fps网游联盟 Posted 2008年12月13日 09:17 Posted 2008年12月13日 09:17 先做一下自我介绍:我是来自乔治亚州亚特兰大的David,今年18岁。至今我已从事CS这项运动四年之久(期间参加过CAL-M和LAN的比赛)。我还小的时候就开始编程,12岁起做程序设计。这两项工作我都很专业了(兼任着部长一职)。现就读于乔治亚州立大学,主攻计算机科学专业(但我还保留着转读法律预备课程和数学的权利)。我也同时在为Lazarus Software公司开发一个游戏。由于涉及隐私权,细节我不便透露。 然而,这篇拙文并不是关于我自己的。而是关于我最近观察到的游戏界的某种现象有感而发:开发CS职业版本。这个由Steve Gresens提出的计划得到了众多CS玩家的大力支持,一时颇为流行。这不是坏事,但他们付之实施的做法确实有点不切实际。他们的IRC频道里充斥着支持与反对之声(请恕我冒昧),而据我所知,他们根本没有切实可行的计划可以用以实施,也没有信心去做好这件事(而这些都来自CAL-I几个平庸站队的无人光顾的频道)。事实上,我很少去这些地方聊天,因为那些人相当自负。看看那些自称“SPAMBOOprosourceFOUNDER”或 “zOo|bonnevilLeprosourceFOUNDER”的人们吧!他们的行为只能被认为是无中生事或者开天大的玩笑。就连小学生也会知道他们的说法漏洞百出。 我曾从事过HL1两个MOD的开发,也是第一批本土OpenGL Java 3D引擎开发小组的主要负责人——我清楚地了解开发MOD学要做哪些工作。我看到Kerrigan放出的“P90重现荣耀”的小道消息用黑字写在黄色背景上,感到十分可笑。这种行为正显示了对职业化的含义缺乏基本的理解,只剩下了编写代码的能力。一个MOD的开发是需要大量时间的。而一个职业化MOD的制作就更加困难。下面我就将为大家解释为了开发这样一个MOD,我们必须完成哪些工作。 首先是建立开发团队。开发人员应包括C++编程员(精通DirectX,Havok,ASM等)和其他编程员;3D绘图人员(精通3D Studio Max,Maya,Softmage XSI等);2D绘图人员(精通Adobe Photoshop,Illustrutor,Corel Suite等);地图制作人员(精通Hammer等);声效制作人员(精通GoldWave,SoundForge,Acid等);网络设计人员;工作协调人员等等。这些不过是开发一个职业版本所需人员的一部分。 第二步当然是市场推广工作了(如果你做的话)。如果一个职业mod不被比赛所采用...那还叫职业mod吗?...这就必须想方设法让CAL和CPL采用你的MOD(希望这不会使这些比赛组织者和VALVE公司的协议撤销)。为完成这一艰巨的任务,精干的职员必不可少,与开发者和比赛主办方的会谈一定少不了的。如果CAL和CPL从一开始就明确表态不会采用你的MOD那么很显然你所作的工作都将是徒劳的(而不被这些大型赛事所采用,只在混战或者偶尔举办几次比赛都将是无用的)。 推广这个职业化MOD的最后一步最为艰难。就是其对线上比赛的冲击。职业选手和业余玩家的水平差距十分明显。这一更换游戏带来的影响我不敢想象,也很难预测世界游戏玩家们的反映如何。这一改变可能会弊大于利。人们可能不再想参加职业比赛,或者相反更多人投入职业比赛中去。 游戏界当前发动的开发CSPro mod的工作最多还仅仅停留在初始阶段。为完成这一庞大的工程还需投入更多的精力和时间。总之,玩家们得做出细致的计划——我们不可能异想天开,那没有任何意义。我建议大家退一步,仔细考虑,再作打算。这个CSPro mod将带来巨变,远大于AWP的延迟变化或着动画的变化那样简单。而我们所作的还很不够。看到一些人在#CSPro频道里发表一些物理方程,我感到很荒谬。因为真正的mod开发者都没有听说过这些。很遗憾,这些人是不是根本没有编过程序? 感谢你读完我的文章,祝大家愉快!
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