kofmohaa Posted 2008年7月14日 08:15 Posted 2008年7月14日 08:15 我遇到一个问题. M2L2A这个地图. 不知道用什么方法实现 就是 地图有一段地方是一个通口.中间是一道铁门给当住了. 而且这到门是一个死门.请教高人用什么方法可以把这到死铁门打开 而弥补 盟军的不足?如果这到铁门打不开 那基本是一边倒~ 可以不可以利用修改BSP来实现呢?或则更新逸点.做成爆破模式把这到门炸开. 因为是一个死点.用传送模式又太夸张了.所以就暂时不用. 单人地图 狙击战 这有这块地图是最好的.也是我最喜欢的.为了平衡地图. 也闹了不少心. 还有 上下移动的箱子或加箱子物件.为什么一加到scr里面地图就失效了 而且地图又回到原来了.有BOT敌人了
纵横か天下 Posted 2008年7月14日 14:07 Posted 2008年7月14日 14:07 你好!我也正想知道呢!好想好想哦! 但是我从Obj-3中抛离出了一些关于爆炸的脚本,不妨我们一起讨论讨论。 //*** -------------------------------------------- //*** "Shingle" //*** -------------------------------------------- shingle_setup: thread shingle_left_start thread shingle_center_start thread shingle_right_start end shingle_left_start: $bangalore_trigger_left waittill trigger local.player = parm.other if (local.player.dmteam != axis) { goto shingle_left } end shingle_left: $bangalore_left playsound plantbomb1 $bangalore_left remove $bangalore_nopulse_left show wait 8 $bangalore_explosion_left1 anim start $bangalore_explosion_left2 anim start radiusdamage $bangalore_explosion_left2.origin 640 384 $bangalore_nopulse_left remove $barbwire_clip_left remove $barbwire_collision_left remove $barbwire_left remove $spawn_axis1 disablespawn end shingle_center_start: $bangalore_trigger_center waittill trigger local.player = parm.other if (local.player.dmteam != axis) { goto shingle_center } end shingle_center: $bangalore_center playsound plantbomb1 $bangalore_center remove $bangalore_nopulse_center show wait 8 $bangalore_explosion_center1 anim start $bangalore_explosion_center2 anim start radiusdamage $bangalore_nopulse_center.origin 640 384 $bangalore_nopulse_center remove $barbwire_clip_center remove $barbwire_collision_center remove $barbwire_center remove $spawn_axis1 disablespawn $spawn_allied1 disablespawn $spawn_allied2 enablespawn end shingle_right_start: $bangalore_trigger_right waittill trigger local.player = parm.other if (local.player.dmteam != axis) { goto shingle_right } end shingle_right: $bangalore_right playsound plantbomb1 $bangalore_right remove $bangalore_nopulse_right show wait 8 $bangalore_explosion_right1 anim start $bangalore_explosion_right2 anim start radiusdamage $bangalore_nopulse_right.origin 640 384 $bangalore_nopulse_right remove $barbwire_clip_right remove $barbwire_collision_right remove $barbwire_right remove $spawn_axis1 disablespawn $spawn_axis2 enablespawn $spawn_allied1 disablespawn $spawn_allied3 enablespawn end //*** -------------------------------------------- //*** "Random Beach Explosions" //*** -------------------------------------------- random_explode_setup: thread random_explode1 thread random_explode2 thread random_explode3 thread random_explode4 thread random_explode5 thread random_explode6 thread random_explode7 end random_explode1: wait (randomfloat 13 + 23) $random_explode1_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode1 anim start radiusdamage $random_explode1_origin 256 384 goto random_explode1 random_explode2: wait (randomfloat 7 + 20) $random_explode2_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode2 anim start radiusdamage $random_explode2_origin 256 384 goto random_explode2 random_explode3: wait (randomfloat 9 + 18) $random_explode3_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode3 anim start radiusdamage $random_explode3_origin 256 384 goto random_explode3 random_explode4: wait (randomfloat 12 + 18) $random_explode4_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode4 anim start radiusdamage $random_explode4_origin 256 384 goto random_explode4 random_explode5: wait (randomfloat 15 + 22) $random_explode5_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode5 anim start radiusdamage $random_explode5_origin 256 384 goto random_explode5 random_explode6: wait (randomfloat 8 + 15) $random_explode6_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode6 anim start radiusdamage $random_explode6_origin 256 384 goto random_explode6 random_explode7: wait (randomfloat 10 + 24) $random_explode7_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode7 anim start radiusdamage $random_explode7_origin 256 384 goto random_explode7 end 这一段中可能会有关于爆破的相关命令,例如explode和对应番号的代码,应该是可以抓住这个关键讨论的。
kofmohaa Posted 2008年7月14日 15:04 Author Posted 2008年7月14日 15:04 你好!我也正想知道呢!好想好想哦! 但是我从Obj-3中抛离出了一些关于爆炸的脚本,不妨我们一起讨论讨论。 //*** -------------------------------------------- //*** "Shingle" //*** -------------------------------------------- shingle_setup: thread shingle_left_start thread shingle_center_start thread shingle_right_start end shingle_left_start: $bangalore_trigger_left waittill trigger local.player = parm.other if (local.player.dmteam != axis) { goto shingle_left } end shingle_left: $bangalore_left playsound plantbomb1 $bangalore_left remove $bangalore_nopulse_left show wait 8 $bangalore_explosion_left1 anim start $bangalore_explosion_left2 anim start radiusdamage $bangalore_explosion_left2.origin 640 384 $bangalore_nopulse_left remove $barbwire_clip_left remove $barbwire_collision_left remove $barbwire_left remove $spawn_axis1 disablespawn end shingle_center_start: $bangalore_trigger_center waittill trigger local.player = parm.other if (local.player.dmteam != axis) { goto shingle_center } end shingle_center: $bangalore_center playsound plantbomb1 $bangalore_center remove $bangalore_nopulse_center show wait 8 $bangalore_explosion_center1 anim start $bangalore_explosion_center2 anim start radiusdamage $bangalore_nopulse_center.origin 640 384 $bangalore_nopulse_center remove $barbwire_clip_center remove $barbwire_collision_center remove $barbwire_center remove $spawn_axis1 disablespawn $spawn_allied1 disablespawn $spawn_allied2 enablespawn end shingle_right_start: $bangalore_trigger_right waittill trigger local.player = parm.other if (local.player.dmteam != axis) { goto shingle_right } end shingle_right: $bangalore_right playsound plantbomb1 $bangalore_right remove $bangalore_nopulse_right show wait 8 $bangalore_explosion_right1 anim start $bangalore_explosion_right2 anim start radiusdamage $bangalore_nopulse_right.origin 640 384 $bangalore_nopulse_right remove $barbwire_clip_right remove $barbwire_collision_right remove $barbwire_right remove $spawn_axis1 disablespawn $spawn_axis2 enablespawn $spawn_allied1 disablespawn $spawn_allied3 enablespawn end //*** -------------------------------------------- //*** "Random Beach Explosions" //*** -------------------------------------------- random_explode_setup: thread random_explode1 thread random_explode2 thread random_explode3 thread random_explode4 thread random_explode5 thread random_explode6 thread random_explode7 end random_explode1: wait (randomfloat 13 + 23) $random_explode1_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode1 anim start radiusdamage $random_explode1_origin 256 384 goto random_explode1 random_explode2: wait (randomfloat 7 + 20) $random_explode2_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode2 anim start radiusdamage $random_explode2_origin 256 384 goto random_explode2 random_explode3: wait (randomfloat 9 + 18) $random_explode3_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode3 anim start radiusdamage $random_explode3_origin 256 384 goto random_explode3 random_explode4: wait (randomfloat 12 + 18) $random_explode4_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode4 anim start radiusdamage $random_explode4_origin 256 384 goto random_explode4 random_explode5: wait (randomfloat 15 + 22) $random_explode5_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode5 anim start radiusdamage $random_explode5_origin 256 384 goto random_explode5 random_explode6: wait (randomfloat 8 + 15) $random_explode6_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode6 anim start radiusdamage $random_explode6_origin 256 384 goto random_explode6 random_explode7: wait (randomfloat 10 + 24) $random_explode7_origin playsound arty_leadinmp wait 1 $random_explode7 anim start radiusdamage $random_explode7_origin 256 384 goto random_explode7 end 这一段中可能会有关于爆破的相关命令,例如explode和对应番号的代码,应该是可以抓住这个关键讨论的。 我觉得抄写OBJ3的办法是 不可行的. 因为制作人员肯定是在可炸开铁丝网上做了一道程序.那其它的剩下的铁丝网为什么不行.和我说的M2L2A 那道死铁门是一样的道理.
moh8888 Posted 2008年7月24日 08:30 Posted 2008年7月24日 08:30 我遇到一个问题. M2L2A这个地图. 不知道用什么方法实现 就是 地图有一段地方是一个通口.中间是一道铁门给当住了. 而且这到门是一个死门.请教高人用什么方法可以把这到死铁门打开 而弥补 盟军的不足?如果这到铁门打不开 那基本是一边倒~ 可以不可以利用修改BSP来实现呢?或则更新逸点.做成爆破模式把这到门炸开. 因为是一个死点.用传送模式又太夸张了.所以就暂时不用. 单人地图 狙击战 这有这块地图是最好的.也是我最喜欢的.为了平衡地图. 也闹了不少心. 还有 上下移动的箱子或加箱子物件.为什么一加到scr里面地图就失效了 而且地图又回到原来了.有BOT敌人了 俺最近很少研究了... 这铁门在单人过关时是可以打开的吗? 要是可以打开的,看一下原稿中的.SCR程序,注意带$的代码.. 上下移动的代码看一看是否有错...
moh8888 Posted 2008年7月24日 08:33 Posted 2008年7月24日 08:33 我觉得抄写OBJ3的办法是 不可行的. 因为制作人员肯定是在可炸开铁丝网上做了一道程序.那其它的剩下的铁丝网为什么不行.和我说的M2L2A 那道死铁门是一样的道理. OBJ3这里有3个触发暴炸的程序,只能是盟军起作用.... 那OBJ中的铁丝网的代码和M2L2A的不一样,它是作在图中的...
moh8888 Posted 2008年7月24日 08:50 Posted 2008年7月24日 08:50 OBJ3中的中间那道铁丝网消除 $bangalore_nopulse_center remove $barbwire_clip_center remove $barbwire_collision_center remove $barbwire_center remove 参考一下, M212A的图样子,俺忘了是什么样子了.. SORRY....
kofmohaa Posted 2008年7月25日 07:02 Author Posted 2008年7月25日 07:02 OBJ3中的中间那道铁丝网消除 $bangalore_nopulse_center remove $barbwire_clip_center remove $barbwire_collision_center remove $barbwire_center remove 参考一下, M212A的图样子,俺忘了是什么样子了.. SORRY.... 请问你有单人 地图声音修复吗? 就是让所以人都有声音?客户自动加载我的声音文件. 修改ubersound只有自己有声音,如果 MOH8888有这样的MOD请发到我的邮箱里 teatontang@126.com 谢谢了 谢谢了
kofmohaa Posted 2008年7月26日 05:24 Author Posted 2008年7月26日 05:24 声音是地图自带的配乐吗? 嘿嘿.俺的意思就是让单人地图大家都枪声. 不知道咋整了. 别人进我的服务器 有些武器是没有声音的
moh8888 Posted 2008年7月30日 15:50 Posted 2008年7月30日 15:50 有这个PK3....., 不过,在图内.SCR还要加代码的 level.springfield = 1 level.rife = 1 level.bar = 1 level.bazooka = 1 level.panzer = 1 level.mp44 = 1 level.shotgun = 1 这2天有空,找一下传上
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