S-22 Posted 2004年12月21日 07:49 Posted 2004年12月21日 07:49 这几年在电脑游戏的领域谈论最多的就是《毁灭战士3》(下面简称Doom3)和《半条命2》(下面简称HL2)这两只超级大怪兽了。在上半年我们已经看到《毁灭战士3》只是技术上的王者,那么现在的《半条命2》是否也只是硬件测试工具呢? 在技术方面应该说HL2与Doom3是各有千秋。Doom3利用室内的场景来表现惊人的复杂动态光影效果,而HL2更多是室外的风光,是一种截然不同的风格。游戏中我们看不到特别惊人的细节,游戏中的怪物和溅在墙上的血液都不会特别逼真。它的真实感体现在自然。你可以看到各种室外的风景,看到自然的光线,看到人物真实的表情。特别是水,不管从岸上看还是从水面下看,都让人觉得这是水。City17并不是风景秀丽的地方,也看不到设计者特意营造的美景,但是游戏中仍有许多地方值得欣赏,就像现实生活中一样。 我忍着胸闷恶心的感觉——这是HL2最让我遗憾,也是唯一让我遗憾的地方——断断续续玩了不少时间,却不是为了欣赏这些。HL2可以提醒我们,第一人称射击游戏是动作游戏的分支,而不是射击游戏的分支。它不是那种一路射杀各种怪物的游戏,而更像一个以第一人称视角进行的动作游戏,或者通常说的动作冒险游戏。 在HL2里面剧情的地位可就不是那American片的情节了,游戏就是围绕故事的发展而进行的。开始在火车站得到接应逃离,在公寓楼遭到士兵的围捕,得到帮助逃脱来到反抗组织的据点,要传送到教授处时却因为宠物的意外干扰而失败,不得不自己穿过地下的管道和水渠前去...下车后就看到屏幕上重复播放着似乎是独裁者本人的老头的欢迎词,僵硬的表情和单调的声音让人感觉不到一点友好,而从车站内到大街上军人们的戒备森严就可知人们在这里没有自由可言。只有一路上交火时才会给这城市增添那么一点暖意。 故事表现得很好,但它看起来并没有什么曲折,没有像有些游戏那样会吸引着我为了了解故事的发展而不知不觉地玩了下去。我坚持玩下去是因为一路上有很多新鲜的设计,从没有感觉到单调。游戏的一大特色就是真实的物理系统,这被广泛应用到游戏中各个地方,包括这些设计。当你急于转过拐角或走上楼梯时,必须记得抬头看看天花板上有没有一种怪物,它垂下长长的舌头会把你卷上去。如果你不想浪费子弹可以欺骗它,搬起一个铁桶喂给它。你需要沿着横七竖八的管子慢慢下去,转动阀门来放水,然后你需要潜到水底敲碎木板以便让巨大的轱辘浮上来,这样就可以用它垫脚跳到对面的岸边,当然,你得在氧气耗尽前就完成这项工作。机械苍蝇在室内飞来飞去,锯片在墙上和管子上锯出火花,你需要耐心等待,握紧铁撬,在它们飞过来的瞬间将它们像棒球一样击飞出去。当你得到类似气垫船的破车以后就更有意思了,你需要躲避飞机的袭击和它投下的炸弹,绕开各种障碍,飞速穿行于水面、干涸的河道和管道中。有时还需要下车铺设通道,比如把几个塑料桶搬到浮桥下面的笼子里使浮桥翘起来以便飞车到水池的对面。或者从高处把破冰箱推到升降台上通过连接的钢索拉起木板以便飞越障碍。当得到车上用的激光枪以后就更刺激了,飞速行驶的同时还需要消灭沿途两侧和高处的士兵和车辆。 我知道后面还有许多更精彩的设计,但玩到这里我已经可以告诉你它足够出色。要知道,虽然很多动作游戏的花样比这更多,但是两者的感觉是大不一样的。在动作游戏里经历这些的时候我们是处于欣赏的角度,作为一个第三者来控制主角。所以像这类火爆的情景的时候一般都有很多特殊的摄像机运动,特写和全景等等,就像电影一样。而在HL2里面中几乎没有什么特别设置的摄像机,我们就是作为经历这一切的主角来亲身感受。这是很特别的乐趣。 HL2本身就已经够玩了,而且它后来还新增了死亡竞争的模式,它还带来了基于Source引擎的新CS,它的开放性还会带来各种精彩的MOD,更不用说会有许多采用Source引擎的游戏——从HL2内容的多样性可以看出来,这个引擎可以用于制作许多类型的游戏,绝不限于FPS。HL2对游戏发展的影响将是深远的。
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