透明产品 :mellow:

Posted

另辟蹊径,打破常规,都是有风险的,关键还是在于决策者的追求及对于具体情况的把握,

是,所以才会有主流之说,主流哪里来的?因为有了第一个吃螃蟹的人,所以创造出来。但是毕竟不是每个人都敢冒风险的,创新只有1个人能成功,也并不是只有创新才能做TOP1。公司战略中有一种战略叫做紧跟战略。这样的企业有很多,典型的例子显卡芯片厂商NXXXXX.搜搜有关它以前的报道,可以看到许多。当然ATI也有过类似的战略。

:mellow: 创新不一定 9 是为了TOP1吧?个人认为提升在同类产品里的认知度也是一个很好的GOAL啊 :mellow:

:mellow: 再说你引用的这句话是 5 在某些程度上认同你关于风险的论述吧…… :mellow:

:mellow: 非主流的产品才能在价格上多些变通,才不会迅速变成让终端销售方食之无味弃之可惜的价格透明产品 :mellow:

Posted

写了那么多了,黑猫看了是否考虑论坛也弄个精华贴功能?我以前在一个论坛里发了100个帖子,97个精华帖。。

:mellow: 估计因为911pig插队,回复出错丢了很多,还有很多字很费眼…… :mellow:

:mellow: 记得丢了关于GOLF GTI 广告语 USE YOUR POWER WISELY 等等……BS 911pig :mellow:

:mellow: 总之,保守的领导层大多但求无过,激进的才会力求留名 :mellow:

:mellow: 衡量一种策略成功与否确实也是没有什么标准的,当时成功之后可能也会出局,关键还是结果; :mellow:

:mellow: 用你的话说:毕竟不是每个人都敢冒风险的 :mellow:

:mellow: P.S.这两天家里水管漏水修了又修,车子也刮了要跑保险……DT不介意暂时告一段多吧 :mellow:

^_^ 反正咱们目前只能纸上谈兵…… ^_^ :

Posted

品牌对于一个游戏而言,不光是他的公司,魔兽啦、星际啦、C&C本身 9 可以算个品牌

是,但是这个品牌和实业界公司品牌不一样,好比SONY,消费者认准的是SONY这个公司整体品牌,不是说认准SONY中的某一件产品的子品牌。而游戏,消费者主要认准的是该游戏,而不是这个游戏到底是哪家公司做的。他们不是关心这个公司,而只关心这个游戏。所以说这个品牌还是有区别的,好比C&C,对于大多数人来说WESTWOOD和EA这两者并没有区别。

所以才有人统计服务器人气、销量、玩家对游戏各个方面投票评定;

恩,统计在一定程度上可以了解消费者的偏好程度。但是也有个问题,这里的统计把潜在性客户排除掉了。。按会计学术语,不利于反映真实情况。

杀鸡取卵的算不算一种短期利益最大化,打工的CEO可能为了什么目的这么做,股东在明了情况的前提下一定不愿意这么做

厄。。。这个问题也很难说,理论上你说的是正确的。但实际有很多问题,比如这个CEO是公司创立人之一。那么他会考虑长期效应。但是股东呢,如果第一大股东是个天使基金(angel fund),并且控股。那么股东会考虑也会是短期利益。所以在公司模型中,业绩问题牵涉到很复杂的问题。PS:这里的天使基金你可以把它权当作为风险投资的一种,国内目前禁止运作,国外很普遍。

老话一句:商场如战场;且这只是一个例子,没想到让你拿来驳斥,何况深谈

厄。。我没有驳斥。。因为实在没有可比性。战场不等于政治场合啊。。商场其实也不完全等于战场。。

修宪流程 9 很复杂啊

同上,不要断章取义,类比的是公司营运的长远规划

长远规划可以很轻松的改变。修宪复杂,所以没那么容易改变。所以我认为两者没有可比性。

难道打完阿富汗不能算阿富汗战争END,还要等伊拉克打完;打完伊拉克 9 算是反恐战争的一个阶段END了

打完阿富汗和打完伊拉克。这两个问题我想没有必然联系,除非是剧情极少或者剧情连续发展,不然的话。为什么不打完阿富汗就END,然后打伊拉克做新的呢?也许你没弄明白我前面说的意思。

END为什么不能是一个任务告一段落呢?即便有联系,游戏毕竟不用太考究逻辑可行性

我认为那样就不能叫END,英语里面有个单词叫 to be continued,另外我觉得单独这样讨论END是没有意义的。我前面所说的都是加上限制性条件的。可以每个任务有END啊,问题是什么叫END?对一个整个剧情事情做出最后的结局,你每个任务都这样弄得话,工作量有多大?单个任务能保证游戏时间么?就好比一个游戏有多个END,但你每次结局只能有一个END。同写文章的道理一样,文章结束要有结尾。文章中间可以说好几件事,你可以给每件事情交代最后的结果,但结果并不等于结尾。游戏毕竟不用太考究逻辑可行性,是可以不太考究,这个我同意。但至少和讲故事一样,最差也得要自圆其说。

不然魔幻、科幻题材都要请顾问团来评估了,不是所有公司都搞得起了

好莱坞有剧本写作家,游戏同样也有。但是好的题材都是好的写作家写出来的,逻辑或多或少是存在的,而逻辑和最后转变为现实这没有必然联系。烂游戏也有很多,那种玩到最后不知所云的也不少。

具体可以讨论一个玩家单机游戏和网络游戏时间的比重,或者也可以考虑不玩单机游戏,只玩网络游戏的玩家

我觉得这个不现实,学过统计学就知道,样本容量没法确定,并且会出现误差,没有具体可操作性。前几天有文章统计,刺客信条国外著名几个BT种子,下载人次数在90多万左右(引自驱动之家新闻)。但具体真实是多少,这没法确定。没有合适的筛选条件和检验手段。至于不玩单机,只玩网络游戏。这样的玩家的样本比率是无限接近0的。至于玩单机游戏和网络游戏时间比重,这个更不现实。好比一个正常游戏通关时间为50小时,我用了修改器10小时通过。这就出现样本误差,不具有可操作性。。

字太多太密集真没仔细看……望不吝赐教

呵呵,没必要仔细看。。。。我也是随便写点而已。。

Posted

事论是,把讨论具体化到假设的问题上貌似你先开始的,所以想到的问题 9 问一下,不用此时再返回逻辑那么高的层面吧

厄。。我对前面写的东西有些不太记得了,但是我知道如果我具体到假设上面的话,肯定是基于论据和事实出发的。厄。。至于再返回逻辑,这个实在是不好意思。。惯性思维,因为学管理学的,最近又在做论文。所以一切都讲究假设和事实互相支撑互相支持。这个是职业病。。。不是一时半会能改过来的。。请多包涵。

按照正常逻辑某些制度的国家 9 不应该出现在历史舞台上

这东西我不太想谈,有一个问题,何为正常逻辑呢?例如这样的情况,都是有前提条件出现相应的理论基础(或假设条件),然后付之于实践。而不是先出现成果,后出现理论。当然后者这样的情况是存在的。但不是存在与你所说的这个例子。

顺便一提具体问题如:那么类似游戏升级包之类的附件呢,不上线的前提下如何获取,还是根本不用考虑?

像这样的具体问题,我个人认为不太现实。没有办法统计,我们说来说去其实就是两个人在意淫。。。没有人知道究竟有多少人升级或者不升级。如果非要我举例的话。。有个极端的例子,游戏机玩家我想大部分都不升级。。当然并不是说游戏不需要升级。。也不是说现在没法升级,三大游戏机系列都有类型的平台可以提供了。。。

还有网络宣传确实不是唯一的,但成本相对低,且是PC用户获取比较方便的途径,如果要考虑投入和效果的话

成本其实不低。门户网站登广告的话,价格可以打听下,和那种纸质传媒相比,不算便宜。。至于EMIL传播。成本是低了,效果也更差了。估计有不少都被当垃圾邮件了。性价比在这里又比叫做投入和产出比。

只代表相对,如果不期望成功,为什么要做,你企划期间 9 跟投资方说:成功几率不大,或者最少保本,投资方为什么出钱?没有哪个人在投资方面前会说自己的东西不成功,但也不是哪个人都在投资方面前对着上帝发誓说这个东西一定成功。成功的毕竟是少数。大作毕竟就是那么少数几款。所以会有花言巧语描绘美好前景,也会有空手套白狼之说。当然投资方也不都是傻子。是金子总会发光。这涉及到多方面原因。

那么游戏公司出的升级补丁和官方地图包呢,不用时间、人力成本么?

只要是具备一些规模的游戏公司都有专门的部门负责升级补丁和官方地图包。或者就干脆外包。游戏制作小组绝对不会拿全部精力投入到这一方面。所以在一些游戏厂商的主页上都有一个板块叫BUG报告。厂商更新补丁很多时候都是被动式的。就拿COD4来说。如果它付出时间,人力成本等话。那么地图更新包也不会像现在这么慢了。游戏公司不会把它的核心资源投入到这种项目中去。

Posted

所以需要有勇气和实力吃螃蟹的人。

恩,不过历史上的许多案例证明了还要有运气。。

谢啊, 好歹汽车行里混过几天;至于汇率问题,对国内流通环节影响还不是很显著,中国目前还是相对自闭的,注意相对

呵呵,帮你加个限制性条件状语——对于普通民众来说

创新不一定 9 是为了TOP1吧?个人认为提升在同类产品里的认知度也是一个很好的GOAL啊

厄。。。这就好比理想和现实。并不一样。。。。提升认知度最后是为了什么呢?作为一个公司企业组织来说。。。。。。就好比工作是为了啥呢?为了国际歌中的英特纳雄耐尔(共产主义)的实现?

再说你引用的这句话是 5 在某些程度上认同你关于风险的论述吧……

这句话我没看懂。。。。。。

非主流的产品才能在价格上多些变通,才不会迅速变成让终端销售方食之无味弃之可惜的价格透明产品

这问题就不说了,很难,很复杂。首先价格不可能透明,其次价格要变通,前提是规模经济。规模经济的前提是生产线,生产线的核心词语是良品率,良品率的前提是与之配套的成熟的科技。什么叫成熟?我不知道。。。我不会下定义。。

Posted

估计因为911pig插队,回复出错丢了很多,还有很多字很费眼……

把这猪拖出去切丝红烧。。

总之,保守的领导层大多但求无过,激进的才会力求留名

国外有个很著名的企业决策模拟系统软件,是CESIM公司出的,那系统我模拟过。在那里面只有两种公司类型可以存活,保守和激进的,介于两者之间的最后都是死。一般情况下保守和激进没有很明显的划分,因为管理者会不时的转变的。很多著名CEO都没有固定风格。但是总体来说随着公司体积的日益庞大,其所采用的策略趋于保守。这和公司结构有很大关系。激进的前提是要有非常快的对市场的反应速度。因为激进意味着更强烈的反应。

衡量一种策略成功与否确实也是没有什么标准的,当时成功之后可能也会出局,关键还是结果

恩,这是对的。错误的时候做了正确的事,和正确的时候做了错误的事情。结果是一样的。但是过程是不一样的。前者就是完全没有抓住机遇,做了无用功。后者是抓住了第一次机遇,选了合适的时间,但没有抓住第二次机遇做正确的事,属于功败垂成。

用你的话说:毕竟不是每个人都敢冒风险的

恩,所以在决策矩阵里面,有一种决策偏好叫风险回避型。也可理解为稳扎稳打型,因为冒险意味着有犯错误的可能性。通过减少犯错误一步一步逐渐取得优势。最后获得成功。我国的韬光养晦就是这种类型。

这两天家里水管漏水修了又修,车子也刮了要跑保险……DT不介意暂时告一段多吧

:lol::lol::lol::lol: 没关系,等你闲的无聊的时候,没事情干了,再上来写点好了。。反正我是这么干的。。。 B)B)B)B)

^_^ 反正咱们目前只能纸上谈兵…… ^_^ :

谈谈就够了。好歹俺们也是发高水平有技术含量,并且带有理论基础,和联系实际,并且做出假设和对比的。有意义的帖了 :lol::lol::lol::lol:

Posted

只要国内有正版就绝对支持,但是话说回来,哪一部游戏在中国发行是和欧洲同步的?中国都要晚很久.  就像战地2142, 当时我是在国内发行之日第一时间买到正版,登陆游戏后才发现 欧美洲的玩家分数都几十万了~~~~~~~~~~ 

Posted

斗嘴专区!!!

错!这里是新人民日报,理论版!!要文斗不要武斗。我们讲究的是人民内部的自我批评与批评互相结合。

Posted

错!这里是新人民日报,理论版!!要文斗不要武斗。我们讲究的是人民内部的自我批评与批评互相结合。

DT同志是革委会的??

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

登录

Already have an account? Sign in here.

现在登录

×
×
  • 创建新的...