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一些FPS游戏的进阶技巧

这篇技巧文章主要针对反恐行动和胜利之日所写,但对其他游戏也有一定帮助,由于很久没有玩了,所以只把一下战术战法讲出来,具体的技巧还靠各位自己揣摩

一篇写给所有人但不写给中国FPS联盟的某些人的文章

关于在与人对战时候的技巧,每个人都有不同的理解,而且每个人所擅长的打法也不同,但基础的,枪法,反应速度等都是必备的基本功,那么我就没什么必要进行阐述了。

在实战中,往往只有10%的时间你能明确你的情况,有时是陷入包围,有时是马上会被击毙,有时是取得良好机会,所以我并不提倡在战斗中保持始终的紧迫感,这样完全是浪费感情。而之后,在战斗中需要万万注意,千万不可将紧迫感变成紧张,我曾经有个很遗憾的经验就是,在玩一次夺旗战中(DOD),因为紧张而扑旗子扑过了,之后随即被杀,如果当时我镇定的早跳0.01秒,那么胜利就将是我们的。所以,紧张是大敌,这是讲在一切之前的基础。

之后是惯性修养,这个是要靠5成的修炼和5成的悟性,所以各位在拼命练习基础的时候千万不能忽视对于惯性行为的修炼,我举个简单的例子,有一次我与人在黑水打,有一处是一长条宽阔的走道,而尽头是一个斜坡和一个柱子,围绕柱子是可以移动的。我在柱子下朝对面开枪,但两枪后我发现对方持有的是格林机枪(其实不是格林,只不过大家都这么叫),而凭借我的火力根本扫不过他,而且他处于架设状态,于是我立即躲到柱子后面,利用跳舞观察他冲过来,这时候他往柱子的顺时针方向找我,而我则是习惯性的往左打算超他的后背。但是,就在这时候,惯性的思维告诉我,没这么简单,于是我又即时兜回逆时针,正好看见他站在柱子后面背对着我打算偷袭“可能要顺时针偷袭他”的我,结果不言而喻。

通常惯性修养涵盖面很广,有时可能是对于敌人位置的判断,有时可能是对于敌人想法的判断,有时甚至可能是对于榴弹反弹位置的判断,总之惯性修养是一种建立于基础能力之上的进阶能力,更多的,惯性修养被人们称作“经验”。

然而,我们要将经验与惯性修养区分开来,经验是贯彻于整个进步的始终的,而惯性修养,作为承上启下,承接基础能力与更高级能力的部分,往往不能得到处于此阶段战士的足够重视,所以因而产生很多战士“熟谙枪法,技巧,却难以克敌制胜”的情况。

进阶能力分两部分,一部分是上面所说的“惯性修养”,另外一部分则是“状态调整能力”。

对于很多新手来说,战斗中往往会出现这样那样的情况造成战斗无力,这就需要调整能力来解决,小到语音的清晰度,屏幕离眼睛的距离,大到对于战场状况的修正,对于友军状态的弥补,而相对的,拥有这一实力的前提是基础能力中的“状况判断”。

前文提到,在实战中,往往只有10%的时间能明确自己的状况,这只是平均的数值,而左右这一数值的正是状况判断能力,由于很多人对于这一能力的不够重视,所以我特地将本来属于基础能力的状况判断,提到进阶里来说。

状况,是指你在战斗中所处于的一个相对环境,分以下几个条目:(不需牢记,时间久了自然能理解)

你的位置

你队友的位置

你火力的覆盖面

你队友火力的覆盖面

敌人的位置

敌人火力的覆盖面

你的单位状态(生命,防护,速度等)

你队友的单位状态

敌人的单位状态

周围环境的好坏

周围地形的好坏

你手中与队友和敌人手中武器的能力

战斗节奏

10秒推算

可能这里面有些不容易理解,但随着进步,自然能够了解,这里讲一下最后的10秒推算。

10秒推算是状态判断里的一个重要能力值,这个10秒实际是一个心理时间,举个例子方便各位理解。

一次当我在玩DOD的过程中,用狙击步枪干掉了三名敌人,干掉第三名后,我开始默数了10下,10下后我立刻转移,而我刚离开不到两秒,身后就是两颗手雷炸开。这就是10秒估算,10秒并不是固定的10秒时间,而是需要你依据自己的判断来掐算一下数字之间的间隔时间,之所以选择10,是因为从1数到10的过程中你有足够的心里准备面对10秒后发生的事情,这对于心理稳定是十分重要的,而状况判定这一能力,很大程度上取决于心理的稳定。

对于状况判定有了一定的了解并加以练习之后,则可以对状况调整制造加以研究了,前面已经说过状况调整制造的定义,这一进阶能力的涵盖面是十分广的,作为进阶教程,我所要做的是给各位点播,所以也请各位原谅我不能详细解释如何锻炼这一能力。

进阶能力中的两大块“惯性修养”和“状况调整能力”是一个进阶级别的玩家所必须具备的,也是进入高级阶段所必须的能力,有空我会写一个关于高级阶段的研究心得,当然,这要看各位对这篇文章的感觉如何了。

--作者scotteai ID:lalgai万物之主2 Lang GOD【转载请注明】

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浅析网络FPS

本文着重评论国内网络FPS现状与发展趋势

(声明:以下一段文字只是文章一部分,并非广告内容,如有雷同实属巧合

2008 年7月,我接触了金山公司正处于内测阶段的FPS网游《反恐行动》,这款游戏吸引我的地方在于其突破性的(国内而言)创新,这个创新分两部分,重武器的引入和模式的多样,这里所说的重武器,包括重机枪,火箭炮,榴弹发射器等,而随之带来的还有趴下等一批新的打法,另一方面,跳舞回血,变猪变龟雷也是一个革新性的内容。当然,这款游戏的缺点也是很多的,甚至高于优点,我关注它不是因为它好玩,而是因为有潜力,发展空间大,那么接下来,我来说说为什么我会认为目前国内其他FPS并没有足够的发展空间。

首先我们将网络FPS分为两块:即军事型FPS和行动型FPS,这两大种类的网络FPS最大的区别在于一个是基于战场进行战斗而另一个是基于一个小的范围进行战斗。就目前国内的情况来看,前一种类型并没有足够的得到重视,尤其以星际OL的没落以及天源的开发进度缓慢为典型,这将在文章后面阐述。而后一种类型,由于受到CS在中国的大范围兴起,而进入了一个前所未有的发展时期。

评:行动型FPS的发展方向

这一类型的FPS网游,与军事型FPS并没有优劣之分,关键在于受众度,相对而言,这类型的FPS通常更注重单兵作战以及兵种搭配,还有对枪法,对时间控制上能力。而作为游戏本身,所需要着重表现的,除了基本的“画面”“音效”等元素外,应注意表现行动的目的性以及兵种的平衡性和配合性。目前比较出名的三款网络FPS,特种部队,突袭,穿越火线,这三款,就我个人来说都不是很喜欢。其中特种部队在营销方面的能力比较突出(穿越火线大有赶超其之意),而突袭,比较好的玩点在于相对优秀的画面和鬼魂模式,但显然,在收费方面稍微有一点争议。作为行动型FPS,这三款游戏都很好的“借鉴”了CS的一些优点与缺点,但是我认为,这种做法也许可以掀起一瞬间的热潮,但绝对不可能持续下去,CS的热度早已现出颓废之势(有人要骂我了),行动型FPS需要一次大范围的革新,反恐行动就是一次尝试,而MKZ铁甲突击则是另外一种尝试,但相对的,他们只是更多的吸取了军事型FPS的一些优点,如重火力和载具,这不能称之为创新,而这里,我就介绍一些比较典型的例子给各位一些启发。

SWAT霹雳小组--专业级别的室内作战

行动型 FPS,有很多室内作战的成分,在这方面我不得不提一提SWAT霹雳小组系列,其中尤以4代最为经典。SWAT的特色,归纳起来是两个字“不杀”,不管是犯罪嫌疑人还是人质,如果最终能不开一枪完成任务,那么分数肯定是最高的,这种真实型的基于合理战术安排与武器使用的行动方式,可能受众群比较窄,我在这里就不详述,但是也可作为一个参考。这个例子里,值得借鉴的是对于模式的把握以及武器的作用问题。我们与CS比较一下,模式方面,CS也有人质模式,炸弹模式,但都是以单一目标为基本,也就是说,假如这张地图是炸弹模式,那么肯定没有人质,但是我们看看SWAT,一张地图,可能同时有多个任务,保护 VIP,拯救人质,制服嫌犯,拆除炸弹这些任务全部集合在一张地图中,这种模式的搭配组合正是行动型FPS的一个发展方向,玩家会因此而乐此不疲的研究哪个任务先做,哪个任务简单,哪个任务更重要等。而战斗的紧张程度也会再次飙升,为玩家带来前所未有的“行动感”。

伴随这个的,是玩家出生地的增加,这只是个小设定,可以让玩家自己决定出生在哪个入口,不同的入口有不同的战术,而对于这个,我所见到的穿越火线似乎有所尝试,但是并不明显,而且显然是非玩家控制的(甚至可能是随机的)

而另一方面,其COOP模式更值得推崇,也就是玩家合作对抗电脑,这种合作模式也将是一种发展潜力,我们可以看一下9月份即将推出的游戏中有多少包含这一模式,武装突袭2,使命召唤4,生化危机5,策略游戏更不用提了。但是我们也清楚这一模式在实现方面技术方面有很多困难,国内的游戏厂商愿不愿意去实践,我们试目以待

使命召唤4--火爆的反恐战争

请注意,行动型FPS并不代表就不是战争的一部分,既然是战争,那么爆炸,耳鸣,眩晕,鲜血(这个文化局跟我有点争议),喘息这些,都是战争的一部分。而我们要从使命召唤4这款游戏中吸纳的,是一些吸引人持续战斗的东西。氛围方面,我们可以对比一下同样包含爆炸的使命召唤4和CS,CS中的手雷爆炸是什么样的呢?一团火焰,然后爆炸范围内的人物会像是被拳头打了一下,出现损血情况。与之相比,使命召唤4的手雷爆炸就更加刺激人的神经了,一声听起来带有冲击波的爆炸声,加之碎片的弹出,并且其中的人会有很多症状,眩晕,行动迟缓,受伤,抖动等(这可能有技术进步方面的因素),但是我们看到,即使是使命召唤4推出时间差不多的穿越火线,也没有实现其中一项,甚至还不如CS的爆炸感,这种干瘪的刺激,让给玩家带来的就是一种无聊的感觉,作为以刺激为卖点的行动型FPS游戏,这个问题尤其需要解决。同样的,使命召唤4其中更具有烘托战场气氛的许多东西都没有被借鉴(这些在3年前的2代以及更久前的1代就有所实现)。

另外一个要学习使命召唤4的地方,就是其杀敌奖励,一条命杀死敌人3个,奖励雷达,5个奖励轰炸,7个奖励一架自动直升机开入战场协助战斗,这种对珍惜生命,保护环境的鼓励,是行动型FPS一个很好的创意点,我们清楚的看到,这些模式让游戏中的玩家不再一味猛冲,一旦他杀到6个人,那么他会更加的小心,因为死了直升机就没了,那么为什么我们不尝试借鉴一下呢?

使命召唤4的挑战系统也是我们可以学习的,其中挑战名目繁杂,如趴着杀死几个敌人,如使用手雷砸死(注意是砸死,钝器伤害)敌人,从高空跳下不死,甚至用刀杀死敌人都是挑战项目,做到网游中(其实使唤4就是网游,广义的),我们可以弄出排行榜,有多少人擅长刀杀,有多少人擅长用狙击,等等。

活死人之地--就算是对打,也要小心被咬

严格的说,这款游戏其实与我们的讨论内容并无太大的关系,毕竟合作居多,却又不如SWAT。这里要借鉴的是战斗中的插曲。

战斗中的插曲,不是让你变换战斗音乐(这其实也是个好点子),而是对于战斗方式的一个更改,我们也许厌倦了战场上只有敌人能够杀死或者奖励我们,是的,我想我也许能从一辆防暴车里找到一把带手电的散弹枪!这正是玩家需要的,而那车里却有一挺正在启动状态的自动杀人机枪,相信我,这也是玩家需要的!

叛乱--冲动是魔鬼!

叛乱这个东东,有点学红色管弦乐,我们要了解的是叛乱的两个我认为尤其吸引人的设定

其一:冷静速度越快,存活率越高。我们在行动型FPS中,应该鼓励冷静的战斗,这样对于高手的发挥空间就更大一些,CS的一大弊病就是菜鸟胡乱扫射有时候也能打死好几个人,这个问题虽然说不是那么严重,但是很容易打消人们对于自己冷静的锻炼积极性,而叛乱就不存在这个问题,如果你突然遇到敌人,不冷静的结果只能是突然翻白眼看着天上的个人崇拜对象(这个玩过叛乱的都明白)。枪械由抵腰到抵肩,再到瞄准,扣下扳机,这其中每个步骤只要你心急了或者迟钝了,那么一整套动作都会失效,也就给了敌人生存的机会,这种对于冷静的需求程度是一般FPS所不能媲美的,值得一提!

其二:瞄准时候人不一定要把另外一个眼睛闭上,这其实是个小点子,也就是说当使用瞄准功能时,实际是把武器的瞄准具放在屏幕的中间,而其他部位的焦距拉近,造成模糊效果,但玩家依然可以模糊的观察周围状况,这样对于狙击是一个好处,同样我们也可以应用在其他方面,尤其是对抬头显示器的优化方面。

对于行动型FPS,其实还有很多的发展空间,基于以上每一点我们都可以设想出一款完全不同风格的FPS,比如我们可以移动一些物体改变地形,封堵入口,制造掩体等。最重要的是,我们的制作者和玩家,不要拘泥于一个认识,说白了就是对CS的狂热信仰,我们应该抛开固有想法,甚至并不一定是两方对战,可以是三方对战,四方,甚至有不同立场的,不同信仰的小组来执行任务,我们可以将整个游戏模块化,将玩家固定在一个范围群体内,提高玩家之间的凝聚力。由玩家留住玩家,这则是对游戏技术方面以外的一种创意型发挥。

我们看看,现在来说,行动型FPS还有多大的发展空间?我们都明白,还有很多,既然有这么多,那么这一类型FPS的网络游戏发展潜力是十分巨大的,我可以遇见到不久的将来,人们一提起网游,想到的是呼啸的子弹,而不再是魔法。

附外篇:对于军事型FPS的期待(其中部分游戏我就不介绍了,大家可以找百度或者GOOGLE咨询)

听说铁甲突击和反恐行动有载具,我吓了一跳,行动型FPS加入载具的效果,我很期待,但相对的,我很疑惑为什么在国内这一类型的FPS如此不受欢迎,正如前面所说,可能有CS的一些因素吧,由于这一类型的发展十分不明确,我实在是看不出来一些可以做出来的地方来讲给大家,那么我就直接说一说我对军事型FPS 的一些期待

其实,军事型FPS也是要分类的,我们很难想象将武装突袭与星际OL划为一类,但是这个分类,相对的更多的是对于游戏策划,而对于玩家,只需要关注这一类型的可玩性究竟在哪。

我十分期待国内这一种FPS的发展,因为这种FPS的可玩性,是非常适合中国玩家的,其中尤其以“宏大的游戏背景”“宏大的游戏战场”“宏大的兵种武器”“ 宏大的XXXX“为主,中国玩家很喜欢宏大,见到宏大的就想要玩,当然,我们也不能不提其他的可玩性,如加入策略要素(想像一下红警和CS结合吧,菜鸟同志们),如对于非战斗内容的强化,如战斗内容的多样化(杀敌方式有很多,自杀方式也有很多)。也因此,我们可以清楚的发现,甚至可能这一型要比另外一型在国内更受到欢迎的!

但是我们要看到,这一类型的游戏有可能陷入一个“精英化”的怪圈,其实相对而言,大型军团作战的自由发挥性要比CS里个人技术的界限模糊的多,但是却很奇怪的经常成为一个瓶颈,限制了一些希望简单玩游戏的玩家,我举个最简单的例子,我见过很多玩家,辛苦花费一天时间阅读一本CS 战术杂志却不愿意花费10分钟读一下我的文章和认识一下武装突袭的各种武器。人们有一种恐惧心理,怕自己不能接受一些类似数据的东西,但实际上,这个问题是由制作者导致的,武装突袭本身就是作为一个军事模拟的游戏,那么制作者很明显的主观上就将玩家群体限定在一个小范围内,于是,这些问题就被和盘托出。但是当我们做一款旨在娱乐休闲上下工夫的军事型FPS,那么我们就必须要注意到这点,制作者绝对要注意在游戏元素上下工夫进行简化,或者加强对玩家初步了解游戏的诱导性,绝对不可以“专业性”作为卖点,这样做的结果是显而易见的。(同样要注意的是,像红色管弦乐那样过于强调一些平衡方面的真实性(炮弹打不进去会弹出去,以及武器的专业使用方法)是值得提倡的)

抛却这个奇怪的怪圈,我们看到的是军事型FPS一个裸露在外的小脚,我期待当我们看到她全部的身体,并且逐渐的成长,当然,我们别忘了期待她与他的相遇,那才是网络FPS发展的尖峰时刻!

--作者scotteai ID:lalgai万物之主2 Lang GOD【转载请注明】

  • 2 months later...
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期待一种融合FPS和RPG的网游,姑且命名为FPS-RPG

FPS游戏COOP模式和电脑AI技术的发展,可以让玩家在这样的游戏里,实现类似WOW组队去刷副本一样的玩法

每个玩家都是一个佣兵,可以在城内买到各种武器装备和弹药

模仿近期流行的COD5 COOP和L4D,就可以做成2种风格鲜明的副本,一种是行动缓慢,耐打的僵尸,一种是基本上1,2枪就能击毙,但是靠数量和飞快速度取胜的丧尸

还可以有叛军,怪兽等其他副本

每个副本最后都可以是一个BOSS,掉任务物品或者比较好的装备,在这里装备将会是某种高科技装备,或者其中的一个部件,最后可以组装成一把威力超群的武器

另外还可以有竞技场模式,玩家间组队对抗

或者可以有一种竞争模式,分成几组玩家,从地图的不同部位,边消灭路上的AI敌人,边向目的地挺进,最后先达到中心目的地的队伍获胜。

这样的游戏的确是大有可为,并且比传统的魔法类网游更加讲究技巧和配合

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