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Medal of Honor: Pacific Assault 设计日志 5-2


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游戏设计师汤姆.海斯(Tom Hess)撰文

创造亨德森机场战役

我是汤姆.海斯(Tom Hess)同时也是美商艺电洛杉矶工作室的设计师。我在EA工作已有两年之久,参与过《荣誉勋章:突出重围》和《荣誉勋章:太平洋战役》的开发工作。

我记得曾独自制作关卡,并且在一周内完成,但现在以不大可能出现这种情况。开发我们游戏里所需的素材,有许多的步骤。我们必须仰赖我们的美术部门制作模型。

如果模型含有物理成分,将由我们的工程师部门接手。过程更为复杂,而且耗时更久。美术师、动画师、工程师和声音工程师必须不断地沟通,而设计师的工作是确保将所有要素整合在一起,创造出设计师原先所构想的效果、外观和游戏性。E3的展示程序是整个小组通力合作的结果,因而非常出色。

在E3的展示程序中,我们复制了亨德森机场战役,重点在于让飞机看起来像真的。在E3展示的关卡中,共有超过50架飞机,做出各种不同类型的动作。我们设置了大量的「全像甲板」让飞机看起来像真的。「全像甲板」是在将游戏要素加入完整关卡之前,用来测试其功能的小型地图。我们必须确保这些要素不会大幅地影响画面更新速率,或是造成其它未预期的问题。我们花了数周调整飞机参数,并依据真实的飞机规格设定所有飞机的特性。我们设定出扫射的飞机、俯冲的轰炸机、高空投弹的轰炸机,以及各式各样不同的飞机。在其中一个「全像甲板」里,有飞机缠斗的场景,使用的是全新的缠斗人工智能。我们让100架飞机在空中激烈交战。

在我们的工作内容中,飞机并不是唯一酷炫新颖的事物。我们必须设计物理对象,让玩家与之互动。例如当你朝罐子之类的小东西射击时,它们会飞跃;轮胎堆会倾倒,轮胎四处滚动;有支柱支撑的窗户,你将无法破坏它。

其中我最喜欢的,是躺在地上的焊接筒。你可以射击焊接筒的底部,使其转向敌人的方向。就定位之后,你可以射掉上方的盖子,焊接筒便会朝它所面对的方向飞去。焊接筒会冲入敌人之中,并且把他们全部炸死。有些时候,焊接筒会飞过敌人并炸掉一座建筑物。每次的效果都不一样。由于我们现在使用Havok®物理引擎,使我们可以将游戏区域制作得更自然。现在我们不用在计划地点预先设置爆炸掩护物体,每次掩护物体都会出现在不同的地方。玩家因而能够应变并找到适当的掩护物体。

在一般的日子里,我的工作重点在游戏内容和撰写脚本。我们设置掩护对象和掩护结点的方式和《荣誉勋章:反攻诺曼底》相同。掩护对象是高度或宽度已固定的模型,让人工智能靠近它们时能够使用预设的掩护动画。为了让人工智能能正确使用掩护对象,我们在其周围设置了掩护结点。掩护结点是人工智能路径系统的一部份,告诉人工智能它们可以安全的使用该地点作为掩护。我们加入的新特色是将每个布满结点的区域编成小队结点。这让你的小队能紧密地靠在一起,从一个小队区域移动至另一个小队区域。

在战斗中,你的小队所能采取的动作和战术决定,将视你的小队周遭的结点安排方式而定。你的小队和敌方小队将会使用军事策略,例如侧面攻击,将你驱离你的所在位置。对人工智能来说,能否在特定区域发动侧面攻击,必须先确定发动侧面攻击的小队左侧或右侧是否有小队结点。

设计《荣誉勋章:太平洋战役》的关卡时,创造小队友好战区是另一件重要的事情。如果你的小队结点设置正确,你将可以进行一场有趣的战争。

就先说到这好了,在接下来的数周内,我还会告诉你其它的故事。现在我必须回去制作瓜达康纳尔岛战役的其它关卡。

游戏设计师麦克.罗洛森(Mike Roloson)撰文

让您感兴趣的地方

嗨,大家好。我是麦克.罗洛森(Mike Roloson),同时也是《荣誉勋章:太平洋战役》的游戏设计师。我从事《荣誉勋章》系列游戏的工作,已经有两年的时间,是少数能够坚持下来,从测试部门转调设计职位的人员之一。对那些梦想参与设计工作的朋友,我有句话要告诉你们,这是绝对值得努力追求的目标。我自觉像一名发现新画布的画家一样。

现在,我们正处于紧锣密鼓制作的阶段,这间办公室里的景象确实难得一见。工作截止日即将到来,现在团队里的每个人都「出现了」;勤奋地工作着、熬夜加班;在我们开始踩煞车并且打磨一切之前,拼命地将所有的东西塞入游戏中。我最喜欢项目的这个部分,空气中充满了能量,人们彼此互相激励。

然而,在这个产业里,并非事事美好;当项目紧锣密鼓进行时,其坏处是工作/生活失去平衡。当你乐在工作并且对项目充满热情,很容易每周工作超过80个小时,为了成就这一切,你生命中的其它事物全部停摆。没有洗衣服、没有清理房子、没有玩你最喜欢的游戏、无法陪伴你最亲密的人,以及,在你生命中你最喜欢做的其它事情,那些促成你是谁的事情,全被抛到一边。幸运的是,情况开始缓慢的转变,开发工作室开始采用更成熟的作业方式,提升游戏开发师的生活质量,并实行更可预料且可持续的开发策略。快乐的人才能制作出高质量的游戏,我的朋友们,这个论点相当正确吧?

让我告诉你们一些关于《荣誉勋章:太平洋战役》的事情。《荣誉勋章:太平洋战役》很酷。《荣誉勋章:太平洋战役》很性感。《荣誉勋章:太平洋战役》会让你觉得「湿了」。嗯… 希望我们能够让你避免发生那种窘境,不过,说正经的,这套游戏确实非常值得那些死忠的《反攻诺曼底》游戏迷们期待。(如果你正在阅读这篇文章,肯定也是其中一位。)

在《荣誉勋章:太平洋战役》中,小队就是王道。在整个战役中,你会和一群海军陆战队并肩作战,当你遭遇不同的战术状况时,你必须仰赖这群人才能存活下去。带着一些废物、毫无个性的人工智能「伙伴」穿越关卡的日子已经过去,那些家伙老是在路上阻挠你,用他的BAR发射20枪,甚至连日军航空母舰宽广的侧面都打不中。现在,这些家伙会治疗你、保护你、警告你有危险,并且告诉你该采用何种战术,以及目的地在哪里。这并不是说你可以坐在一旁,将所有的工作交给他们。他们值得信赖,但并非万能,在游戏中有许多的关卡,如果你擅自脱队冲入灌木丛中,你会发现自己暴露于危险下、被敌人从侧面包围,并且大量失血。

敌方小队也有进步,而我们的关卡设计也因此做了改变。我们不再放置单独的敌人,并试着引导他们的行动或攻击方式,现在我们会放置整个小队,并且在让他们出发前,下达一个目的地指令。他们会在掩护火力下前进、撤退,在适当时机发动侧面攻击,全都视玩家和玩家小队的行动而定。在这种情况下,我们设计师成为某种「野战队长」,协调攻击时机和方向,而无须担心复杂的行动过程。

我们也可以尝试让人工智能在关卡的战术空间内互相对抗,观察在没有玩家刺激的情况下,他们如何相互反应。举例来说,在某个关卡中,我设定了一处装有机枪要塞的防御据点,对我的负责防守的盟军派出一波又一波的敌人。在第一次测试时,我的六名盟军小队,在没有玩家的协助下,成功的抵挡的日军的攻击。(他们全都是海军陆战队。)在重新调整掩护策略和改变攻击焦点和时机后,我的盟军很快就在散兵坑内被刺刀杀死。现在我加入游戏,并且开始干掉敌人,却发现我自己被未设定的敌方包围攻势围剿。再试了一次,我又被杀死。或许应该稍微调整一下。第三次尝试… 我把机枪的子弹全部耗尽,用我的汤普生冲锋枪发射了50发左右的子弹,发现日军队长抽出武士刀朝我冲来。我一面咒骂,一面猛按装填弹药钮,发现日本军官吃了我盟军卡宾枪的子弹,并且倒在我的小队指挥官,法兰克,的脚下。对我来说,这样的感觉棒极了,你们一定也会喜欢的,不是吗?

对于那些有兴趣要深入认识游戏产业的人来说,没有比国际游戏开发师协会(International Game Developers Association)网站更棒的资源了。(http://www.igda.org)

下回见了。

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