S-22 Posted 2004年12月29日 00:56 Posted 2004年12月29日 00:56 作者:May28 S22的地图做的风风火火,俺们看着也高兴~虽然俺到现在只是从论坛上看到S22发的几张截图,但总看来还是不错的! 说到游戏的地图,就MOH来说本身自带的地图就很不少,加上国外的爱好者们做的地图,应该说我们的地图已经很丰富了。但经常玩MOH 的都知道,在我们能找到的服务器里除了OBJ的那三张地图,就是TDM的地图,而TDM的地图对于团队作战来说不利于战术配合,它突出的是个人的技术。OBJ的三张地图确实很经典,但是,时间长了是不是就厌烦了呢? 这也是玩家自己做地图的原因所在吧! 什么样的地图才算是一个好的、经典的地图呢?我玩MOH时间不长,但是我仍然想就这个问题说说自己的看法。 第一:图象画面要精美(不要问俺怎么才能做的精美,俺是外行),这是一个游戏或者某个游戏其中的地图吸引玩家的第一步,我们不能指望一个图象粗糙、颜色杂乱、场景失真的游戏能吸引多少玩家来玩。S22的游泳池看来做的不错,至少在那几张截图看不出上述的问题。这里说一下个人的感受。同样是第一人称射击游戏,我更喜欢MOH而不是比它更出名的CS!在我看来,除了CS的操作我不是太习惯,画面的粗糙也是我不能忍受的,怎么粗糙? 当一颗闪光雷在你眼前爆炸后,屏幕由白恢复原状的时候...... 第二:事实上和画面比起来,可玩性才是一个游戏的灵魂, 也是这个游戏存在的基础。CS就是例子,虽然和我一样有很多人不喜欢, 但这并不妨碍它成为一款优秀的游戏,如果它没有过人的吸引力,就不会有众多的狂热爱好者! 可玩性这个词好象太笼统了点?具体体现在哪儿呢? 1)游戏引擎 2)包括地图在内的一切资源。游戏引擎我就不说了,让我说我也说不出来 但我知道它和游戏的操作有关,所以它对于可玩性非常重要。重点还是地图!为了说明地图的优劣,我们来看看在游戏时地图对玩家的影响: 1、地图的场景为游戏者提供了遮蔽,同时要求被遮蔽者为此付出操作难度; 2、无遮蔽更容易攻击对手,反过来也更容易被对手攻击; 3、 既有遮蔽也容易攻击对手的地方往往是双方的焦点; 4、 场景中会有地方是为甲道具使用者提供的,但这也是对手乙道具使用者的首选; 5、 场景的设置影响玩家道具的使用(什么地图用什么枪)........就这些,能力有限,总结不了更多,我们用实际的例子来解释吧。 在猎杀这一局(抱歉,俺E文盲,忘了英文名称,大概是叫the hunt)地图对游戏者影响最多的就是第一条,这个地图很大,最主要的是房间很多,但经常玩这个地图的人没有认为有一间房子是多余的,每幢房子、每个房间、每个门窗口和破口都安排的那样严谨。这些房子、通道、树木都是有机的联系在一起的, 它们不是独立存在的,它们存在就是为游戏者提供掩护、遮蔽、迷惑...但地图的设计者并没有让某个遮蔽体为玩家提供绝对的遮蔽,遮蔽是相对的,这样使他能看到对手并攻击,对手也一样能发现并攻击他,才能保持游戏的平衡。我曾试玩过几个新地图,烂人开米提供的,我们在当时的极速北方里着实新鲜了几天,但几天过后就没人再去玩了,因为问题很明显,地图太大而人却很少, 大多数时间都在互相找对方,战斗也是突然的,谁先发现对方谁就胜利...这样怎么能体现团队的战术和个人的技巧呢?其实有些小地图也是这样。这些地图有个通病就是:不管房间或其他的遮蔽体都是相互独立的,游戏者一旦进入某个房间就无法看到或了解其他人(队友或对手)的任何信息,这个遮蔽体是封闭的,无论有几个这样的遮蔽体,因为它们是封闭的,所以,它们是孤立的,在这个地图中它们没有有机的联系在一起!我们回头来看猎杀这个地图,当玩家走到任意一个战术要点,他总能观察到两个以上的战术目标,而这个地图就是由许多的战术点构成的,盟军狙击点、德军狙击楼、德军废墟、1#、2#、3#、4#、5#楼、期间的通道..... 我们试把玩家在这些战术点上的视野当做一条放射状的线,然后连接这些线,它们就构成了一个严密的网,而这网就是使这些遮蔽体成为一个整体的结合物! 我玩过的那些新地图显然没考虑到这些,所以说这些新地图只不过是一些精美遮蔽体的堆砌! 说着说着俺都没头绪了, 呵呵。还有一个地图设置对游戏者的影响,可是我不知道怎么总结它~那就试着分析一下。我们在玩V2这一局的时候A1通道有个连接车库的门,我们知道V2这局盟军作为进攻方必须很快的抢占有利的地形,防止被德军压缩在A、B通道内,这个连接车库的门使盟军能很快的到达德军的心脏部位:出门向右上主楼梯可以到指挥室,也以抄B通道德军的后路;向前靠右进下2门出去再进下1门抄B通道德军;向左封锁爬梯(竖井)、下3的德军...这样以来盟军可谓事半功倍~ 可事实上除了正式的比赛,在平时的游戏中盟军玩家大多时都回舍近求远走A2绕路去和下3、爬梯下来的德军交手~包括我在内 , 即便是我就在门旁边出生我也会犹豫:此局走不走这里??? 为什么犹豫呢?因为在门外德军有3个地方可以攻击到从此门出去的盟军:下3的里门、车库的最里面、爬梯上方的出口处都可能会出现德军!从这里出去当然会有危险。相反对于德军来说,此门也是最容易截断盟军的一个战术点,但德军们也很少从这里直接攻击进去,他们也只是封锁然后再试探进攻。说到这里可能有些人不知道我要表达什么,其实我也很难说明,我只是隐约感觉到这是地图设计者的高明之处!巷战类的地图(V2应该是巷战)一般来讲双方都是一线或两线平推,然后遭遇战斗,而这里却设计了一个交错,使双方的战斗更有偶然性,我想这或许是这个地图经典的地方吧~ 我觉得OBJ地图中大家都比较喜欢V2 ,是不是经典的地方太多? 呵呵, 如果说经典,我觉得B通道的设计更耐人玩味,盟军第一出生点的门、进去的转弯、一小段阶梯、再转弯....在很小的范围内盟军要做很多事,双方攻防变化非常多,再进去的地坑、为盟军或德军逃跑准备的通风管、三岔楼梯.....无一不体现攻防的平衡。在狭小的空间内仍能让各种战术、个人技能完全体现实在很不容易!它使双方都不会轻易的突破,也给双方机会突破。我这里举一个例子:德军在地坑的人可以只露个脑袋封锁从B通道过来的盟军,但是他的视界很狭小,他发现了盟军躲进死角,即使直线距离很近他却不能攻击到(想攻击必须转身回去上台阶再绕回来),优势和劣势并存。如果能攻击到的话就说明这个战术点的设计是失败的,必然形成一夫当关万夫莫开的局面。那盟军就没有机会突破。还有就是盟军这边清扫或打跑了地坑的德军是不是就算突破了呢?反正我在这重情况下我作为盟军是不会冲的,因为在你出了B通道向左转身的时候有两个战术点都可能有德军---正对面的通道口(就是下1上来的地方,没有确切的命名)最喜欢呆在那儿的是德军的狙击手、最左边的通道口(还是没有确切命名)或许是个冲锋手...可事实上有很多盟军从这里冲过去了,原因就是他们之间的楼梯,楼梯在这里体现了一个新功能-----半遮蔽体...晕了, 我实在解释不下去了,现在俺才深刻的体会什么叫做“只可意会,不可言传”了...有人会说了:其实是你笨! 是, 俺承认,所以这就不说了,经常在B通道战斗的盟军德军都会有体会的。反正我觉得这个楼梯的设计是非常高明的! 出生点的安排对游戏有影响吗?影响不但有,而且是致命的影响,即使是一个人的出生点位置的变化也会影响到战局的胜负从而改变这个地图的性质!这里我要举的例子还是猎杀(The Hunt) ,盟军作为进攻方他们要走一段狭长的通道才能到达有效的战术点,这样看来对盟军不公平,因为他们经常在接近有效的战术点前被赶来德军的手榴弹炸的伤亡惨重!我们来看看德军的出生点情况,我们注意到实际德军并不是集体出动,就是说他们的出生点是分散的,从5#楼的背后一直到教堂西边的空地,稀稀拉拉都是出生点,这样做的目的就是平衡,因为能用手榴弹封锁盟军的只有一个德军,就是德军第一出生点的那位,他单枪匹马扔完手榴弹后并不能对大队的盟军构成威胁,要么被消灭,要么后撤与后面的队友汇合。总体来说盟军是以多打少,但地形对盟军不利,虽然德军不集中,但盟军并不能使整个战线向前推移,战斗还是在我们经常玩的地方上演! 出生点也是平衡啊! 从上面说的这些情况来看,我觉得包括距离、视野、时间....这不但是地图的制作者要考虑到而且要在做出来后一点一点计算并修改。比如,猎杀地图中,德军第一出生点的人以最快的速度、最佳的路线到那里才能和盟军会面? 盟军以什么速度、路线才能躲开对手的袭击? 这些东西都是数字的,近一点远一点都会影响结果。 其实 ,想要说的还有几点, 可是,俺是有点困了,那就不说了~特别要指出的是:俺不是游戏制作的专业人员,连玩游戏也不算专业,这些东西只是俺玩游戏后的一些看法,只代表个人,而且我保证有错误的地方,希望各位、特别是S22多多批评指教!
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