viewlg Posted 2008年7月24日 06:31 Posted 2008年7月24日 06:31 几个常去的服务器貌似都关闭的反延迟,变成了短枪和低ping的天下,精度高的枪在这个情况下反而是累赘了,因为准度高,子弹散步小导致覆盖面不够大,只要对方在不做直线运动,基本上是打不到的,而连发枪则正好因为子弹持续而且带较大的散布,把对方的前后左右全都覆盖了,只要ping不太离谱基本都能打到人, 感觉cod4对ping的敏感度比cs要厉害的多,以前在开反延迟的情况下,即使200ping我拿m16打人都很少落空,现在关了反延迟,我只有70的ping,打运动中的人命中率低到惊人,实在不想拿个连发枪乱摆乱扫,那玩起来一点意思也没有,还是喜欢m16有节奏的点射.当前手要是勤快,点射的时候使劲甩鼠标也是办法,但那多累啊..而且也解决不了点射间隙火力不持续的问题,郁闷那郁闷.
AstrayFeB Posted 2008年7月24日 06:38 Posted 2008年7月24日 06:38 原来ID完整发来,现在用邮箱登陆 让领导给你找找 反延时么,一般用了MOD的服务器,都要修改MOD里调用的配置 不然启动后原来服务器的设置会被MOD的覆盖 找个PING低的服务器吧
AstrayFeB Posted 2008年7月24日 14:31 Posted 2008年7月24日 14:31 具体有啥用 ? 看着PING低了 但实际还是那么高? 假PING 个人从字面上理解为:不用因为ping高考虑提前量的一种理想化设置 貌似因为硬件环境区别会有不同程度的伴生问题 没太多机会验证,还是那句话,仅供参考 即为:没价值的可能性存在,概不负责
nothing Posted 2008年7月24日 15:14 Posted 2008年7月24日 15:14 (edited) 开了延迟的服务器,服务器会计算单个人的平均ping值并且把依据这个值向历史追溯当时子弹的命中点,基本上达到了对于每个player来说都能接近开火打到哪里,服务器就确认你打到了哪里.不开反延迟,服务器不进行反向计算,player看到的敌人位置和服务器上的敌人位置至少有2倍于ping值的时间差异(实际感觉在cod上是4倍的样子),player在任何时刻子弹所打击对象都是对方在n倍ping值以前的位置. 一切都是幻象. 实际对战的短距离接敌交火时,对着人打是打不到的,需要打对方在0.几秒以后的位置,按照cod4中人的跑动速度,如果距离很近,实际上要提前接近敌人半个屏幕的位置开火.远点还好,就要提前2个身子.如果对方突然急停或者变向,那这个提前就没用了. 所以这种服务器,靠的是拿短枪跑的快,火力持续,ping低.鼠标速度足够高 ,准确度基本不需要考虑 我经常和人在屋子里狭路相逢,绕着互相打完了主枪,又打完了手枪,又互相砍了几刀,谁也没死.被第3个人干掉..这个贴身的情况下要提前的量太大了.很可能要超过1个屏幕的范围. 有几次我ping高的时候很搞笑,对着没人的地方放了空枪,结果显示打死了人,因为正好1秒后有人跑出来了,这个时候我的子弹才到.呵呵 按照最理想的情况计算, ping每提高50, 需要多打0.1秒的提前量, 对于跑动的人,大约是0.7米 , 对于侧面绕动的人,大约是0.3米 Edited 2008年7月24日 15:22 by nothing
CCCP19221991 Posted 2008年7月25日 04:16 Posted 2008年7月25日 04:16 开了延迟的服务器,服务器会计算单个人的平均ping值并且把依据这个值向历史追溯当时子弹的命中点,基本上达到了对于每个player来说都能接近开火打到哪里,服务器就确认你打到了哪里.不开反延迟,服务器不进行反向计算,player看到的敌人位置和服务器上的敌人位置至少有2倍于ping值的时间差异(实际感觉在cod上是4倍的样子),player在任何时刻子弹所打击对象都是对方在n倍ping值以前的位置. 一切都是幻象. 实际对战的短距离接敌交火时,对着人打是打不到的,需要打对方在0.几秒以后的位置,按照cod4中人的跑动速度,如果距离很近,实际上要提前接近敌人半个屏幕的位置开火.远点还好,就要提前2个身子.如果对方突然急停或者变向,那这个提前就没用了. 所以这种服务器,靠的是拿短枪跑的快,火力持续,ping低.鼠标速度足够高 ,准确度基本不需要考虑 我经常和人在屋子里狭路相逢,绕着互相打完了主枪,又打完了手枪,又互相砍了几刀,谁也没死.被第3个人干掉..这个贴身的情况下要提前的量太大了.很可能要超过1个屏幕的范围. 有几次我ping高的时候很搞笑,对着没人的地方放了空枪,结果显示打死了人,因为正好1秒后有人跑出来了,这个时候我的子弹才到.呵呵 按照最理想的情况计算, ping每提高50, 需要多打0.1秒的提前量, 对于跑动的人,大约是0.7米 , 对于侧面绕动的人,大约是0.3米 原来如此,我终于明白了反延迟的计算方法了。提前量对于狙击步枪的影响最明显,不过倒是给人一种真实武器射击的感觉。
AstrayFeB Posted 2008年7月25日 07:15 Posted 2008年7月25日 07:15 原来如比 难怪最近用G3经常被人虐的找不到北,还以为俺真的老了。。。。 咱服务器从来 9 没开过,尽量减少其负担…… 综上所述:推理出结论==》BBG以前打到人也是蒙的……
AstrayFeB Posted 2008年7月25日 07:16 Posted 2008年7月25日 07:16 开了延迟的服务器,服务器会计算单个人的平均ping值并且把依据这个值向历史追溯当时子弹的命中点,基本上达到了对于每个player来说都能接近开火打到哪里,服务器就确认你打到了哪里.不开反延迟,服务器不进行反向计算,player看到的敌人位置和服务器上的敌人位置至少有2倍于ping值的时间差异(实际感觉在cod上是4倍的样子),player在任何时刻子弹所打击对象都是对方在n倍ping值以前的位置. 一切都是幻象. 实际对战的短距离接敌交火时,对着人打是打不到的,需要打对方在0.几秒以后的位置,按照cod4中人的跑动速度,如果距离很近,实际上要提前接近敌人半个屏幕的位置开火.远点还好,就要提前2个身子.如果对方突然急停或者变向,那这个提前就没用了. 所以这种服务器,靠的是拿短枪跑的快,火力持续,ping低.鼠标速度足够高 ,准确度基本不需要考虑 我经常和人在屋子里狭路相逢,绕着互相打完了主枪,又打完了手枪,又互相砍了几刀,谁也没死.被第3个人干掉..这个贴身的情况下要提前的量太大了.很可能要超过1个屏幕的范围. 有几次我ping高的时候很搞笑,对着没人的地方放了空枪,结果显示打死了人,因为正好1秒后有人跑出来了,这个时候我的子弹才到.呵呵 按照最理想的情况计算, ping每提高50, 需要多打0.1秒的提前量, 对于跑动的人,大约是0.7米 , 对于侧面绕动的人,大约是0.3米 这个专业 5 支持 难得见到有点技术含量的
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