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    游戏类型:第一人称射击类

  

    发行版本:英文/中文

  

    游戏开发:Gearbox

  

    海外发行:育碧软件

  

    发行日期:2005年8月13日

  

    发行载体:PC-DVD

  

    官方售价:69元人民币

  

    1、概况

  

    Q: 显卡档次对于BIA的画质表现是否非常重要?Ati和Nvidia的显卡会有什么区别?

  

    R: 我不认为BIA对于显卡的要求很高。Gearbox做了许多工作,来让各种配置的PC玩家都能享受BIA的乐趣,以及让游戏在各种电脑上都能良好运行。

  

    Q: 最低系统需求是怎么样的?如果我想打开2倍全屏反锯齿和4倍各向异性,大约需要什么样的配置?

  

    R: 最低系统要求,真是非常低:1GHz的CPU,256MB的内存,32MB显存支持DX8的显卡就可以了。如果要满足你所说的条件,显卡就得要出色一些。

  

    2、引擎

  

    Q: 引擎支持的DX是什么版本?会由此造成画质上有多大差别?

  

    R: 引擎支持DX8和DX9。这对游戏性没有影响,画质上则有一些区别。BIA更多地是一个DX9的游戏,但在DX8的显卡上已经足够好了。

  

    Q: 在BIA中有许多大量的多边形。引擎支持Intel的超线程技术么?

  

    R: 现在对于游戏来说,还没有太多好的CPU优化方法,这是因为游戏涉及到的硬件非常多,仅对CPU进行优化是没有意义的。超线程技术在一些方面会使游戏的表现更好,但大多数情况下,没有区别。

  

    Q: BIA的引擎支持Athlon的64位技术么?

  

    R: BIA并不支持64位技术。我们认为64位技术在未来会更为重要。

  

    Q: 内存带宽、速率、响应速度等指标对BIA的引擎会有多大影响?

  

    R: 这些性能很少在软件中被特地优化。当然,更好的硬件能提供更好的性能。但游戏通常对内存的要求并不太高。CPU的速度对于游戏会有显著的影响。其次就是显卡会让图像质量变得更好,分辨率和画质都会更漂亮。而低带宽的影响只会在大型游戏中才会显现出来。

  

    Q: 光影渲染都由GPU进行处理,还是CPU也要分担一部分工作?

  

    R: 大部分情况下,GPU负责光影效果的处理。

  

    3 图像

  

    Q: Pixel和Vertex Shader在游戏中有用吗?

  

    R: Pixel Shader是必须的。显卡必须支持PS1.1才行。在游戏中甚至有些地方用到了PS2.0和3.0。游戏中的场景看上去很自然,这正是采用Pixel Shader进行细微刻画的结果。Gearbox并不想让Pixel Shader成为一个广告卖点,它只是一种画面的刻画手段,提供更好更自然的场景描绘。

  

    Q: 模型、角色和场景总计采用了多少多边形?

  

    R: 很多。Baker的小队有六个战士,还有一辆坦克,以及一些敌人。每个角色都采用了3000个以上的多边形。我们采用了两套模型。其中一套较为粗糙,但用在距离主角100英尺以上的范围;当主角走近时,模型就逐渐切换成为较为精细的那一套,具有更多的细节和更高的分别率。在近处的模型中,一般要有几万个多边形,在远处的模型,多边形总计不超过1万个。

  

    Q: 光照系统采用了HDR渲染么?

  

    R: 是的。

  

    4、物理系统和AI

  

    Q: 为什么决定采用Karma Physics,而不是自己创作?

  

    R: 开发特定的物理特性库需要时间,也有风险。现在有一些战争游戏并不从物理特性上对角色进行模拟(仅仅播放预制动画)。我们认为物理模拟在人与人的对抗中十分重要,所以还是采用了现有的成熟技术。

  

    Q: 和John Antal一起训练以开发KI怎么样?

  

    Antal上校主要协助AI的开发。他的职责是让游戏里的人物如同真实的士兵一样行动。但他也要负责确保士兵在各种情况下正确地使用武器,以免游戏看起来失真。比如在二战中,通常士兵用单手持手枪射击,而非今天常见的双手持枪。这样的姿势可以让士兵尽可能减小面对敌方的面积,降低被打中的可能性。

  

    Q: CPU在物理和AI系统中发挥了多少作用?

  

    R: 我不清楚确切的数字,但确实CPU发挥了重要的作用。因为GPU替代CPU掌管了图像的工作,我们就让CPU承担了大量改进游戏性的作用。

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