S-22 Posted 2005年12月19日 01:52 Posted 2005年12月19日 01:52 欢迎来到《荣誉勋章:太平洋战役》设计日志。本设计日志由工作人员所写的日志,内容包括参与《荣誉勋章》开发的感想、游戏设计过程的心得及自传等。务必要定期地浏览本日志,以获得最新的设计日志。 多人游戏首席设计师 爱德.摩尔(Ed Moore)撰文 来自多人游戏设计首席 欢迎阅读我的第一篇设计师日志。我是爱德.摩尔(Ed Moore),同时也是《荣誉勋章:太平洋战役》的多人游戏设计首席。我之前也曾撰写公开发表的文章,但这篇文章会更偏向个人一些,并会有计划的更新,不过,这仍是我第一次撰写这样的文章,希望大家能够给我支持。 我想,最好的起头方式,是谈论我与游戏产业的渊源,谈论一些影响我成长的游戏,并且告诉你们一些让我踏上电玩领域的前因后果。 我最早的一些童年记忆,包括在纽泽西,以及之后在波士顿郊区的成长过程,是在Atari 2600和Atari 800计算机上玩游戏。我记得在5岁时,曾探索《大魔域》(Zork)伟大地下国度的黑暗密室,那时我的手指抓着键盘边缘,害怕灯笼会掉落,让恐怖战栗在黑暗中将我吞噬。即使当时的画面非常原始,仍让我对《创世纪》奇幻角色扮演世界如此吸引人及内容丰富感到惊讶。至今为止,我仍旧认为《创世纪四》和《创世纪五》非线性的设计和道德伦理的寓意,远超越当代的其它游戏。 小时候,我也是疯狂的Sega游戏迷。当时学校里的其它小孩谈论着在《萨尔达传说》里寻找「大师之剑」的故事时,只有我在笔记本的空白边缘,画着我在喜爱的Master System上所进行的探险,例如《梦幻之星》和《Space Harrier》。 后来我的哥哥拿到了一部Amiga 1000,我开始沈迷于诸如《保皇骑士》的图形化经典游戏,并见证了《Shadow of the Beast》和《Flashback》的异世界景色。在这段时间内,我也接触了Sierra一系列的冒险游戏,《宇宙传奇》和《国王密使》是当时相当红的游戏,冒险/角色扮演游戏《英雄传奇二》、《阿瑟王传奇:寻找圣杯》、《侠盗罗宾汉》皆拥有非常棒的剧本、历史寓意,以及迷人的角色设定,令我深深地着迷。 我上初中时,我制作了自己的电玩游戏评论电视节目,并透过当地的有线电视台播放,比现在的游戏节目还要早上许多年。但是,当我在超级任天堂上玩到配乐撼动人心的《太空战士二》,尽管翻译的情节对白相当差劲,让我意识到我想透过电玩游戏来说故事。1993年秋天,我去念纽约的哈佛斯大学(Hofstra University),一开始打算继续我的电视工作,取得通讯相关的学历,并副修计算机科学。我选了一门Pascal程序设计课程,后来我发现程序设计并不像火箭科学那么困难,我可以轻松应付,我决定主修计算机科学。我的理由相当单纯 - 我认为如果我可以从事最难的工作,担任一名程序员,那我便有机会设计我自己的电玩游戏。当时的大学并没有开设游戏设计相关的课程 - 现在的青少年们真的很幸运! 在无数咖啡陪伴的熬夜苦读生涯中,我在大学时代见证了卡匣游戏的式微,以及Playstation的兴起。Sega和任天堂这两大旧时代的守护巨人,臣服于Sony的Playstation带来的惊人3D和全动态影像能力之下,电玩游戏注定要成为明日之星。《太空战士七》以及《特攻神谍》的的电影世界,让我知道21世纪的通讯媒体终究将成为主流,而我想要加入。 大学毕业后,我的第一份工作是在纽约市的一家小型开发公司担任一款Playstation游戏 - 《Monkey Magic》 - 的关卡设计师,我的职场生涯就这么展开了!那是一段相当困苦的日子 - 每天往返曼哈顿,花在火车和地铁上的时间长达4小时,工作时间更达12小时,而薪水却刚好只能支付我的房租和伙食费,更别提信用卡账单和学生贷款了。大家都说,进入这一行的人必须先缴学费,而我也不例外。不过,能够有机会参与电玩游戏的制作,并且在像纽约市这样令人着迷的地方工作,对刚毕业的我来说是非常令人兴奋的。 然而,一路上坎坷不断。1999年,在意料之外,我被解雇了;在长岛上,我没有工作,也没有车子。情况遭透了,但就像我妈妈说的一样,一扇门关上了,总是会有另一扇门打开。我获得了Looking Glass Studios的面试机会,该公司座落于麻州剑桥市的Alewife车站附近,距离哈佛和麻省理工学院只有几站之遥。在我的心目中,Looking Glass是美国东北地区广为人知且创新的游戏开发工作室,同时也是传奇经典游戏《盗王之王》和《创世纪地下世界》的创造者。我觉得如果我可以进入这家公司,必定可以度过一段快乐的时光。但我必须先证明我自己的实力 - 我被要求制作一个关卡,证明我有能力担任游戏设计师。 那个夏天相当值得怀念 - 无数闷热的夜晚,在没有空调的长岛公寓中,我坐在PC前面,埋首于关卡编辑工具,并搜索着mod讨论区,试图让自己从无业游民的困境中解脱。但是,在我面前,有很多巨大的胡萝卜引诱着我!《战栗时空》、《星海争霸》、《网络奇兵2》 - 这些经典游戏激发了我的想象力,让我能从建造关卡的辛苦工作中,暂时松一口气。 最后,1999年9月,我的坚持终于有了代价,我在Irrational Games, co获得了一份工作,那是《网络奇兵2》的协力开发公司。这令我欣喜若狂 - 能够和打造如此出色游戏的创意人才一起工作!所以,我收拾行囊,和我在纽约的生活及朋友道别 - 我回到波士顿追寻我梦寐以求的工作。 游戏与生活 #1 当我撰写这八篇设计师日志中的第二篇时,我刚好有机会检视新的《盗王之王》PC展示程序。推出的时机正好,回想一下,我职场生涯中有很大的一部份与开创此系列游戏的工作室有关。你可能会感到纳闷,这和从事《荣誉勋章》的工作有什么干系?嗯,如果Looking Glass没有创造如此革命性的第一人称PC游戏,我可能没有机会踏入EA的大门,并且成为《荣誉勋章》的多人游戏首席设计师。 回到1999年秋天,我动身前往波士顿开始我在Irrational Games的关卡设计师工作。Irrational Games是一家积极有为的开发工作室,向Looking Glass转租办公室空间,并且协助开发《网络奇兵2》。游戏杂耍兄弟会是描述Looking Glass最好的比喻。无论在举止或文化上,该公司都非常接近麻省理工学院,而且有许多知名的开发师都是麻省理工毕业的。这些家伙很聪明,但是老天爷,他们很不爱干净 - 厨房相当肮脏,而且充满腐败的啤酒和比萨的臭味(那一定令管理者皱眉)。如你预期的,墙上挂满了大眼睛漫画女孩的画像,以及计算机叛客风格的图案,到了深夜,光线不足时,即使是《网络奇兵2》里的疯狂超自然猴子,也会觉得浑身不对劲。 待在Looking Glass和Irrational的这段时间内,对我的多人游戏设计风格也造成了显著的影响。《魔域幻境之武林大会》当时相当轰动,虽然我在长岛工作时,有午餐时间玩《雷神之锤2》死斗游戏的经验,但老实说,《魔域幻境之武林大会》是让我真正爱上这类游戏的第一款多人游戏。「Facing Worlds」和「Lava Giant」这些令人难忘的地图,让我和工作伙伴度过许多有趣的时光,而我也尝试了诸如「支配」、「抢旗」和「突击」等多种游戏模式。在我的工作伙伴间,还有另一款游戏也相当受到欢迎,那就是《虹彩六号:精兵悍将》。我们的多人游戏仪式,我们戏称为「精兵啤酒时间」,包括叫外送比萨,以及冲到寒冷的波士顿街上搬几箱啤酒回来。 Looking Glass和Irrational里的那群天才的能耐,令人感到振奋。工作室和开发师的特质,是无可挑剔的创意、各种素材、精致事物和文化的泉源,而他们的游戏也反映出这一切:黑暗、令人深思、巧妙,而且美丽。他们避开主流的商业外表(好的或差劲的),并像少数的开发商一般,扩展这种媒体的边界。能有机会和这些家伙共事,并了解他们的想法,是令人难以忘怀的经验。我虽不能声称自己曾经参与他们创造的传奇,或是能够代表他们,无论他们是否记得我,我都很感激能有机会在那里工作。后来Looking Glass不幸在2000年初关门大吉。那使我成为更优秀的游戏设计师,实时时间是如此短暂。 当我住在麻州时,我第一次在PlayStation上接触到《荣誉勋章》。我仍旧清楚的记得,当我第一次玩《荣誉勋章》时,对它的人工智能、绝佳的「黄金眼」控制方式,以及音乐感到印象深刻。麦可.吉亚奇诺(Michael Giacchino)的经典「约翰.威廉斯式」乐章,乃是受到「印第安纳琼斯」电影的启发,而且音效澎湃有力。人工智能的设计真的会让你大吃一惊,并且符合你的期待。有谁能够忘记被爆头的震撼,并且在头盔震飞的那一刻感到惊吓?或者,敌人会将你投出的手榴弹丢回来?实在太棒了,真的。 如果我说在波士顿的一切都十分完美,那一定是说谎。虽然Irrational(和我的工作)并没有步上Looking Glass的后尘,两年之后,我仍旧住在市郊,过着「大学毕业后与父母同住好存钱」的生活。我完成了一些目标,例如付清贷款和买了一部车,但我的雄心壮志受到打击,并感到失望,无论是在个人或是在专业上。长期以来,我一直想要搬到加州,到那里去发展我的游戏事业。在我生命中的那一刻,突然有了抛开所有稳健、安全的事物,前往不熟悉的地方旅行的想法,虽然有点陈腔滥调,很类似奇幻小说或翻译差劲的角色扮演游戏的内容。虽然听起来有点娘娘腔,但我得承认,唯一阻止我这么做的理由,是对未知事物的恐惧。但我不希望一面选择不去面对不确定性,一面幻想着「如果这么做的话」生活会有什么不同。 所以,我终究还是做了,那是我生命中最疯狂的一件事。2001年12月,我辞掉了在Irrational的工作,开始准备究极的跨国之旅。我记得那年我无法放松地享受我的圣诞假期,因为我的未来充满了不确定性。带着不安,不抱着任何期望,我驾着一辆15呎长的卡车离开波士顿,而我的横跨美国之旅花了11天的时间,先抵达纽约,然后依序经过纽奥良、圣安东尼、埃尔巴索、凤凰城、大峡谷和拉斯韦加斯。当我抵达拉斯维加斯时,我差不多破产了,而且我告诉你,如果你没有钱,到拉斯韦加斯一点都不好玩。但从这罪恶之城到我的目的地:洛杉矶,只有四个半小时的车程。 游戏与生活 #2 欢迎阅读我的设计师日志第三章 - 这篇文章将详细提到我如何踏入EA的过程。对于那些想在游戏产业一展身手的朋友,我希望你们到目前为止喜欢我写的文章,并且发现一些有趣的事物或获得启发。 我的跨国公路之旅告一段落,我终于抵达洛杉矶。现在,洛杉矶是个非常怪异的地方,而且很多传言都是真的。是的,好莱坞文化相当流行且无所不在。是的,那里烟雾弥漫;是的,洛杉矶几乎总是下雨;是的,那里有地震;是的,一点都没错,老是塞车。但是,无论如何,人们从各地迁入洛杉矶,这是个相当多变且无常的地方。人们总是搬进搬出,而且这里的生活很少无趣。洛杉矶的出色游戏开发公司的密度,也不寻常的高。(光是圣塔蒙尼卡,就有约8家游戏公司,可能更多)。我认为,如果能在这里扎根,像我这样有经验的家伙,迟早都会找到工作。 在我离开纽约,搬回波士顿的时候,我曾就读酒保学校。无论在世界各地的任何地方,人们都喜欢喝酒,所以知道如何调配好喝的鸡尾酒,是非常有用的生存技巧。当我抵达洛杉矶时,这个技巧便派上用场,我加入了当地的一家餐饮/活动规划公司,同时还在当地的一家服装学校兼差,在签到办公室里从事数据输入的工作。如你所见,留意服装学校学生是否逃课,和游戏设计工作相差十万八千里! 我的计划是白天从事兼职工作,晚上穿着礼服调酒,一面赚取微薄的薪水勉强度日,一面寻找我的游戏工作机会。在餐饮/活动规划公司,我必须前往洛杉矶各地工作,四处驾车并了解洛杉矶的地理分布。我曾在好莱坞首映会、奥斯卡颁奖典礼,以及各种充满电影明星的场合和庆典上工作。在时髦的晚餐宴会上工作,让我得以温饱,但是到处奔波寻找游戏工作,没有正常饮食的情况下,我瘦了将近40磅。然而,在奋力向上的年轻演员、编剧和艺术家旁边工作,是个令人震撼、谦卑的经验 - 在这座靠海的疯狂城市中,人们都在尽力追求他们的梦想。 在所有我工作的地点之中,最令我快活的一次,是担任在圣约瑟(San Jose)举办的游戏开发师研讨会的志工。如果你打算进入游戏产业,我大力推荐这种方式 - 基本上,20小时的工作,可以让你换得价值数百美元的通行证,出席这场集产业专家于一堂的研讨会。对我而言,这是一次震撼且失望的经验 - 我觉得自己十分接近我想投身的产业创意中心,但同时间,我强烈感觉自己像朝里头窥视的局外人。我记得,在游戏开发师大奖的颁奖典礼上,我坐在黑暗的礼堂中,看着诸如威尔.莱特(Will Wright)、中裕司(Yuji Nake)、彼得.莫利纽克斯(Peter Molyneaux)、华伦.史贝特(Warren Spector)、河合郁人(Fumito Ueda)和水口哲也(Tetsuya Mizuguchi)等游戏界的杰出人士步上台阶,心里想着,「我该如何才能像他们一样?」我发现,在正式晚宴上调酒,对我的游戏生涯一点帮助也没有 - 在大部分的对话都是像「所以,你现在替谁工作?餐饮规划公司?喔…我…呃…我了解了。嗯,撑下去。」说得倒简单!偶尔,我对我的决定和天赋会感到失去信心。每天,我都质疑搬到加州是否是正确的决定,怀疑为何一个像我如此有经验的人,却数个月得不到一个工作面试机会。有时候,我觉得自己冲动地辞掉在东部制作游戏的工作,来到此地待在桌子旁替电影明星调酒,是件相当愚蠢的事情。 在GDC(游戏开发师研讨会)之后的数周,也就是四月底时,我的命运出现转机。在UCLA举办的一场IGDA赞助活动中,在一面巨大的电影屏幕上,我首次看到奥马哈海滩。那款游戏是《荣誉勋章:反攻前线》,该场景让所有的观众感到敬畏和吃惊。当EA HR代表走上台,公开征求对设计程序和第一人称引擎有经验的人,前往EA洛杉矶工作室担任关卡设计师时,你可以想象我有多么兴奋!拜地利之便,让我获得前往EA的Bel-Air工作室面试的机会。接下来的两个多礼拜,白天我心神不宁的输入数据,感到举棋不定,但又希望午餐时间能接到录取通知的电话,这种悬而未决的情况令我坐立难安!不过,五月中左右,我的放手一搏终于有了回报,我获得了这份工作。 由于渴望证明自己的才能,我全心投入《荣誉勋章:诺曼底大空降》的开发工作。在我离开游戏产业的这段时间中,看到其它像我一样的人,是如何奋力实践他们的抱负,让我对我赖以维生的工作重拾感激和热情。过去累积的疲惫不堪全部一扫而空,而且我认为我不会再有如此好的运气。 其中有很大的一部份得感谢那些和我合力完成《诺曼底大空降》的团队成员和朋友们,以及那些制作《反攻诺曼底》、《灵异邪咒》、《重金属女战士2》、《魔法门》和《时空传奇》等出色产品的高手。但我认为《荣誉勋章》品牌本身也有相同的功劳。虽然我不认为自己是二次世界大战迷,但能够参与《荣誉勋章》的开发工作,以及透过游戏探索历史的概念,对我有着强大的吸引力。或许是因为许多我在孩童时期玩过的游戏多少与历史有些关系,也或者是因为我着手的历史主题计划,从未在游戏市场上出现过。 除此之外,我相信《荣誉勋章》之所以吸引我(至今还是如此),是因为它传承了荣誉和道德的特殊遗教,这在整个游戏市场里是相当独特的。有时候,我认为在这个便利、信息过度充斥的软件、科技年代,我们对从电视和屏幕不断流出的视讯内容已感到麻痹。有时候,我会担心来自于不同时代的影像,那个全球世代以荣誉、艰困和牺牲改变历史的年代,对我们来说不比实际的电视或无线广播的内容要来得真实。如果,透过我的努力,让某人不会轻率地跳过二战老兵含泪细说很久以前失去的伙伴,或是那些他对国家贡献生命、早被遗忘的黄金岁月的电视节目,那么,或许我做了一些对的事情。 取得在EA的工作机会,并不像学习如何撰写程序,或是自学如何使用游戏引擎,提升我的关卡建造能力那么困难。挑战在踏出充满恐惧、盲目的脚步,期望能在正确的时机前往正确的地方,等待机会的来临。我真的相信运气一直都是均等的 - 只要你保持勤勉,将你的创意投入能让你向前迈进的事情,不要故步自封,和那些愿意聆听的人交谈,在你眼界以外的事物,会缓缓地开始成为你的助力。那需要花时间,而且会经历许多的挫折和困难,但若非是这样的挑战,对你来说一文不值。最后的结果,对我而言,是相当值得的。 我不喜欢多人游戏的原因 我最近阅读了一些谈论游戏设计和游戏叙事方面的书籍,这些书籍都谈到在电视、电影、书籍之类媒体的作法,叙事者会向他们的读者或观众,揭露一些关于他们个性方面的事情。同样的,游戏设计师所做的抉择,也会揭露一些关于他们自己的事情 - 他们的游戏只不过是反应和展现他们的内在性格。所以,如果我告诉你,亲爱的读者,我不喜欢PC多人游戏,会怎么样?震惊吗?我的上级长官之一,就感到困窘与顿挫(他努力的试着想让我跟上所有最新的多人游戏趋势)。我必须承认,大体来说,我并未融入其中。我从来没有玩过《绝对武力》 - 一次也没有。大型多人联机角色扮演游戏 - 令人想打呵欠。《决胜之日》 - 我不喜欢。而且我也不喜欢《战地风云》 - 完全不想玩。当我告诉我同事这件事情时,他们总是皱着眉头看着我,脸上写着,「老兄,你是什么,怪胎?」,如果他们的脸皱成一团,也不会令我感到意外!你可能会想,「嘿,《战地风云》是一款二战多人游戏,你是多人游戏首席,应该很容易接受吧?」我并没有意思冒犯任何人,但它就是无法让我有「非玩不可」的感觉,让我取消约会,推掉其它差事,或在计算机前混一整夜。 现在我将这种情况归咎于几种原因。或许是因为,打从心里,我比较像一位游乐器玩家,或者,我所热中的是令人目不转睛、令人着迷的单人游戏技术和科技。还有一种可能,是因为我很不擅长死斗。事实上,我烂毙了。在一次「入侵者」的内部产品展示会上,我被我们的测试员干掉,使整个团队和一些工作室的高层人员哄堂大笑。「老天,你烂毙了,爱德!」后来,我窝在我的方块里好一阵子,思考这件情。没错,我对失败的容忍度,尤其是我自己的失败,非常低。谁喜欢输?为什么我要将日益宝贵的时间浪费在一种人们觉得有趣,但只会强调事实上我很烂的活动上?从无法让我在游戏面有所进展,或是技巧有所增进,对大部分多人游戏玩家不友善的玩-死亡-玩-死亡的反复过程里,我获得了什么? 只因为《战地风云》从未特别引起我的兴趣,并不表示我对多人游戏的魅力、本质上的戏剧性,以及与人竞争带来的满足和毫无所动。我只不过是相当挑剔的选择能够影响我想法的多人游戏而已。我就相当喜欢最早的《魔域幻境之武林大会》,而且我在这款游戏里的表现也不错,只因为武器平衡性相当大型电玩化,但却具有包容性,因为武器的设计带来了相当多变的攻击策略。他们的地图支持其武器设定,提供机会和情境让各种武器令人注目、有用、有效,而且最重要的,有趣。即使是像我这样差劲的死斗玩家,也有机会夺下几面旗子,并有一段愉快的时光。 另一个令我刮目相看的多人游戏是《德军总部:敌后行动》,这款游戏引起了我需要立即获得满足的强烈欲望。虽然游戏的学习曲线比大部分的网络游戏都要陡峭,而且接口、升级和经验系统的某些层面相当深奥,无法让玩家立刻领悟,但游戏的核心、队伍动态的相互关系,却相当出色。 最近,我看到了《浴血战场2004》猛攻模式的展示,令我感到跃跃欲试。游戏的「沙箱」,也就是他们提供给你与环境进行互动的工具和玩具,非常有趣,建立在原始《魔域幻境之武林大会》已经非常出色的战略性武器基础之上,并加入了各具特色和功能的新载具和武器。战斗和这些元素间的互动设计,采取了类似西洋棋、剪刀石头布的方式,给予玩家工具创作属于他们自己的抽象剧作。在不断被夺走及收复的能源节点处进行着激战,在部队间穿梭,甚至独自重新夺回被占领但防御薄弱的节点,都有机会扭转战况。和有设计类似的坦克、吉普车和飞机的《战地风云》作比较,很容易就能分辨谁的设计比较高明,能够重现真实情况,而非只是为了强调抽象的游戏目标。或许,这样的比较并不公平,因为《魔域幻境之武林大会》是科幻游戏,比起以真实世界为背景的《战地风云》有更多的虚构空间。但是我知道什么吸引我,什么不吸引我。 那么,在大部分多人游戏无法引起我的兴趣的情况下,那些吸引我的游戏,有着什么样共同的特征呢? 1.这些游戏让玩家觉得有乐趣,并且给每个人,甚至是像我一样技巧不佳的玩家,工具和机会,去产生有意义、本质上不暴力、具选择性的团队体验。 2.当我玩这些游戏时,我是和一群我已在现实生活中认识,并且已建立关系的人们一起游戏,这让我们在游戏中的互动更有趣且更紧密。事实上,玩这类游戏带来的乐趣和游戏本身一点关系也没有 - 而是与和我一同玩游戏的人有关。 在《德军总部:敌后行动》里,他们赋予你非战斗导向的职务,例如医护兵、工兵或弹药特种官兵。这让人们有机会扮演协助、建设性的角色,而非只是纯粹杀人。在《浴血战场2004》的猛攻模式中,你仍旧可以协助维修或维护节点与炮塔,必要时,你可以跳上炮塔轰掉任何靠近结点的敌人。提供玩家更独特、战术性的选择和机会,能够让那些可能不是最佳夺旗手的玩家感到有趣,使每个人都可以获得更丰富、有回馈的多人游戏体验。 有个例子可以证明第二个论点:即使我们全都为「猛攻」模式深深着迷,但是当完整的游戏推出后,我们的工作开始变得忙碌。突然间,没有人有时间玩游戏。当没有我认识的人参与时,这个令人着迷的游戏模式的吸引力突然消失了,自此之后我再也没玩过这个游戏。数年之前,我和我的好友们喜欢进行《剑魂》马拉松大战。虽然我们全都是技巧相当且有经验的战士,然而,因为对决的戏剧性过程,和游戏提供的诱人竞争,使我至今我仍旧认为《剑魂》是史上最棒的游戏之一。同样的,这证明了好的多人游戏设计,只占成功方程式的其中一半 - 与你认识的人同玩游戏,才能带来更戏剧性且更有趣的体验。重点在于人,而非游戏。 那么,这和《荣誉勋章:太平洋战役》有什么关系?在新的「入侵者」模式中,我们正在进行「拓宽沙箱」的工作,给予玩家更多的工具和游戏机制让二战类型游戏有更多虚构空间,但又不偏离《荣誉勋章》游戏内容的核心精神,也就是小队战斗(抱歉,我们不需要救世主…)。我们导入了职务和小队奖分系统,允许更团队导向的行动,并奖励从事杀戮以外事情的玩家。我们给予玩家的目标,并非总是摧毁东西,通常这些目标无法独力完成。玩家经常必须同时夺取并守住两处据点以成达目标,而其它的目标则需要同时让数个不同区域内的开关保持开启状态。「入侵者」的设计相当开放,甚至允许「抢旗」式的目标。这种具有弹性且团队导向的设计,可使玩家中的模块和地图制造者,以「入侵者」为基础,加入各种各样的创新目标和场景。 另外,《荣誉勋章》过去并未提供玩家任何通讯工具,或是让玩家有机会在加入服务器前认识其它玩家,或是在游戏之后聊聊天。现在,透过导入「好友名单」和「聊天大厅」,玩家将有更好的工具可以在队友、氏族和敌手间建立更扎实的群体感和联系管道。这些工具将使玩家间的敌我意识更有意义,并使你在游戏里产生的互动更具吸引力且更有满足感。 我在这里所叙述的,只是预计于九月份推出的《太平洋战役》多人游戏的众多改进、追加功能及特色、创新发明的冰山一角而已。如果你是我们敬重的竞争对手之一,或是对我说的一切感到怀疑,我只能说 - 等着瞧吧。 接口设计101 先仔细思考一下,即使《荣誉勋章:反攻诺曼底》问世后的近一年半以来,盘据于PC畅销排行榜的前十名,销售量直逼《战栗时空》,然而,如果你察看一下网络服务器的统计数字,实际运作的服务器只占总服务器的极小部分而已。先不去研究造成这种情况的各种可能性,或许,我们可以肯定的说,购买游戏的人口里,有很多人玩完单人游戏之后,可能会尝试多人游戏一或两次(如果有的话),就将这款游戏束之高阁?为什么这些玩家对多人游戏没有兴趣?他们是否像我一样是爱发牢骚、难以取悦,「不喜欢输的感觉」的游乐器爱好者,还不够「733T」,因而不会在网络上耍大枪?或者,他们是因为在获得乐趣之前,就受到选单和窗口的轰炸,所以掉头就走? 当我开始制作《荣誉勋章:太平洋战役》的多人游戏时,所有的单人游戏GDD都提到,所谓的多人游戏界面,是当你按下「多人游戏」后,会出现许多围着一张桌子打牌的海军陆战队员(当然,即使回到当时,我们都知道扑克牌会成为现今的热门趋势)。文件说明了一些相当基本的选项(寻找服务器、加入服务器、选项),但却几乎没有提到其它的事情。 现在,旧的《荣誉勋章》使用者接口(从PS上的《荣誉勋章》乃至于PC上的众多数据片)总是让使用者产生置身于地底作战室或碉堡内的感觉,点选或选择房间内的不同出入口或对象,便可启动不同的功能。基本上,旧的使用者接口,确实相当美观而且吸引人,不过,与其说那是一个接口,不如说是一场图像式冒险,透过视觉造型控制着众多功能。就某种程度上来说,我反对利用造型带出功能的设计原则。这之中肯定有很大的改善空间。 我觉得《荣誉勋章:太平洋战役》的多人游戏还有很大的进步空间,我希望能让玩家有等待他们回去的社群,有点类似Blizzard的Battle.net服务。某些地方能让玩家进入大厅,在进入游戏之前彼此交谈,或在游戏后与他人交换心得,或者结交一些朋友并将人们加入好友清单,就像实时传讯软件一样。我曾经提过,网络游戏之所以有趣,主要与人有关,而和游戏无关。对于许多玩家而言,他们不想要费力地在网络上获得乐趣,他们只想要按下一个按钮,便可以开始聊天及屠杀朋友。除去障碍物、减少复杂不明的程序、让大部分相关的功能容易使用及便利,支持复杂的人际关系和社群,是我的多人游戏设计哲学的中心思想。 说起来简单,做起来难!有崇高的目标和企图心是一回事,知道如何达成目标则是完全不同的另一回事。回到我还在学习「计算机科学」的古早时代,「软件工程」是深深影响我的其中一门课。这门课让我先学会了如何撰写程序,不过,这也是第一门让我真正了解如何在多人参与下进行企画与解决技术问题的课程。这门课的宗旨,在于告诉我们良好技术文件与规格所扮演的角色和重要性。虽然一些程序员很少撰写企画或文件,喜欢直接开始撰写程序,但是维护文件数据、使文件流通,历经项目中的所有阶段 - 从一开始的企画阶段到最后的Beta测试阶段 - 是件非常重要的事。 我发挥我的软件工程潜能,运用这种方式处理这个问题。首先,我定义了我的工具组,包括所有的使用者接口组件、装饰、按钮、数据显示器等接口画面会用到的东西。之后,我规划出接口里的每个画面,精确地定义哪些使用者接口组件应该呈现在画面上,它们的可能数值范围,以及它们和其它装饰物的关系。每个画面里的每个定义都采用一致的格式和约定成俗的设定。所以,我不打算用一两句话简单说明画面的功能(这样可能会产生多种不同的解释),我使用Microsoft Word里的简单画线工具,制订出精确的模型,并详细列出所有数据类型和可能数值。 我花了一些时间才找到「节奏」,但是,一旦我征服了惰性,接口规格开始发展成形。透过我和资深制作人马特.包尔斯(Matt Powers)多次反复地设计、检视、讨论和改版,我们开始有了头绪。我们都没有接口设计背景,同时也不了解我们正在做的事情。虽然我们曾求教于接口设计师以及研究人机接口的学者,我们仍像瞎子摸象般地进度缓慢。我们陷入了矛盾:一方面要替普通玩家制作便利简单的使用界面,一方面又得提供「高阶」玩家在玩多人游戏时需要的深入复杂功能。另一大挑战则是不断鼓励使用者透过「认证」或注册,建立一组网络账号或角色(才能够提供好友名单和统计资料追踪服务)。 马特和我评估了众多的竞争产品,但我们希望舍弃它们差劲的特色和传统,制作出具有竞争力且令人熟悉的东西,并尝试加入一些新东西和创新概念。我们对于什么是可行的、什么是直觉的、什么感觉起来是正确的,都有一些天赋。举例来说,我们觉得 《突出重围》里的「立即行动」功能是正确的方向(按个按钮,你就可以进行游戏,就像单人游戏一样)。《魔域幻镜之武林大会》可以说是此领域的佼佼者,其接口设计的原则是用标签将类似的主提供能归类在一起。这让我们做出了许多相似的功能,并且产生考虑周详且容易使用的接口。 很多人建议我利用Macromedia Flash制作接口原型(在我进行跨国之旅前,我曾经花了几个月的时间自学这套软件),但我从未打算这样做,因为我总觉得没有足够的时间去完成这样的东西,而且这种东西只不过是一时有用而已。不过,最后,我们把用Microsoft Word画出的规格,转换成Powerpoint格式。制作出非常粗糙的界面交互式草稿,让我们得以向高层和制作人展示如何一方面透过简单的方式,将大部分的相关功能带给普通玩家,一方面又能让「高阶」玩家使用各种进阶的功能。经过多次开会和简报后,我们终于觉得有信心解决这个矛盾的问题,并可制作出与众不同的东西。 我们终于制作出一些出色的功能,我想所有的玩家都会对此感到相当兴奋。首先,我们提供了「立即游戏」功能,让你按下一个钮,就能进入游戏替你找到的快速、开放服务器,或是你所指定的IP地址。其次是「服务器精灵」,这是引导玩家完成主持游戏过程的替代方案。受到古老角色扮演游戏《创世纪》利用「吉普赛马车」创造角色的启发,我设计出「服务器精灵」逐步地引导你完成重要且相关的服务器选项,并使所有项目都有详细的说明(有点类似你在Windows安装程序的时候)。此外,像「设定限制」这样的高阶使用者功能,可以让管理者限制游戏里所能使用的武器和职务,并且根据经验和技巧程度过滤加入游戏的玩家,确保你的服务器特别照顾新手、老手,或程度介于之间的任何人。最后,在我们的使用者接口里整合了一个独立的MOD浏览器(提供直接从服务器自动下载的功能,以及连结至网址下载的功能),并且拿掉了许多进行MOD编辑时的烦人预设工作,巩固我们社群发展计划的基石。 这是一段非常漫长的过程,当我们终于拟定出多人游戏界面时,这份结合了多人游戏GDD和接口规格的计划厚达200多页!你还会认为多人游戏是事后完成的吗?打从一开始,我们的目标就是加强多人游戏的吸引力和便利性,让更多的人能够享受网络游戏的乐趣,而我相信这样的接口确实能够达到这个目的。然而,我们不希望为了达成这个目的,而牺牲掉可以协助《太平洋战役》社群发展及茁壮的高阶玩家、MOD创作者,以及管理者所需要的高阶功能。无论你对网络游戏是否熟悉,我认为各种层级的玩家都会喜欢我们的多人游戏界面。 替人物装上武器 有天,我收到一封「好运」连锁信,信中鼓励你「像没有人在看一样地跳舞」,并保证如果你将这封信转寄给六个人会让你长命百岁、事业兴盛、好运连连,如果你不转寄的话,则会遭逢厄运。我几乎从不转寄这些信,要我「像没有人在看一样跳舞」,我肯定是喝醉了。不过,我最终还是读完了这封电子邮件,里头有这样的一句话,深有含意:「挫败或你无法如愿的事情背后,都隐藏着盼望和祝福。」 现在,我们正开始紧锣密鼓地制作《荣誉勋章:太平洋战役》多人游戏,我回顾过去一年来担任多人游戏设计首席的时光,发现自己获得很多宝贵经验,并接受了许多挑战,使我成长为一名游戏开发师。近日参加在达拉斯举办的「电子运动职业联盟锦标赛」(CyberAthlete Professional League Tournament),深入了解我们在线游戏玩家族群的需要,并且加强了他们的关系;另外,多次前往圣克鲁兹,与TKO的开发小组一起工作,让我对焦点小组测试程序有进一步的认识,对设计我们的接口帮助良多。所有的这一切,让我真正体验到多人游戏首席的工作是什么样子,虽然和我原先的期待有所不同,但确实拓展了我的视野。 最近我专注于武器方面的研究,因而想花一些时间讨论这个议题。在《荣誉勋章》里(或是任何其它第一人称射击游戏),你的武器是你和世界互动的主要工具。在多人游戏中,良好的武器平衡绝对重要,必须一开始就弄对 - 那就是为何我如此喜欢《魔域幻境之武林幻境》的原因,而且多年来反复地玩这款游戏的多人模式。许多玩家抱怨《反攻诺曼底》缺乏平衡性 - 基本上,STG-44是里头最强的武器,其它的武器根本无法匹敌。虽然这在某种程度上反映了真实性(STG的设计在当时相当具有革命性,是今日几乎无所不在的AK-47冲锋枪的前身),然而在《荣誉勋章》里,真实性有时候必须屈就于游戏性、趣味性和娱乐性。绝对是如此!虽然我们在《诺曼底大空降》里加入了新武器,但是直到《突出重围》我们才花了很多的时间强化所有武器间的平衡性。我不知道外头有多少人发现了这一点,或是尝试过《突出重围》的多人游戏,但是,如果你还没有玩过,现在你有借口去玩一下! 就像《突出重围》和《魔域幻境之武林幻境》一样,我替《荣誉勋章:太平洋战役》设定的目标,是让所有武器的性能都令人信服,并且在特定情况下发挥专长。其中的绝大部分,是透过赋予武器优点和弱点来达成 - 缺点、性能和细微差别,赋予武器个性和吸引力。就像一个人一样,武器也应该有个性、不同面貌,以及吸引人的原因,但是武器的优点和缺点之间应该达成某种平衡。 在开始平衡这些武器时,我先与《突出重围》的多人游戏设计首席达夫.纳许(Dave Nash)讨论他在那款游戏中是如何着手的。基本上,达夫建立了一个有靶场及死斗迷宫区的小地图,在目的相同的前提下,我将这些设计导入《荣誉勋章:太平洋战役》。靶场里有游戏中的各种单手武器和固定武器,我可以透过它射击目标靶,察看弹着点了解武器在控制环境下的精确度。小型死斗竞技场也提供了远距离和近距离枪战,所以很适合在人类对手身上尝试这些改变。 除了这个关卡之外,达夫还提供了一份Excel电子表格,让我检视武器和其它武器间的相关特性。由于定义武器用到的变量相当多,所以能够方便地组织和检视所有项目,极为有用。信不信由你,武器的平衡就是在这份电子表格上进行的。我通常会在这里编辑变量,然后将它们复制到定义个别武器特性的文本文件中。在《反攻诺曼底》及其资料片中,这些文本文件称做Tikis(取名自.tik扩展名),但是在《太平洋战役》中,我们使用.HAG格式。由于基本上是相同的变量,所以任何熟悉MOHAA武器模块的人,都可以自行修改。希望我们能够在游戏上市之后,尽快提供靶场和武器电子表格给MOD社群使用。 我发现大部分的武器平衡程序,都是在圣克鲁兹的TKO完成的。我在EALA的办公桌,距离测试员有数个楼层之远(但却在资深制作人叫喊能及的范围内),然而,我在TKO的临时办公桌(我这篇文章就是在这完成的),就在测试员和设计师之间。我可以调整HAG档案,传上服务器,叫唤一些人加入战斗。若想得知他人的感想,我只需把头探出隔间,直接询问每个人。迅速又方便,对吧? 到目前为止,我只平衡好四项武器,同盟军的M1卡宾枪和汤普生SMG,以及轴心军的100式和有阪步枪。过去M1深受众人喜爱,因为它既轻又好用,所以我想透过降低它在移动时或连续开火时的不准确性,反映出这个特点。我喜欢把它想成是一把高质量的漆弹枪 - 在技术高超的玩家手中,可以完全靠它干掉敌人,无论在近距离或远距离战斗中,它都是有效的武器。然而,它的缺点是缺乏杀伤力,无法和其它步枪相提并论。至今为止,我成功地尝试模拟出这个特质 - 很少人说他们觉得M1不好用,或是感觉不对。 「有阪」这种推膛式步枪,最显著的缺点是不能半自动发射,因而玩家每次发射之前,必须手动装填弹药。在近距离、激烈的战争中,这是极大的缺点,绝对不是大部分玩家的优先选择。在《突出重围》里,达夫相当希望使推膛式步枪成为有效且令人信服的武器选择,所以他根本上提升了这种武器的杀伤力,让它们成为能够一击毙命的致命武器。其中又以意大利Carcano步枪极端致命,所以我本能地让有阪步枪依循这种方式。我希望推膛式步枪能够成为专精、技巧高超玩家的首选武器,在他们手中,不需要狙击镜也可以百发百中。当你用推膛式步枪击中某个人时,看到你的敌人倒地不起,我希望那些玩家能为自己的高超演出而沾沾自喜。卧倒射击时,所有武器都更加精准,这个铁则也适用于有阪步枪。然而,提升准确率必须付出代价 - 卧倒时你无法快速移动,如果你为了闪躲炮火而移动,准确率会大幅下降。 有「壕沟扫帚」之称的汤普生机枪,基于可靠性和发射速率而受人喜爱。点放时,它相当准确,而且在近至中距离内是非常有效的武器。在所有我平衡过的武器中,只有汤普生机枪曾经在之前的《荣誉勋章》游戏里出现过。你可能会以为平衡这项武器的工作应该很简单,但实际上,汤普生是最难正确平衡的武器。同时进行的除错和最佳化工作,使得定义这种武器的细微特性和触感成为一项难事,而且难以感受出我做的调整和改变带来什么效果。举个讽刺的例子,如果我击中一个移动中的目标,很难说武器变好是因为我所做的调整,或是因为网络程序代码的修正。暂时地,我让这种武器的杀伤力高于《突出重围》,尝试使它成为更有效的武器,但我认为,一旦我们重新调整碰撞和网络程序代码,一切又得重新来过。 调整100式的工作比汤普生容易一些。它比汤普生轻,所以你可以带着它高速奔跑,但是这种武器的发射速率比较慢,而且弹道比汤普生容易产生偏差。外观上,它看起来很像英国的史登SMG,所以我以史登SMG为蓝本,开始进行调整。目前100式的杀伤力(根据发射延迟区分出的子弹杀伤力而定)和汤普生相当。但其中的细微差异在于它的质量不如汤普生,必须在卧倒状态下才会有高准确率。这写实吗?可能无法反映真实情况,但我希望玩家觉得这种武器拥有致命和隐藏优势;当玩家实验各种玩法时,这样的武器特性,将可让玩家有发现新大陆的感受。 我也想让手枪成为更有效的武器。在玩《突出重围》单人游戏时,我深切希望能有让玩家使用手枪的场合;此外,由于这是我在现实生活中唯一实际发射过的武器,我觉得自己能够在手枪上注入实际体验。由于左轮手枪子弹的火药是在你手中击发,所以我可能会让后作力更强大一些;但是柯特式45手枪,是把相当罕见、让人想要拥有的武器,所以应该使它容易使用一些。我想,最可能的方式,是让这种手枪像一把小型半自动步枪一样 - 不过子弹数没那么多。大家拭目以待吧。 很多读者可能会怀疑:该如何处理真实性呢?起初,我想单纯地倍增杀伤力,但是在和我们的MOD社群讨论过后,我认为这是个坏主义。在真实性和游戏性之间确实很难找到平衡点。在欧洲战场上,德军武器非常先进,而且在某些情况下,远优于同盟军的武器,所以最受欢迎的《反攻诺曼底》模块反映出了这个特质。回到《太平洋战役》,从历史资料来看,日军武器并非相当精良或可靠。我必须让这些轴心军武器令人信服且有趣,但又写实,否则谁会想扮演日军?唯一能平衡真实性和游戏性的方法,是模拟日军发自内心的强悍战斗本能 - 或许带着他们的武器时会跑得比较快;或者在瞄准模式或「金属照门」下的视野放大倍率更高,用以模拟日军敏锐的视力。我可能会去请教我们历史顾问的建议,毕竟在这种情况下,有趣、精良的游戏设计,可能比历史精确性要重要得多。 在我平衡所有武器的过程中,我打算彻底遵守几个原则。外观上,如果武器有较长的枪管,这表示它有更好的远距离精确度。大型的机枪,例如BAR和96式LMG,虽然极重,但确有更好的远距离准确率,虽然发射速率比SMG要慢许多,但每发子弹能够造成更大的杀伤力。有阪步枪和M1卡宾枪应该是调整推膛式步枪和半自动步枪行为的最佳原始模板,我打算在平衡其它武器时 - 例如春田式步枪(现在有刺刀)和44型骑兵卡宾枪,从稍加修改这两种武器设定开始。平衡所有武器是项相当艰巨的挑战,必须投入大量时间,进行反复测试和调整,而且你必须和很多人交谈,确认一切事物的感受都十分恰当。
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