EMHAO Posted 2005年9月27日 01:25 Posted 2005年9月27日 01:25 《使命召唤2 》PCGAMER杂志 最新消息 -------------------------------------------------------------------------------- 这个信息绝对是真实的,而我很兴奋这样一个超级大作竟然能够大的进展,我通过网友rasca3的扫描图片,为大家讲这篇前瞻翻译出来。由于个人水平问题,出现很多问题请大家原谅,而且由于照片有些问题,有些词汇看不清。我正在翻译,大家先看一部分,后面会陆续补上: “当我们的使命召唤1成为了世界第一的二战第一人称设计游戏后, 那个战斗已经结束了”lyman,activision的执行制作人说道,而当我 们坐到了一个屏幕前,第一次为世界揭开使命召唤2面纱的时候,“ 现在,我们也很骄傲的看到了世界上最好的第一人称游戏。” 如果你能感觉到使命召唤制作团队有一点太自信的话,那么,你算 说对了。就像是他们制作的军事单位模型一样,一种令人刮目的精 力正从坐落在南加利福尼亚州的这个制作团队中释放出来。 “更大,更犀利,更好”这就是使命召唤2团队随着获得2003年度pc gamer杂志最佳动作游戏而来的创作理念。在新的图形引擎的帮助下 。Infinity ward正将他们以坚定著称的视线集中到一个目标:那就 是带给玩家一个更高水平的,更具有趣味,开放式的,无尽的视觉 战场。 “我们的兴趣在于超越在未来几年里所有摆在货架上的游戏。” Grant Collier,Infinity ward的总裁说道。现在你该明白我说 的决心是什么意思了吧?,但是当你花几个小时在使命召唤2上之后 ,便会觉得这一点点自大是值得理解的。 逐步开放式的战场 使命召唤正确的估计了军事主题射击游戏当中细节的重要性,其中 很多细节都已经成为了先今第一人称设计的标配,比如跳弹效果, 三点一线的仿真视觉设计。但是从没有一个游戏能够哪怕是接近使 命召唤管卡中的那种震撼的,电影般不可磨灭的战斗感。 但是使命召唤游戏的设计者仍然认为原先的设计过于线性化,过于 脚本化,他们的进展就是将目标安排到任务中后,由你来决定如何 进攻敌人,用什么顺序去进攻。 “现在玩家有更大的战斗空间”lyman说:“我们当然依然不像侠盗 猎车那样安排我们的二次大战,但是许多原先用脚本设计好的情节 现在将完全由NPC的AI在战场上体现” Infinity接下来的计划就是允许玩家用任何你想安排的顺序去达成 任务。这将在完成同一个任务的时候给你天翻地覆般的不同感受, 举个例子,(这个地方照片看不清,只能猜测大概的意思)当你接到 一个占领敌人据点的任务的时候,如果你按照地理位置一个个顺次 击破,那么导致的直接结果就是全线交火,而一个侧翼的迂回包抄 则将包含更多的隐秘行动和狙击进攻” 这已经不仅仅是个高调的游戏理念,实际上,这种“阶段性的互相 影响的战场”。已经在内部开发版本的一个关卡中运作着,一关发 生在突尼斯的惊险关卡已经向我验证了这一点,当第七装甲分队( 著名的“沙漠之鼠”)正在靠近隆美尔所蜷缩的非洲角落? (翻译水平有限) 使命召唤2跟上一代相比的另一个巨大变化就是——这次,你能够在 所有三方面的关卡中自由的的跳动选择。你不在非要去从一方战役 的开头一直打到结尾,(同样你也不需要担心你卡在某一关过不去 或这是硬着头皮去打你不喜欢的那一关—)只要你能够完成一年的 进程,就可以进入到下一年中。 在这三个章节中将包括:美军在西欧的战役;俄国战役;英国在北 非和诺曼底的两个分支战役; Debate仍然在同Infinity权衡着在未来的制作中加入一个德方的任 务,现在,制作组还不把这个可能性算到计划日程内。但是这个主 意确实让总裁collier觉的不可或缺。 北非战场是使命召唤2中全新的舞台,Infinity ward员工制作了一个 一个图片资料库来描绘游戏当中的主要战场。并且通过这些照片作 为发展游戏当中的超级细节的源泉。 这次游戏地图当中,将会使用普通贴图,凹凸贴图,实时光影等等, 一言以蔽之:每一个3d艺术手段都将充分得以表现(现在已经越来 越难赶上那些做3d的技术狂们(卡马克?--译者)我对这个团队的 不断推陈出新感到震惊和敬佩。直到最后每一件事都让我觉得头晕 目眩瞠目结舌)这些效果组合起来的感觉就是——全方位的无法忘 记的第二次世界大战。 “沙漠之鼠军旅日记” 突尼斯,1943年,沙漠之鼠正在战斗中向隆美尔在北非沙漠中的重 镇逼近,这个任务就是敲掉三个致命的88毫米反坦克武器以及其守 卫,如果你以为德国鬼子会对这次行动熟视无睹的的话,那你对这 次战争还没有任何认识。 任务以英国坦克的掩护和支援步兵作为开场,你正在通过城市的街 道潜入目标,这个沙漠之城随着几个世纪的侵蚀已经看起来破碎不 堪。 两个苏格兰高地联队士兵人正在历数他们的“幸运”经历。Cimrade 马上就能回家了,因为他在一次任务中把褪给炸掉了,这时一个爆 炸打断了这次谈话。结果这次掩护变成了一次遭遇战,战士们纷纷 跳下车躲到坦克后寻求掩护。 好戏开始了,你有三个任务要完成,但是你可以决定先去完成什么 ,一个接一个,我们采取了直接路线,最终发现我们和一个有炮台 的德国先头部队遭遇了。有个蠢蛋碉堡不停的朝我们开火,空气不 停的被MG-42的枪声划破。(诅咒Krauts(?)和他们的宝贝机关枪 ……) 你注意到的第一件事情就是(除了那令人震惊的图像效果之外) 你的计算机队友比以往多得多的加入到战斗中来,你包抄的时候 他们在正面突击,他们自己懂得去敲掉敌人的战斗位置。而且, 最令人称道的就是:他们会喊出敌人的机枪手的位置,这种整段 式AI反映会让队友喊出:“德国狙击手在二楼!”而且他们绝不 是开玩笑……你已经被警告了。实际上,你经常要通过队友来指 导敌人躲藏的位置——比如,你观测到一个队友正在越过你的肩 头射击,接着你就会意识到,德国人已经流到你身后了。 当你躲在掩护后面的时候,你可以花点时间看看,棕榈树随风摆 动,电话线在飘动,最令人惊异的是,或浓或淡的滚着沙尘的风 在街道上扫动着-这些元素当中唯一缺少的也就是剩下跳蚤了 (求求你了上帝,别让我得的游戏里出现跳蚤,我不一定受得了啊……) 在城市的当中的交叉跑位中,我们溜进了一个胡同中进行一次包 抄行动,从后面攻击敌人的机枪火力点,这次,任务被完成为一 次充满一系列近距交火和狙击的战斗,全新的狙击效果被引入了 游戏. 在游戏中,当你要狙击的时候,准星在随着呼吸摆动,为了精确瞄 准,你必须要暂时屏住呼吸(这只能维持几秒钟)敌方的士兵会通 过对你的所在点进行火力压制来回击,同时他们的同伴会迂回到你 身边(你甚至能够俘虏敌人,来帮助你的翻译官告诉你敌人互相都 有些什么安排) 不用说的是整个游戏是完全非脚本化的,脚本事件发生,但是你可 以通过不同的路线来到达关键的剧情触发点,不同的路线选择意味 着完全不同的事件回应,游戏的可玩性应该很高,游戏会根据你当 前所在的位置对自身进行调整。 载入史册的战术 新的战场带出新的战术,比如,烟的使用。 装备了烟雾弹,你就可以使用烟障来藏匿你的集结点,逃过敌人枪 手的眼睛,(注意,烟是障眼法,但不是掩护,军事顾问John Hillen迅速的指出,有时候敌人会直接把子弹倾泻在烟雾缭绕的街 道中,但是你应该能够从狙击手枪下安全通过) 关于车辆战场,设计者从历史事件当中选取了一个让你头大的历史 真实事件。在二战中,为了欺骗隆美尔,英国设计了一队伪装成坦 克的吉普,并把这些吉普赶到沙漠中以吸引一部分的敌军的防守力 量,计划奏效了——但是结果却是一场对于那些诱饵士兵来说极为 可怕的战斗,他们发现他们要用这些废铜烂铁来对抗德国人的坦克 ,任务把你就放在了这些倒霉的吉普当中的其中一辆中。你要闪电 般的行动来对抗敌人的PANZERS坦克。 。。。。。。(这部分实在看不清,是关于其他一个针对车辆设计 的任务,大概是讲因为你的坦克不如德国人的威力大,装甲好,只 有进行分割战术……云云。) 诺曼底战役会是异常艰巨的遭遇近战 俄国战役将再现经典的莫斯科保卫战,当德国坦克都已经能够看到 克里姆林宫的时候,苏联是展出了绝地大反攻,反而将绳套套在了 希特勒的脖子上。 当然,制作组也将战斗在一次放到了斯大林格勒。这个使使命召唤1 成为经典游戏的战役。这次品质的升华在于气候的影响,其后将会 直接影响到使命召唤中的巷战。 设计师引领我在斯大林格勒地图中游历了一番。地图变得更大,更 加充满细节,城市的建筑即被轰炸的摇摇欲坠而又有人居住。 下雪会影响你的视线,而极端的气候,诸如诺曼底的瓢泼大雨,将 成为一个游戏中的障碍。就好像真是战场当中天气对于士兵的影响 一样。 直面战场 Infinity Ward的另一个目标就是令使命召唤2带来更多的人性的冲 击,就如同它的前一代一样。 “我们在讲述一个新的,有趣的故事”Zampella,Infinity Ward的 首席创意说道:“你所参与的角色会升级,阵亡,精疲力竭,被接 受,交朋友。” 确实,这个团队可能要赋予使命召唤2那么多的对话和配音,这对于其 他的第一人称射击游戏是没法想象的:Infinity Ward预期游戏将 会有100段或者更多的对白,有几位好莱坞著名的演员完成。 在硬件前线,紧接着的是数种关键车辆和超过15种新武器,包括德 国精英级的狙击来复。你可以在战场当中捡到并向敌人反戈一击, 一关任务会带你在俘虏的德国PanzerkampfwagenII上来一次狂野之 旅,而美国和苏联都会有他们经典款式的吉普车(感谢上天要有 land lease (?地面出租?)战斗了)英国的十字军(Crusader)坦 克和俄国的T-34都将滚滚而来。 自从荣誉勋章:联合进攻以来,第一次有游戏再次将D-day抢滩登陆 制作进游戏,对词他们不愿意多说什么,但是有消息说他们有个全新 的故事,并且:“将会很有趣。” “在一点上,”Lyman告诉我们,“这些人制作世界大战游戏的时间 甚至比大战本身的时间都要长,所以他们明白他们在做什么。” 对于这一点我们不需要更多的说服,困难的问题是在于我们要怎么 煎熬这段等待的时间,直到秋天,使命召唤2上架。 作者:Dan morris 翻译: 龚格尔 转载于:SAM军事学院专业论坛
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