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主视角中国

讓單線射擊遊戲具有重玩性


K.O

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身為設計師,我必須經常克服的一件事,就是如何一方面提供玩家電影般的體驗,另一方面卻又不過於直線且照本宣科。《榮譽勳章》系列一直是單人射擊遊戲,混雜了電影般的體驗、超越顛峰的感受,以及值得紀念的時刻。

為了更容易地描述這些值得紀念的時刻,過去的《榮譽勳章》,從頭到尾,幾乎完全地直線。這表示,每次你玩遊戲,都會獲得相同的體驗。原因相當簡單,身為設計師,如果我無法隨時隨地知道玩家的所在位置,便很難確定他接下來會看見什麼,因而難以讓他有充分的愉悅享受。所以我們會使玩家總是在特定的時間通過特定的區域,以便呈現接下來的盛大場面。有個方法可以提供較多的變化,但又不跳脫出我們精心製作的遊戲架構,那就是發展一套人工智慧系統,提供多變化、難以預料的行為,因而讓遊戲具有重玩性。而我們在《榮譽勳章:太平洋戰役》裡,做到了這一點。

我們針對人工智慧所做的兩大強化重點,是導入了小隊行為和全新的士氣系統。就我的觀點來看,賦予我們人工智慧角色小隊行為,是讓《榮譽勳章》具有重玩性的最重要一環。目的是讓敵人會聰明地和其他接觸到的敵人互動,並且一起行動。在這款遊戲中,你所對付(或並肩作戰)的士兵,將會一起行動,如同一支隊伍一般,朝殲滅敵人的目標邁進。

當一群人工智慧角色遭遇到敵人時,他們會先評估自己的處境。目標發動攻擊了嗎?我們能夠使用突擊戰術對付他們嗎?我們的人數比較少嗎?小隊會先考慮這些因素,再做出初步的戰術決定。然後,他們會依照新的士氣系統做出下一步的決定。

設定情緒

在這篇文章中,士氣和「情緒」是同意字。主要的概念是,如果人工智慧士兵做得很好,並且贏得了勝利,他們會有好的情緒,並將做出更具攻擊性的策略決定。然而,如果他們輸掉了戰鬥,或是小隊中非常重要的成員陣亡,他們的士氣會相當低落,因而會傾向採取撤退或較為防禦性的行動。

人工智慧角色有許多層的戰術可以選擇,依據他們的情緒而定。每一層都有許多不同的策略,例如側面攻擊、突襲和撤退。多層次的可選擇戰術,加上人工智慧小隊起伏不定的情緒,可以產生全然難以預測的敵人。

在製作這款產品的過程中,我覺得最光榮的一刻,是我已將一群敵方小隊困在油料庫後方,然而他們卻趁我不住注意時,分出一半兵力繞到我背後。在我發現之前,三名日本海軍陸戰隊員,衝上我所在的橋樑,並用刺刀將我殺死。

遇上這種情況,使我必須重新開始遊戲。令我感到最滿意的是,當玩家們玩亨德森機場關卡時,某些人會遇到這種情況,某些人不會。讓玩家們相互討論他們在同一個關卡中所遭遇的不同經驗,正是我們設計師夢寐以求的目標。

--達夫.納許(Dave Nash)

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